电子游戏中可公度性的身体:人与机器的系统耦合
2022-02-11李典峰
李典峰
(北京大学 艺术学院,北京 100086)
我们如何学会一件从未经验过的事?如果我们在学习过程中,失败就等于死亡呢?“在第一次世界大战期间,学习驾驶飞机在本质上意味着飞行和坠毁。”[1]65对于飞行员来说,地面模拟的意义在于降低事故率和提升幸存率;对于国家来说,模拟游戏是为战争后勤准备的刚性需求。当然,今天实时演算与计算机模拟孪生的动作游戏(Action Role-Playing Game,一般简称ARPG)已经不再为战争服务,它们转而在国际消费市场赚取更丰厚的经济利润,当然甚至可能表达了某些作者的美学诉求。
如果我们尝试从媒介物质性的角度还原模拟游戏与动作游戏,那么我们会发现它们同之前游戏的两个共同特点:基于人类工效学测试的人机耦合,以及基于用户界面叙事的死亡循环。搭建这两者的工程方法论是控制论,一种反馈循环系统,所以,动作游戏和模拟飞行一样,它通过死亡循环检测人机耦合效率。
这或许就是为什么我们要从控制论谱系学的角度介入电子游戏研究,进行媒介批评,并尝试形成一种具有跨学科视野的普遍方法。这个想法主要基于以下两点考虑:一是它自身作为横跨神经科学和信息工程学的通用理论;二是电子游戏中大量交互界面本身的设计机制也是基于控制论。
在分别同毕格罗与罗森勃吕特合作期间,维纳改进了高射火力控制系统,通过观察炮手的协调行动,他得出一个重要结论——自发运动的重要因素是反馈机制。朱利安·毕格罗(Julian Bigelow)与阿图罗·罗森勃吕特(Arturo Rosenblueth)分别代表着机械工程学和神经生物学,两门学科交叉地带的基础通识铸就了早期人类工效学(ergonomics)的方法论:通过控制循环反馈系统,将人体神经学的知识运用到人机交互界面开发中,并将后者用于对人体机能和机器潜能的开发。
从机械工程学设计的角度讲,当我们期望机器的部件按某种轨迹运动时,期望的运动方式和实际机械完成的运动之间一定会有偏差,这时我们重新输入一段指令来修正这个运动,使之可以更接近我们之前的期望。从人体神经学的角度讲,要去捡一支铅笔,我们会动员身上一组肌肉来完成这一动作,为了不断完成这个动作,必须将我们与铅笔之间的距离随时报告大脑,然后通过脊髓传达到运动神经从而缩小这个距离,而当反馈不足时,就无法完成这个动作。
维纳和毕格罗在改进防空火炮时预测到了另外一种病态,即因反馈过度而引起震颤。他们带着疑问来请教神经学专家罗森勃吕特,果然有这种情形:当一个人的中枢神经系统因为梅毒导致运动性共济失调时,这类病人就会出现过度修正运动从而导致无法完成预期动作的情况。病人因小脑受伤,在做捡起铅笔一类的随意动作时就会超过目的物,然后发生一种不能控制的摆动,这种病被称为“意向性震颤”(intention tremor)。[2]
通过神经学与机械工程学的跨学科理论结合,维纳与毕格罗对中枢神经系统如何完成控制循环反馈有了一个基本认识。在笛卡尔时代,运动和刺激的关系,是由感官接受输入(刺激),再传给肌肉运动中的中介器官(神经),最后由神经操控肌肉完成运动的。[3]这里缺失的一环是大脑对肌肉运动的指挥,神经信号先传入大脑,大脑在整个运动过程中不断地发出修正信号,然后再通过感官传入中枢神经系统,最后躯干的神经才会指挥肌肉完成整个动作,整个闭路循环过程,是人体内运动神经学的反馈机制。
这套防空火炮控制系统经过多次改进,加入图形和图像来取代抽象的参数,只为了用户可以更快地识别屏幕中重要的交互信息。现在,同样的原理出现在动作游戏的交互界面中,游戏运行过程经交互界面对用户发出影像刺激信号,要求用户与界面产生高频高速的交互。这里有两套反馈系统分别在人体与机器内各自进行闭路循环,并通过界面连接。机器将自己的反馈信号翻译成视听影像或振动,以物理现象的方式对用户输入感官刺激;用户通过人机交互界面,同样以物理按压设备的方式对机器输入编译信号。
在以高频人机耦合度检测玩家是否具有继续推进叙事资格的动作冒险游戏中,最广为人知的便是宫崎英高和他的魂系列游戏,游戏复杂的动作元素要求人与机器内在的两套反馈调节系统可以互相适应对方,以此来展开故事世界,围绕死亡循环设计一系列交互叙事。在诸多动作游戏中,游戏的用户界面设计都以人机耦合效率作为检测玩家是否有资格通关的标准。而颇为有趣的是,宫崎英高设计的动作游戏,有意识地通过暴露这种人机耦合的设计给玩家,通过反复打破玩家持续游戏的“预装配状态”,逼迫玩家对图像进行思考,在强制思考的过程中发现交互目的和游戏活动是矛盾的,从而让玩家在沉浸体验中猛然醒悟,认识到计算机硬件的可公度性(commensurability)与肉身(chair)的可逆性(La réversibilité)相互耦合的过程,并以此形成一个更大的控制循环系统。而这个循环系统是非人的、异陌的,甚至在游戏叙事中被设计为一个可能存在的邪恶反派。
一、用户图形界面孪生子
维纳在控制论中以人的知觉反馈系统为基础,设计了机器的控制系统。但是这里需要指出的是,受命开发计算机原型的工作人员是心理学家约瑟夫·利克莱德(Joseph C.R.Licklider),他也是列席维纳召集的梅西会议的一位跨学科研究者。
1964年,阿帕信息处理技术办公室主任、分时系统创始人之一的利克莱德与年轻的博士苏泽兰(Sutherland)认识到,要开发计算机的交互界面,需要提出一套新的人类工效学方法论。受维纳改进防空火炮控制系统的启发,利克莱德进一步推导出共生关系(symbiosis)这一生态学理论,它取代以往将反馈系统仅视为机械性工具的理论,从而形成了一种适合计算机使用的人类工效学。
后来,经过利克莱德的努力,他所供职的阿帕演示小组开发了SAGE交互系统,这就是马诺维奇后来所谓的典型的“人机交互界面”,[4]开发这套设备是为了给美国空军指挥中心提供可以即时进行视听反馈的系统。SAGE系统创造性地用图像取代语言来进行交互表达。“雷达系统通过角坐标确定了物体的位置,这些角坐标再根据雷达的位置转换为笛卡尔坐标,并依次显示在屏幕上。数据与现实的分离给图形表示带来一定程度的随意性,因此不再是屏幕在工作(如威廉姆斯管的情况),而是使用显示屏幕的用户在工作……用这种方法进行处理,像素能够在透明底图上指出位置,就像在后来的奥德赛游戏机中那样。”[1]75军方操作员现在可以像电子游戏玩家那样,通过研究判断雷达识别的物体是否具有某些特征,通过操纵符号来标记并区分敌人和盟友,经过这个过程系统便可以锁定追踪这些目标。在这个过程中,用户(军方操作员或者游戏玩家)其实是作为处理器或设备而存在的,“编程程序的计算机和解决问题的人,都是信息处理类的物种”。[5]
这里需要注意的是,相比维纳,利克莱德倾向于从策略角度来考虑监督和信息处理以及决策速度等问题。所以,他设计的软件要求用户尽可能配合机器预装的模拟软件,在反馈循环系统的条件下,用户需要熟练使用交互界面来与机器配合修正航空器的运行轨迹。如果从维纳以人为本的角度而言,在以往的控制论中,机器是人的延伸,而这个公式在SAGE系统中被颠倒过来,变成了“人是机器的延伸”。[6]
基于SAGE的原理,后来开发的施乐之星用户界面(Xerox Star User Interface)便更进一步地发挥了人体工效学测试的设计理念,它可以同时压迫机器和用户进行高强度反馈训练,检测双方是否具有充分调度对方工作水平的能力。这种图形用户界面的设计,通过屏幕有效遮蔽设计者认为不必要暴露给用户的冗余信息,以便让整个交互界面体现“所见即所得”[7]的设计理念。这种遮蔽实际上同后来硬件预装代码与用户可编写代码的逻辑相似,从物质事实上造成了一种认知屏障和知识隔阂。界面越丝滑,图像越具有亲和性,权力隐蔽得越好。
正因为通过界面显示内容的预筛选,这类界面可以让用户将注意力集中在它要求的功能上——加速用户与操作系统的耦合。本质上作为提升人类工效学测试阈值的软件设计,它经过一系列匠心设计,将服务用户变成了操纵用户。据此,从对阈值极限测试的角度来看,我们会发现,动作游戏就是图形交互界面的孪生子,它们的区别不过是工作时的用户和娱乐时的玩家。
随着计算机图形显示技术的发展,屏幕中可以显示的符号变得多元化,图形和图形之间开始出现类似背景化的场景,具有一定抽象性的角色可以通过即时反馈的运动影像与玩家的操作建立更快的闭路循环系统。而经过前文所述的人体神经运动原理,这个运动图像的视觉反馈系统不仅仅经过“人体肌肉—神经—交互界面中的图像”,这些运动影像和声音还会经过中枢神经传递到我们的大脑中,玩家不但要求准确地发送动作指令以便同画面建立联系,还要随时有意识地修正自己的指令组合,以符合游戏任务的要求。
随着游戏时间的延长,高强度人体工效学测试会要求玩家训练自己的身体以求得到某种游戏者的身体图式(bodyschema),这样可以在特定的任务环境中极快地完成需要预判的操作,例如快速连按和扣动等动作。
虽然在20世纪90年代我们仍然能在电子游戏画面中寻找到大量抽象符号,比如血槽、力量槽,或者一些阿拉伯数字等。但是在这些抽象符号的指示下,玩家需要根据情况进行操作,如果操作不够熟练就难以触发一定的预装命令,从而导致在战斗中造成角色死亡等情况。这就要求玩家需要通过一定程度的反复操作来训练自己的操作精度,这也揭示了《忍者龙剑传》这一系列作品从1988年直到2017年都仍具有市场价值的原因,从日式格斗游戏衍生出来的这一系列动作角色扮演游戏(ARPG)对玩家操作反馈的训练,可能是伴随一代人多年的肌肉记忆。
除去与图像用户界面伴生的电子游戏,反馈循环系统也出现在了电影和视频中,交互界面偶尔会在一些20世纪80年代的电影录像带中穿插出现。20世纪80年代,光盘放映技术可以通过外置的遥控系统控制画面的播放,使观众不时转变为需要进行交互操作的用户,在纯粹观看的影像中插入“快速反应事件”(QTE)。①“快速反应事件”一词出自游戏《神木》的导演铃木裕之手,他开发并广泛使用了QTE功能(当时被称为“快时间事件”),这种功能是游戏设计者限制玩家继续观看的机制,要求观众必须在关键时刻采取特定操作才能继续观看过场CG。“快速反应事件”通常是指玩家按照屏幕提示,在有限的时间内按下按钮或者操纵杆。提示通常显示为物理控制器按钮的图形图像。例如,PlayStation游戏机上的游戏可以显示作为事件输入的四个彩色平面按钮中的任何一个。《龙穴》(1983年)、《悬崖吊架》(1983年)和Road Blaster(1985年)都是使用类似的界面技术实现的游戏化电影。[8]
这些动作不是游戏中正常控制的非典型动作,而是在不同的环境中被赋予不同的功能。虽然大多数提示只是要求玩家及时按下适当的按钮,但有些提示可能需要不同类型的操作,例如在一定时间限制内重复按下按钮一定次数或精确准时地按下按钮。
以上两类20世纪80年代的电子游戏句法主要是为了让玩家的身体和游戏角色之间建立更紧密的联系,也奠定了电子游戏交互叙事的一些基础模式。“随着时间推进到90年代,大量的CG技术成熟,电子游戏制作人便开始在游戏中通过传统的视听语言剪辑手法插入CGI影像。来自电影的视听语言技术让玩家享受到更强烈的叙事代入感,推进游戏不同阶段来解锁过关动画变成玩家操作角色进行复杂冒险的动力。”[9]
随着计算机图形显示技术的进步,图像越来越生动和逼真,这套高强度测试系统因为界面中图像被赋予不同象征性的语言意义,成为了叙事的载体。它向肉身和知觉敞开了一个可以进入其中的“世界”。
二、预装配状态
当用户在游戏世界中面对一个新的交互场景时,如果没有预先说明,通常会尝试每种按键组合,以调试出具有特定特征的反馈影像。因此,体验融合媒介可以被视为生成意义的活动,注意力从近端转移到远端,从身体中转移到身体与机器之间。这种活动也可以根据身体图式(body schema)和身体意象(body image)理论来理解。
梅洛-庞蒂讨论的身体图式是一个基于习惯性身体动作的运动感知能力系统,该系统以意识产生于对自身有意识之前,还是意外刺激之后产生意识这一问题为关注点。后者发生在“监测或引导我们肢体位置、运动、姿势、愉悦、疼痛、动觉体验等的感知注意力”。[10]通过意向性对身体的调度,并反过来观察这种反馈,我们可以得到对身体意象各方面的认识,从而使身体成为意识的内容。相比之下,身体图式过程表征为“感觉运动功能”,在“低于自我参照意向的水平”中操作,涉及对我们身体运动和姿势的前反射意识,而不是客观化身体意识,后者是有意识的身体自我感知,或身体的概念模型。因此,身体图式和身体意象可以彼此区分。然而,身体图式过程被认为是有意识经验和有意向性基础的。“自己身体的感官可收到并识别的这些感官刺激多基于身体图式统一,并在此基础上可以产生复杂的身体意象。”[11]
身体图式和身体意象的状态在某些身体活动期间会发生波动,例如那些致力于从电子竞技活动中得到知觉训练的职业选手。学习一种新操作模式的第一阶段涉及有意识的行动,为此,我们有新的与世界接触的模式。在这个阶段,我们的身体图式对于习惯性的行为,会在没有意识表征的情况下发挥作用,并且动态平衡自己的身体以重新定位。计算机或者武器对我们的知觉而言仍然是不透明的,因此,需要我们关注“近心端”,即将意识集中到离我们心灵和知觉更近的身体,去感知和感觉这些定位有没有达到某种工效学测试的要求。当然,我们或许可以对自己训练技能的过程进行监控或者录制,使身体变得客观。换句话说,身体意象是在进行非常规动作的同时构成的。虽然我们意识到的身体状态在这个阶段无法明确表达,但我们有意识地体验这些状态,便有可能去理解。在形成了非常鲜明的身体图式后,玩家掌握了必要的界面交互技巧,达到习惯性身体动作的状态。指导玩家进行规范动作的用户界面图形指示物随之也可以变得透明或者消失。
至此,身体意象退到背景中,玩家有前反射的、非客观化的身体意识。在这个阶段,玩家的注意力从近端(身体状态)转移到远端(例如:武器、手柄、乐器等)。
梅洛-庞蒂研究了基于循环而非线性因果关系的生物体与其环境之关系中行为和感知的性质。约翰·怀尔德(John Wild)总结了梅洛-庞蒂的观点,即人类行为既不是对外部刺激的一系列盲目反应,也不是由无实体的、无世界的心灵的纯粹思想所激发的行为的投射。“它既不是完全主观的,也不是完全客观的,而是人与世界之间的辩证交换,无法用传统的因果术语充分表达。”[12]xiv对于梅洛-庞蒂来说,不存在空间和时间维度上独立于行动身体的超越自我。因此,他将感知理解为通向世界的一种方式。同样,他基于一种身体理论展开对知觉结构的研究,希望以此来摒弃将存在和认识分开的想法。古典心理学和生理学将身体纯粹视为可以观察的对象,而梅洛-庞蒂则将肉体本身(le corps propre)区分为它所锚定的整个世界的源头,不能从任何物体上观察到外部位置。[12]xv
在这里,感知的场所是身体,感知被认为是一个体验自我的过程,不能用主观与客观的矩阵来描述:“我是我的身体,至少就我拥有的程度而言,我是我的身体经验,但与此同时,我的身体就像是一个‘自然’的主体,是我整体存在的临时草图。因此,对自己身体的体验与反思过程背道而驰,这种反思过程将主体和客体彼此分离,它只给我们关于身体的思想,或作为观念的身体,而不是对身体的实现或身体的体验。”[13]198身体和物理对象之间的关系不是因果关系;更确切地说,它可以被描述为“意向弧线”,[13]157身体和它的环境是相互依存的。因此,身体是构成客观世界的决定性时刻。事件只存在于身体行为和感知情况的环境中。
梅洛-庞蒂认为,知觉的稳定性不是基于意识的能力,而是基于生理习惯行为——如操作手柄。在认知出现之前,这些重复的身体动作,他称之为习惯,可以在模仿的基础上学习,它们不仅仅是机械过程,还是知识的形式。
同样,随着控制循环系统的机器被上手调制后,机器与人体成了一个新的“世界肉体”,“身体界限”与“有形物体的界限”之间存在着差异,“身体的界限”总是超出“形体的界限”,两者之间的差异不是量上的而是质上的。
人与机器内在的两套反馈调节系统可以互相适应对方,计算机硬件的可公度性与肉身的可逆性相互耦合,形成了一个更大的控制循环系统。这个循环系统甚至可以接受一定时间长度的人机分离,上手状态与在手状态在分离阶段其实处于一种叠加的状态。一旦机器回到操作者手中,经过短暂调试,马上又可以进行稳定的操作输出。
机器操作台与手,已不再是独立的机器与人体,两者在组成“世界肉体2.0”的过程中经过反复调试,即使经历分离,仍然处于随时可以“上手”的预装配状态(Pre-disposition或Pre-dispositif)。这便是我们对于机器的欲望,或者说对于影像的迷恋的形成原因,一种习得性的“素质”(predisposition)。
也正因为这种可以习得的“素质”,在输入的界面层,玩家永远处于一种控制狂热的状态。将这种控制狂热理解为一种界面时代个体的普遍“素质”,是之后在影游融合媒介批评中面对大多数后人类主题或者赛博朋克主题的必要知识储备。
三、动作游戏中的肉身眩晕
电子游戏要求用户端坐在可交互界面前,进行必要的实时操作。这些所需的身体活动主要由精细的身体运动构成,这些活动在早期计算机科学中被称为“实时编码”[14]运动。
当我们开始学习如何操作计算机时,我们在做什么?我们试图协调适当的身体能量、身体姿势和手势来控制操作台。我们在操作计算机时经常会遇到身体上的困难,并开发用于克服这些困难的技巧,例如呼吸和指法技巧。掌握这些基本的技巧,通常是进阶练习的第一步。在这个阶段,正如利克莱德所说的,身体通常被视为“机器的延伸”。
但是,在动作游戏的研究中,仅仅将玩家身体作为一个受体或者受众的观念值得深入讨论和反思。在文化和媒体研究的背景下进行的关于肉体的讨论中,在相当长的一段时间内,身体被视为——与西方现代思想一致——要么是一个东西,要么是一个结构。因此,这些话语继续扩大笛卡尔的身心二元论,根据该论点,认识与世界存在有着明显的区别。当被作为一个事物来对待时,身体是畸变和被操纵的。
而实际上,非常典型的案例发生在并行的时空中,它并不属于现代话语网络对身体的理解。欧洲历史上曾经风靡的迅捷剑术的技击技巧要求执剑者充分围绕着武器性能进行身体训练。因此,剑客的身体实际上是围绕着剑身做一个杠杆运动,想象自己作为剑的延伸和力量来源,让剑尖可以有效防范对手的规避动作。今天,欧洲武术历史非常推崇17世纪安特卫普的剑术大师杰拉德·蒂波的《剑术学院手册》,蒂波在该书中所谱写的神秘圈剑法,实际上是一种将剑客身体图式可视化的过程,并以类似分镜头的透视技术绘成剑谱,圆圈里的每个元素都与剑客的身体成正比。“举个例子,蒂波反对类似直线进攻的姿势,主张服从手臂的内侧或外侧。具体的方法是将剑柄向前伸过对方的剑尖,然后抬高自己的剑尖,使剑刃倾斜至对方剑刃上方。预期进攻内线时,首要目标反而是绕到对手的侧翼,攻击时将对手的刀刃向下压到自己的身体之外;如果进攻外线,首要目标反而是对手居中的头部,在攻击时将他的刀刃向外挤压到自己身体一侧。对手对此的反应通常是遵循直觉和习惯的,而蒂波的攻击路线可以有效识别出几种不同的情绪压力,并在进攻中找寻应对它们的正确方法。”[15]这里我们不禁要问,蒂波的神秘圈(Mysterious Circle)与文化历史学家赫伊津哈的魔圈(Magic Rings)在描述诸如决斗游戏或者魔术时,它们对于身体意象表现的差异在哪里?
回到对身体的讨论,当人与物被视为同一种构造时,身体被延伸为一种可以通过感官获得的形式,以及超越感觉的表达。但是正是这种表述,在游戏活动和诸如武术的活动中,身与心二元对立的预设被归谬和证伪。新的身体作为一种结构的存在,它是抽象的、不可见的感知的综合,同时还是一种连通意识与世界的透明手段。知觉以身体为媒介,经由感官接触,同身外的世界连为一体,正所谓“人剑合一”。
自梅洛-庞蒂后,对于思想与身体关系的观念发生根本性转变,一个打破二元论局限的具身概念被提出,它可以表述为被具身(being embodied),甚至被装配,而不是“具身”。[16]85具身被视为一种起始状态,而不是由非物质实体在实现自身的过程中产生的最终状态。更准确地说,“一个曾经被视为过程结果的状态,并且该过程被理解为以目标为导向——现在已经构成了统一体”。[16]86
身体是与世界交流的手段,这个世界也包含身体的存在,身体对自己也具有透明性与媒介性的知觉,例如触摸和被触摸之间的关系。梅洛-庞蒂称之为双重感觉。他的意思是:“当一只手接触另一只手时,就会发生从一种功能到另一种功能的转变;被触摸的手也可以是触摸的手。”[13]118感知行为与感知对象之间的关系,即内部和外部,被捕捉为不可分割的关系:“世界完全在内部,我完全在自己外部。”[13]401
梅洛-庞蒂将此表述为一种可逆性:“正如触摸行为所显示的,触摸就其与身体本身的相关性而言,是通过一种基本的可逆性来描述其特征的——在任何时刻,对于它所触摸的身体的那一部分而言,触摸者总是能够变成被触摸者。”[17]结合神经生物学理论,梅洛-庞蒂对触觉的可逆性描述可以通约为两套输入层的控制循环系统,以皮肤为输入界面,它们在内部分享同一套信号处理机制(当然,这里左手摸右手的人左右半脑没有分裂)。在动作游戏中玩家与机器的关系同样需要具有这种可公度性的结构,特别明显地将人机公度性作为一种交互叙事的典型案例是《血源诅咒》。
在游戏中,玩家会进入一个被称为曼西斯梦境的关卡,并在其中遭遇具有人类脑干形态的女性怪物,俗称“脑姐”。它在造型上通过撞衫的方式同主城里美丽的人偶NPC玛利亚产生了非常微妙的关联,后者常常在玩家辛苦的冒险之余给其提供精神安慰和语言鼓励。而这个人类脑干形状的怪物攻击方式非常特别,它通过手柄剧烈震动的方式模拟了某种脑干受损的病人“意向性震颤”的特点。在这期间,玩家所控制的角色身体变得硬直,屏蔽了玩家的操作输入,这样其他怪物就会涌上来持续攻击玩家。最恐怖的是,如果玩家没有控制好交互界面,屏幕中的虚拟镜头持续对准“脑姐”超过一定时长,就会发生巨额的生命值损耗,并同时提升玩家操纵角色的所谓“灵视”(insight)与游戏难度。之所以这样设计,是为了表现玩家在曼西斯梦境中所见意象的异陌性,原本作为猎人的大脑所感知到的是和蔼可亲的玛利亚,而在反派学者曼西斯看来,她是邪恶且具有威胁性的,曼西斯大脑也通过扭曲该意象(image)来对玩家进行精神攻击。这种精神攻击不止体现在角色的数值损耗上,同样对游戏的故事世界也是一种“污染”。因为玩家需要通过大量交互操作来推进角色一点点拓扑整个叙事,建立起一种在自我言说层面逻辑通顺的故事,而“脑姐”的出现让一切都变得暧昧且恶心。
基于这种穿透性的元叙事,玩家会借由媒介自反从身体意象的“近心端”推进到物质洞穴的“远心端”。身体的可逆性同机器的公度性紧紧地耦合在一起,让本来应该产生欣快体验的狩猎活动变得乏味。这种异陌感就如同当我们将右手伸向左手时,发现左手的另一半神经连在陌生的身体和大脑上;并且另一个大脑正在尝试帮助我们清晰地认识到我们正在摸它,而能解决这个怪诞体验的办法非常极端,即玩家必须硬着头皮继续同影像产生交互,但这又会让我们离那个“体外的大脑”更近。最后发现这一裂脑体验之所以产生,只是因为玩家将知觉过度投入机器中,通过高频度翻译延长并扭曲了整个反馈回路,造成自我知觉错位,并且因为这种偏移无法完成整个身体对意象的把控。
对电子游戏世界存在的厌恶来自于这种认识所引发的痛苦,即在1/0之外没有任何东西,没有比游戏活动更高级的东西可以证明游戏的存在价值,而游戏活动又将一切指向了无意义。这让《血源诅咒》或许可被称为宫崎英高的萨特时刻,在“世界之肉”中猎杀并因为肉的存在而眩晕。在这个意义上,宫崎英高确实履行了一个先驱游戏设计师的任务,因为他建立了属于电子游戏时代独有的媒介哲学语言。
当玩家途经废弃的旧亚楠,已经从梦境中醒来的老猎人裘拉正在守护着一群玩家眼里的“怪物”,他在塔顶手持加特林大喊:“你是个技术高超的猎人。熟练、无情,就像最好的猎人一样,泥醉于‘血疗’中。所以我今天必须阻止你!”裘拉正在守护的究竟是怪物还是人类,抑或是两者兼而有之呢?言外之意,今天作为电子游戏玩家的群体,是否还能从屏幕中宁芙化的身体识别出自己的倒影?动作游戏中交互的方式将人机“共生关系”的语言暗示变成了一种影像与身体的延展,人机在交互界面上以调度知觉的方式进行大量具有可逆性的通约转换,当玩家认为自己是主控,并以自己大脑活动的意向性来衡量整个世界时,动作游戏会通过调度怪物攻击玩家的方式告诉我们——“洞里还有别人”。
四、总结
回到文章开头模拟飞行的问题,如果在无数次失败中,一次成功的模拟就是一劳永逸的胜利呢?《血源诅咒》中的叙事推进是以猎杀巨型Boss为契机的,对于平均水平的玩家或许需要40小时左右才能顺利通关,而在游戏中主角只经过了一个夜晚。玩家因为失败而反复死亡的过程会被系统认为是一种模拟,而一次成功的猎杀就会在事实上造成系统内置时序向前推进。这种猎杀模拟或者战争模拟机制的设计来自《安德的游戏》,当六岁的军事天才在模拟系统里指挥人类毁灭了虫族文明时,安德才意识到自己被利用了。动作游戏、冒险游戏、即时战略游戏,我们作为玩家在消费它们的同时,是否注意到了它们对我们的改变?
在《血源诅咒》的故事中,威廉大师从知识考古学中洞见了血疗的效果,并以此召集了拜尔沃金学院,组建了治愈教会,学院中的学者曼西斯和教会主教劳伦斯最后背叛了老师的初衷。这段叙事实际上与维纳召集梅西会议之后的历史形成同构,①我们看到,在社会控制论问题上,维纳的人本自由主义跟米德等人的冷战自由主义之间出现了一条清晰的裂痕。而梅西会议学者与军方的关系,加剧了维纳同这个团体的分歧。[18]无数玩家在考察其克苏鲁故事风格的同时,笔者却认为克苏鲁和其作者洛夫克拉夫特都是那个年代的症候。或许将其与“二战”之后许多北美军工复合体发展过程中的秘辛联系起来,我们会更容易理解其中人与技术为何会被异化的原因。
在今天,一些优秀的动作游戏在设计交互叙事时会自觉地进行自反性指涉,通过暴露出这种因为人机交互而产生知觉偏移的结构,让玩家在做梦时仍然保持清醒。这或许是玩家和游戏设计人员在身体认识上达成的某种审美共识,一种通过受苦、恶心和强制戒断的模式,以媒介自反或者媒介自虐的他律来克服游戏中的成瘾行为,那种“身体层次所不断形成的‘自动化’惯性”。[19]
毕竟,如基特勒所言:“计算机十分清楚地表示了它们是一种用来摧毁敌军硬件的硬件。”这台机器早期不仅提供军事推演界面,还训练用户做到“精于计算,并善于表演”。基于用户图形界面而设计的死亡循环系统在高度剥削玩家身体的背后,还有它不为人知的历史故事。而当一个在叙事上具有自反性的动作游戏暗示了这些历史的存在时,玩家便被推上了历史的舞台,去选择是在日出时醒来,还是在梦境中继续屠戮继而变成自己曾经可憎的存在。
在人机合一的道路上,我们并没有变得更文明,而是背离了维纳发展控制论的初衷,在其后走向了自我武器化的深渊。颇为有趣的是,被中国主流舆论诟病为瘾品化设计的电子游戏却在此时站了出来,从死亡循环的梦魇中敲醒玩家,并从自反性的批判中证明了自己。