利用游戏,解决冲突
2021-12-24叶茂中
叶茂中
用游戏的方式贩卖产品和品牌,让消费者在购买过程中,享受到游戏的奖励,能刺激他们更快速、更高频地购买产品,甚至主动传播品牌。
游戏,让消费者快乐于当下;利用游戏,让消费者快速购买、反复购买,享受因购买而得到的奖励,最终形成购买的惯性。
如果你的产品和竞争对手相比,实在想不出差异的点来,不妨用游戏的思维重新设计产品的使用方法、購买方法……
游戏化是指一种在非游戏的领域中,采用游戏设计元素和机制,使用户能够获得游戏式的体验,并做出与游戏中类似的行为。
拼多多解决的核心冲突,不是便宜,而是满足消费者心里“占便宜”的需求。拼多多也明白,作为消费者,想占便宜是天性,但有时碍于面子又不能时常做些有损形象的事情。
所以拼多多利用了游戏的方式来解决这一冲突:在分享、拉新之后用户就能立即获得奖励,并且所有参与拼团的人都能享受这种优惠,放大了“真兄弟一起砍价”的情感,解决了消费者可能会认为自己是占朋友便宜的冲突感。
为了提高产品的使用黏性,激发消费者高频使用,拼多多还利用了游戏中每日签到的手法,吸引用户每日打卡——推出了月卡制度,用户购买月卡后可获得各类优惠券,但每天仅限申领一张。优惠券有效期3天,每周会开放新的优惠券。
奖励机制就是游戏解决消费者购买冲突的关键——让消费者立即得到正面反馈的核心要素。
此外,拼多多还推出了多多果园——种树送水果,包邮送到家。
你只需要每天打开APP给树浇水,就可以看到你的果树一步步成长,到最后你会得到真正的果子,这对于玩游戏的人来说特有成就感,还是第一个把虚拟产品带到现实生活中来的产品。在网上可以搜到很多用户反馈,他们真的收到了各种水果,并且是包邮的。当然,如果你觉得线上的水果不太靠谱的话,也可以兑换成无门槛的优惠券。对于用户来说,浇水和做任务都耗不了多少时间,操作也不复杂,只要每天坚持就可以领水果,这么好的事情,何乐而不为呢?
德国的学者在2016年曾经针对德国一个电商APP的2万名用户进行了一个月的跟踪研究,结果发现,游戏中的奖励机制对于用户活跃度有显著促进,其中,有形的奖励机制(比如代金券)比无形的奖励机制(比如等级、排行榜)更能促进用户的活跃度;在电商中使用游戏化的机制,有助于增强用户对电商公司的忠诚度和满意度。
还记得奥利奥怎么吃吗?
早期的奥利奥吃法:“扭一扭,舔一舔”。
演变到今天的:“扭一扭,舔一舔,泡一泡”。
奥利奥的饼干有多好吃,我们暂且不说,但吃一块饼干,如此富有趣味性,也没有别的品牌了。通过游戏的方式,让一块普通的饼干变得如此好玩,畅销了100多年,卖出4900亿块,也就不足为奇了。
近年来,奥利奥在社交媒介和消费者玩的游戏就更多了,奥利奥打造出好吃又好玩的产品、好看又有社交属性的包装,再加上锦上添花的外围营销传播,来增加产品的附加值。
比如,和故宫联名,和《权力的游戏》联名,推出特别的饼干款式等。
奥利奥成为人们心中“最会玩的饼干”。根据FCB方面的数据,有59%的受众认为奥利奥是一个有趣的品牌,有65%的人认为奥利奥是一个非常有想象力的品牌。
人生如戏,其实这个戏不是戏剧的戏,而是游戏的戏。
想必有些人已经开始口诛笔伐起来,你这不学无术的纨绔子弟!光阴似箭白驹过隙,怎可儿戏?人在临死的时候应该能够说:“我的整个生命和全部精力,都献给了世界上最壮丽的事业——为人类的幸福而奋斗。”
放轻松一点。在人生大方向上,没错,我们需要知道自己往哪儿走,要有自己不可动摇的原则和不可逾越的底线;但在具体去贯彻这个坚定的信念时,大可以戏谑的态度去对待。
经营企业是件严肃的事,但营销却是个游戏。
这方面的典范是蜀国的伟大“职业经理人”诸葛孔明先生,两名童子,焚香操琴,摆个空城计,就吓跑了曹魏“金牌经理人”司马懿。司马懿同学在回忆录里这么写道:“我料诸葛孔明一生谨慎,从不冒险行事,今日却如此大模大样,城中必有埋伏……没想到最后还是被他玩了一把。”
兵法之势,虚虚实实。实则虚之,虚则实之;但兵无常势,虚则示虚,未尝不可。上一期文章里(见《销售与市场》2021年11月上半月刊),我们讨论了可以利用游戏的种种特性,来进行相应的营销尝试,还是在按图索骥依照工具箱操作的过程;而理论上我们应该追求的是,找到游戏真正的内核精神,将其发扬光大,形式什么的,真的不重要。
既然是玩游戏,就要玩得彻底、玩得尽兴。
案例:全国销量,第几?
在2010年年初,挖掘机的市场格局和现在大相径庭:以小松为代表的日系品牌占据市场主导地位,占有率超过1/3,欧美品牌市场占有率基本稳定,而国产品牌在市场中只分到了一块小蛋糕。即使当时三一重机已经进入了国产品牌的第一梯队,其年销量也仅仅是全国第六。
三一重机的主要目标人群是25~35岁的农民,他们的信息量相对比较狭窄,能接收到的品牌信息相对闭塞,在他们的认知中,日本小松这些进口品牌质量会更好一些,所以大多数人都选择了进口品牌。
如何帮助三一重机迅速从日系等进口品牌中突围呢?
消费者只会相信他们认为的事实,消费者认为进口品牌更好,你再怎么摆事实,讲道理,也无法快速改变他们的认知;与其对消费者就具体功能和技术指标进行理性说教,不如制造错觉、幻觉和心理暗示,激发他们的“从众效应”。
如何让消费者感觉你的产品比进口产品更好?
简单、粗暴、一招致命——我们帮企业制定了“三一挖掘机第一”的战略方向:通过“销量增速第一、服务品牌第一、产品系列第一、产能全球第一、创新能力第一”等多个“第一”的诉求,制造了消费者的错觉、幻觉和心理暗示,驱动他们内心的“从众效应”,改变目标人群对品牌的接受度。
当然这还不算完,在传播的过程中,核心诉求是需要一次又一次的重复积累,因此三一重机在各种渠道,通过各种手段不断重复着“全国销量第一”的概念,如三一小挖秒杀的活动:在此次活动中,三一重机继续强化“第一”的概念,参加秒杀的网友必须先参加一个小游戏,回答预先设计的几个问题才有资格参加,第一个问题:三一挖掘机全国销量是第一还是第二?答案自然是早已设计好的。如果你回答“第二”,不好意思,36万元的小挖和你说拜拜,出门右转不送。
事实证明,三一重机的“第一”战略,快速解决了消费者认知和事实之间的冲突,在短时间内引爆了市场,使得当年三一重机的销量迅速从第六变成事实上的第一。
在营销的世界里,会玩的孩子才能玩得如鱼得水,不喜欢游戏的孩子根本不占便宜!
营销,有时本来就没有规则好讲,营销不是请客吃饭,也不是礼尚往来。做正人君子很好,但对不起,在这个世界里不是最好的选择。
当然,我们的坏是有底线的坏。我们所有的“会玩”行为,都是建立在利己不损人的基础上。否则那就叫作恶孩子了。
中国人说“淘气小子出将军”,淘气的小孩子大都是很会玩的,会玩就难免闯祸,被贬斥为“狗都嫌”,可是总有好事者哭着喊着要证明,小孩子淘气,会玩长大有出息。而多年跟踪观察得来的数据表明,“淘气小子出将军”这句俗语确实事出有因,有理有据。
为什么呢?
原因很简单,会玩的孩子,通过游戏给自己创造的“技能训练机会”更多。会玩的孩子在游戏中所获得的对抗经验更多,要获得对抗经验,就需要多次重复练习技艺和思考如何战胜对手,从而提高运筹帷幄的全盘策划能力、协作能力、领导能力、进攻能力、借势能力、另辟蹊径的能力、逆向思维的能力。
维珍品牌创始人理查德·布兰森,是个举世闻名的“坏小子”。维珍旗下拥有200多家大小公司,涉及航空、金融、铁路、唱片、婚纱直至避孕套,俨然半个国民生产部门,彻底打破了品牌延伸的魔咒。他是全世界最引人注目的嬉皮士资本家。他的形象超出了我们对正常企业家形象的认知,虽置身于上流社会,却一头披肩长发,终日一身休闲,兼带玩世不恭。这一切使他更像摇滚明星,而不是一个商业世界的传奇人物。
布兰森曾花费500万澳元买下一个面积达10公顷的小岛,专供自己公司的员工度假之用。不拘一格是布兰森的标签,他把他这最重要的商业特征发扬光大,将他的维珍品牌塑造成了酷的象征。嬉皮士出身的布兰森很厌烦大企业的那种穿西装系领带的正派人士,正是这种不羁的性格,使员工深感亲切。
他还干过一些比较疯狂的事:
·他亲自开坦克碾过放在时代广场上的可口可乐,宣示维珍集团正式向可口可乐宣战。
·他曾男扮女装出现在维珍婚纱公司开业典礼上。
·他在波斯湾战争期间斡旋于英国与伊拉克之间,开着飞机直接进入巴格达接回人质。
·他的船“维珍大西洋挑战者二号”由他亲自驾驶,在1986年以有史以来最快的速度穿越大西洋。
·他亲自驾驶的热气球“维珍大西洋飞行者”号,在1987年成为第一个同时也是最大的飞越大西洋的热气球。
……
文章至此,我们坚决为游戏正名!
老夫子朱熹教导后人:“业精于勤,而荒于嬉。”这对中国人而言,简直就是对人性本能的“荼毒”,正是这种思想的流传,国人对游戏总是存在误解,以为游戏就是浪费时间,不务正业,认为游戏这种小孩儿胡闹的玩意儿难登大雅之堂。
在英语中,游戏是“game”,“game”还有另外一个中文释义,即体育比赛。
体育比赛,地球上仅次于战争的最激烈的多方比拼。换一个角度来说,这是营销战的公平、公正、公开版本,也更为真刀真枪,也更为你死我活。商业竞争中还可以有多家公司共享蛋糕,而体育比赛往往最后只有一个胜者,更为刺激,更为残酷。
而就是这样的正经严肃吓死人的大事件,老外却称之为游戏。
米卢蒂诺维奇,2001年带领中国队第一次闯进世界杯。这个外国教练在中国没待多久,留给中国足球和球迷最大的财富不是什么先进的技术理念,也不是什么独步江湖的训练方法,而是一个轻松的游戏:三对三网式足球。
要说这种训练对球员的能力有什么提升,真的未必。它带给队员的是潜移默化、不可估量的影响和质变。足球终究是场游戏啊,足球也应该是快乐的,所以轻松一点,胜人一筹,享受足球就好了。
也许,中国家长对王朔、韩寒、周鸿祎这种“淘孩子”多一些宽容,中国也能涌现不少乔布斯、布兰森,也会出现各种让世界改变、令人类叹为观止的产品。