面向用户体验设计的科学博物馆用户接受智能互动式展览的影响因素研究
2021-12-22杨琳刘阁翟宏英
杨琳,刘阁,翟宏英
1.中国科学院文献情报中心,北京 100190;2.中国科学院大学经济与管理学院图书情报与档案管理系,北京 100190;3.中国佛学院图书馆,北京100052
美国新媒体联盟与巴尔博亚公园在线机构(Balboa Park Online Collaborative)协作发布的最新版《新媒体联盟地平线报告:2016 博物馆版》,梳理了数字人文技术、创客空间、智能定位、虚拟现实、信息可视化、物联网等教育技术在博物馆教育和解说中的重要进展,指出跨机构合作、博物馆专业人员向社会学习变革推动者转变、基于交互技术的运营数据分析、利用数据来创设个性化体验、移动及内容传递、参与式体验及数字互动服务是加速博物馆教育技术应用的关键趋势[1]。
新技术环境已经成为博物馆发展的客观现实和未来战略选择,科学博物馆发展已经进入智能新时代,体验设计成为主流设计理念,为公众与博物馆及其资源的充分互动提供了更大可能,增强了科学博物馆非正式教育功能,创新了科学传播模式。博物馆的发展更侧重于体验和个性化的新趋势,即博物馆从以“藏物为主”的专业性鉴赏迈向“以人为本”的公共性体验[2]。
智能互动式展览成为科学博物馆在新技术环境下从体验设计理念服务用户、发挥非正式教育(Informal Education)作用的主要渠道,且日益受到重视。“智能互动式展览”指一切运用智能互动设备(如穿戴式智能设备、智能导览系统、智能屏),使公众的感官及身心(智力、体力、情绪)与展览(包括环境)发生交互作用,或者观众与展品服务人员发生沟通与交流的供公众参观欣赏交流的方式和方法的集合[3]。本研究利用统一技术采纳与使用模型,结合用户特点,分析了用户接受智能互动式展览的影响因素,提出提升智能互动展览设计效果的相关建议。
一、理论基础和研究假设
(一)统一技术采纳与使用模型
1.第一代统一技术采纳与使用模型
第一代统一技术采纳与使用理论(the Unified Theory of Acceptance and Usage of Technology,UTAUT)由Venkatesh,Morris 等学者于2003 年提出,是以技术接受模型(TAM)为基础,综合理性行为理论、动机模型、计划行为理论、整合TAM 和TPB 模型、PC 利用模型、创新扩散理论、社会认知理论等相关理论和模型而提出的整合理论[4],理论模型框架见图1。
图1 统一技术采纳与使用模型(UTAUT)
该模型提出了四个因变量:
绩效期望变量(Performance Expectancy,PE),该影响因素全面评估了在使用某项技术或服务之后,对个体的工作、学习和生活上引发的各种变化;
努力期望变量(Effort Expectancy,EE),对该影响因素的评估包括人们使用时的易用性和使用过程中的复杂性;
社会影响变量(Social Influence,SI),是指个体在某种社会环境影响下所作出的应变过程;该影响因素由两个层面决定:个体主观意愿和个体自身的行为准则;
促进因素变量(Facilitating Conditions,FC),主要指个体使用某技术或某服务时,该技术或该服务对个体使用的支持程度。
以上4 个关键影响因素直接影响用户的使用意愿,并最终影响用户的使用行为。与此同时,变量的测量需要具体问题具体分析,需要采用调节变量体现其他因素的影响,这些调节变量分别是:“个体性别”“年龄”“经验”和“自愿性”。以上四个调节变量对使用行为与使用意愿均具有显著的正向影响。
研究表明,UTAUT理论全面研究了个人的行为改变,是用户接受变量因子的研究理论的重要理论体系。该理论不断被修缮,在对某项技术或某项服务的各大研究课题中,对用户使用行为的解释程度超过70%,比理性行为理论模型(TRA)和技术接受模型(TAM)有更高的解释力[5]。UTAUT 能够用来测量新技术、新系统推广的关键因素,通过该模型可以为促进用户的接受与使用行为提出针对性的建议。
2.第二代统一技术采纳与使用模型
第一代UTAUT 模型常用来分析在群体的控制作用下,独立个体对新技术、新系统的使用意愿和行为。在实际情况中,用户往往是作为消费者存在的,UTAUT 对于用户作为消费者的相关变量没有体现;UTAUT模型中将影响因素都归做实用性动机,忽略了动机理论中享乐性动机的重要性[6]。在2012 年,Venkatesh等进一步改良了模型结构,在核心变量中新增了享乐动机、价格价值、习惯3 个变量,并调整了原模型中的性别、年龄、经验和自愿性这四个调节变量,从而得到了UTAUT第二代扩展模型,见图2。
图2 UTAUT第二代扩展模型
第二代UTAUT 模型与第一代模型相比,对使用意愿的解释程度有了极大提升,由56%提升到74%,对使用行为的解释程度也有了很大跃升,从40%跃升到52%,是现有的各大技术接受类模型当中,对个体技术接受和使用行为的解释程度显著的一种模型[7]。因此本研究使用UTAUT 第二代扩展模型作为理论基础,并结合预调研情况对模型设计进行调整。
(二)科学博物馆智能互动式展览用户接受影响因素模型构建
1.因变量调整
1.1.“习惯”调整为“过去行为”,成为调节变量
研究用户对科学博物馆智能互动式展览的使用意愿,首先要考虑的是用户在初始意见时采纳与否,即最初是否会选择参观体验智能互动式展览,“习惯”这一要素对本研究并不适宜作为因变量。但需要注意的是,科学博物馆作为非正式教育的重要组成部分,为青少年提供了亲自动手探究科学知识的场所和宝贵机会。很多青少年会多次参观和体验智能互动式展览,因而需要将“习惯”这一自变量更名为“过去行为”并设置为调节变量。
1.2.“价值价格”调整入“促进因素”
“价值价格”因素属于“使用者使用系统时相信现有组织与技术结构能够支持其使用的程度”,因而可以补充进“促进因素”自变量里。
1.3.“享乐动机”调整为“娱乐需求”
UTAUT 第二代扩展模型中的“享乐动机”与前文的文献综述的结论也有呼应:科学博物馆智能互动式展览与传统博物馆展览形式相比,具有体验性、互动性、激发兴趣、启发思维、重视过程的内容特征;科学博物馆智能互动式展览拥有给人以舒适愉悦的观展体验的多元化的互动模式;博物馆用户参观动机和影响因素研究中,“追求快乐和放松”“休闲娱乐”“消遣”和“放松”等前人研究成果等,都解释了“娱乐需求”作为自变量对于使用意愿的影响。
因而,本研究在原有的UTAUT 模型的基础上,新增“娱乐需求”作为第五个关键影响因素。
2.调节变量调整
根据预访谈结果,对调节变量作了修改,确立了将“性别”“年龄”“学历”“过去行为”四个变量作为本研究中的调节变量,以便更好地调查研究科学博物馆用户在参观和体验智能互动式展览的其他变量因素:
“性别”作为用户的个体特征,可以影响科学博物馆智能互动式展览用户的使用意愿和使用行为。
“年龄”对用户接受模型具有显著影响。在前人文献研究的基础上,年龄的差异也会对用户接受某项技术或服务产生影响。
“学历”越来越多地被作为控制变量来研究,体现用户的教育程度。涉及版权付费的内容,用户是否接受与其学历的关系越来越紧密。学历直接影响用户对内容版权付费的接受程度和理解程度。使用行为发生在使用意愿之后,影响用户对模型所设五个变量的理解和感受。
“过去行为”这一变量脱胎于UTAUT 模型中的变量“习惯”,保留这一要素是因为,很多青少年会多次参观和体验智能互动式展览,而这种参观体验行为会影响该群体今后的参观体验行为。因而将“过去行为”设置为本研究模型中的第四个调节变量。
根据以上因变量和调节变量调整情况,设计得出“科学博物馆智能互动式展览用户接受影响因素模型”,见图3。
图3 科学博物馆智能互动式展览用户接受影响因素模型
3.研究假设
3.1.绩效期望
绩效期望是指用户在使用某项技术或产品时,希望对自己的日常生活、工作和学习产生很多正向变化,取得更多的收益。如果有正向影响,那么这种行为会促使用户更强的使用意愿,相反,若产生了负向影响,用户对该项技术或服务的使用意愿会减弱。严安等[8]在研究百度用户的相关课题时也有类似的研究发现。本研究的“绩效期望”是指用户在参观科学博物馆智能互动式展览之后,获得愉悦的观展体验,并作用于自己的工作、学习和生活,是发自内心地对展览服务的价值非常认同。基于上述分析,本研究提出以下假设H1:科学博物馆智能互动式展览的用户绩效期望对使用意愿呈现显著的正相关关系。
3.2.努力期望
努力期望是用户在使用某项技术或服务时,需要付出多少努力及程度如何。本研究中的“努力期望”是指科学博物馆受众在参观或体验科学博物馆智能互动式展览时是否易于理解其操作步骤,掌握其操作方法。用户用某项技术或服务前,会先观察与本人有“共同体关系”(包括亲缘共同体、学术共同体、利益共同体等多种类型)的他人行为,随之自己的行为会被影响。如李燕等[9]的研究表明,努力期望对网络团购意愿产生显著地正向影响。因此,本研究提出以下假设H2:科学博物馆智能互动式展览的用户努力期望对使用意愿有显著正相关关系。
3.3.社会影响
社会影响是指用户受身边重要亲友的影响,对于自己是否需要使用某技术或某服务的接纳态度。通过对前人文献的研究基础上,发现用户在选择是否会使用某项技术或服务前,会先观察他人行为,随之自己的行为会被影响。因此,本研究认为,若使用同一系统的人都在使用科学博物馆智能互动式展览,或者周围人推荐购买参观科学博物馆智能互动式展览,则个人采纳科学博物馆智能互动式展览的意愿会增强。相反,则会减弱。基于上述推演过程,本研究提出以下假设H3:社会影响对科学博物馆智能互动式展览的使用意愿呈现显著的正相关关系。
3.4.促进因素
本研究中的促进因素是指国家层面对科普和科学传播事业的政策扶持,以及各科学博物馆大力内部发展规划对优质展览的资源配给,增强了用户对智能互动式展览的使用信心;技术高速发展和良好互动体验;快节奏生活和工作中可以欣赏高质量内容。这些是提升用户体验效果的必要因素。当使用科学博物馆智能互动式展览的促进因素成立,会促进用户参观科学博物馆智能互动式展览。反之,如果所处环境不利于科学博物馆智能互动式展览的使用,如政策不引导引导、各科学博物馆不支持优质展览;技术受限,不良好的互动体验;无法欣赏高质量内容等,则个人会考虑放弃参观科学博物馆智能互动式展览。基于上述推演过程,本研究提出以下假设H4:促进因素对科学博物馆智能互动式展览的用户使用行为有显著的正向影响。
3.5.使用意愿
使用意愿是指用户是否有未来体验某项技术或服务的主观想法,本研究中,使用意愿是指科学博物馆用户是否有未来参观和体验科学博物馆智能互动式展览的主观想法。这会进一步影响用户是否实际参观或体验科学博物馆智能互动式展览。通过前人研究,使用意愿对用户使用行为具有显著影响。综上所述,本研究提出以下假设H5:使用意愿对使用行为呈现显著的正相关关系。
3.6.娱乐需求
“娱乐需求”的内涵是用户想要通过参观或体验科学博物馆智能互动式展览来达到实现内心的充盈感和满足感,以此建立对科学博物馆智能互动式展览的情感偏好,从而影响用户对产品的接受行为。随着信息化时代发展,新媒体逐步走进人们的视野,新媒体也标志着更具娱乐化和个性化的时代到来。在使用信息技术过程和体验设计内涵的过程中,用户不仅会关注产品的使用价值,还会看重个人在使用该项技术或服务时是否获得情感上的充盈感和满足感。彭思晚和闫强[10]的研究表明,用户的愉悦需求得到满足时,会对其使用意愿产生积极影响,并总结出用户娱乐需求理论。综上所述,本研究提出以下假设H6:娱乐需求对科学博物馆智能互动式展览的用户使用行为有显著的正向影响。
二、研究方法
(一)量表设计
基于Venkatesh和Davis(2003)的成熟量表结构的基础,结合科学博物馆实践和科学博物馆智能互动式展览用户的特点对量表进行修改和完善,形成更符合科学博物馆智能互动式展览用户研究的量表,见表1和表2。包含“绩效期望”“努力期望”“社会影响”“促进因素”“娱乐需求”和“使用意愿”六个因变量以及“年龄”“性别”“学历”和“过去行为”四个调节变量。
表1 因变量量表设计
表2 调节变量设计
本研究选取李克特的五点尺度量表,答案设置为五个维度,即“非常不同意”“比较不同意”“一般”“比较同意”和“非常同意”五个尺度,便于开展后续研究的统计分析。
(二)问卷调研
本问卷发放在线上问卷调查平台腾讯问卷和问卷星上,并通过网址链接和微信链接两种方式对问卷进行发放和回收。调查对象主要为科学博物馆智能互动式展览用户。本研究共收集有效样本457 份,根据后台生成的数据,剔除本次问卷回答时间过短的用户数据(总答题时长少于一分钟),共收到416份有效问卷,以此作为本次实证研究的研究对象。
(三)探索性因子分析
为进一步完善、有效分析预测问卷的结构效度,有必要对其进行探索性因素分析。在对预测问卷进行探索性因素分析之前,首先要对预测问卷获取的数据进行KMO 检验和Bartlett 球型检验,以确定原始变量是否适合进行探索性因素分析。
本研究的KMO 及巴特利检验结果见表3。KMO的值为0.866,表示样本适合进行因素分析;Bartlett 球形检验的值为7363.955,自由度为325,显著性为0.000,表示母群体的相关矩阵间有共同因素存在,本研究的调查问卷的样本适合开展因素分析。
表3 KMO及巴特利检验结果
(四)信度分析
运用主成分分析法和正交旋转法对该调查问卷的26个题项进行探索性因素分析,对模型进行限定抽取主成分特征值大于1的因子,结果见表4。26个题项一共可以抽取7个因子,总解释率为78.219%。该值大于60%说明维度对题目的信息抽取较多,题目可以极好地被成分反应。通过进行旋转成分矩阵可以看到,在不同维度上不存在某个题目出现跨因子情况,同时也未出现因子载荷小于0.5的情况,因此认为前测获得问卷结构较好,进行信度分析以确定基础问卷获得较好的信度水平。
表4 量表信度分析
由表4 分析结果显示可知,绩效期望、努力期望、社会影响、促进因素、娱乐需求、过去行为、使用意愿的Cronbach’s Alpha 值分别为0.933、0.884、0.906、0.871、0.814、0.88、0.943,这些数值均大于0.7,同时进行题总相关分析,可以看到,在绩效期望维度上最低的为0.772,在努力期望维度上最低值为0.692,在社会影响维度上最低值为0.769,在促进因素维度上最低值为0.64,在娱乐需求维度上最低值为0.656,在过去行为维度上最低值为0.753,在使用意愿维度上最低值为0.96,基于以上结果可以看到各维度的CITC值均大于0.5,题目质量较好。
(五)效度检验
1.收敛效度
验证性因素分析见图4,验证性因子分析见表5。通过图4以及表5的分析结果显示,绩效期望、努力期望、社会影响、促进因素、娱乐需求、过去行为、使用意愿的各个测量指标标准化因素负荷均大于0.7。组成信度(CR)分别为0.9334、0.8857、0.9068、0.8736、0.88163、0.8797、0.9424,均大于0.7,平均变异萃取量(AVE)分别为0.7005、0.6606、0.7647、0.6357、0.5972、0.7093、0.8452,均大于0.5,表明各个变量具有良好的收敛效度。
表5 验证性因子分析结果
图4 验证性因素分析
2.区别效度
量表区别效度分析结果见表6。从表6 结果可以看到,对角线下方的数据均小于对角线放入的各维度的AVE的开方值,因此可以判定整体问卷具有较好的区别效度。
表6 量表区别效度分析
(六)结构方程模型
基于科学博物馆智能互动式展览用户接受影响因素模型,采用AMOS23.0 对上述因素之间的路径系数开展计算得到代表各变量间的影响程度的路径系数如图5,可以看到变量间的直接效应。
图5 结构方程模型分析结果
结构方程模型适配度指标值见表7。由表7 可以看出,适配度指标均达到理想值,表明模型具有良好的拟合度。
表7 结构方程模型适配度指标值
路径系数分析见表8。绩效期望对使用意愿(β=0.126,P<0.05)具有显著正向影响,假设成立;努力期望对使用意愿(β=0.134,P<0.05)具有显著正向影响,假设成立;社会影响对使用意愿(β=0.158,P<0.01)具有显著正向影响,假设成立;促进因素对使用意愿(β=0.054,P>0.05)不具有显著正向影响,假设不成立;娱乐需求对使用意愿(β=0.151,P<0.05)具有显著正向影响,假设成立。
表8 路径系数分析
(七)调节检验
1.交互调节模型检验
本研究将过去行为作为调节变量,利用AMOS23.0进行交互乘积得到交互模型,由于调节变量的观测指标数量均不同,因此选择因子载荷最大的三个题目分别与调节变量“过去行为”的因子载荷最大的三个题目依次进行标准化后的交互项分析得到模型拟合结果见图6。
图6 交互效应结构方程模型
交互调节适配度指标值见表9。由表9可以看出,适配度指标值均达到理想值,表明模型具有良好的拟合度。
表9 交互调节适配度指标值
从路径系数检验结果可以看到,其中过去行为对努力期望、社会影响和绩效期望这三个自变量的调节作用成立,具有显著正向影响:过去行为与努力期望的交互项显著正向预测使用意愿(β=0.168,P<0.05)假设成立;过去行为与社会影响的交互项显著正向预测使用意愿(β=0.253,P<0.001)假设成立;过去行为与绩效期望的交互项显著正向预测使用意愿(β=0.195,P<0.01)假设成立。
路径系数分析见表10。由表10分析得出,过去行为可以有效促进绩效期望、努力期望、社会影响对使用意愿上的预测作用。
表10 路径系数
2.多群组调节模型检验
2.1.性别
利用性别将总体样本分为男(239)和女(177),利用AMOS23.0进行群组比较,见表11。分析结果表明,性别在绩效期望上存在显著差异P=0.02<0.05,具体来说,女性群体的标准化系数为0.207、男性为-0.005,说明在女性群体中绩效期望对使用意愿的影响明显大于男性群体;而性别努力期望、社会影响、促进因素以及娱乐需求上对使用意愿上均不具有调节作用。
表11 性别调节检验
2.2.年龄
将年龄分为26 岁及以下(156)和女(260),利用AMOS23.0进行群组比较,见表12。分析结果表明,年龄在绩效期望、促进因素和娱乐需求上存在调节作用、而在努力期望和社会影响对使用意愿的预测上均不具有调节作用,具体看,在绩效期望对使用意愿的预测中26 岁以下群体的标准化系数为0.232,26 岁以上群体的标准化系数为0.042,说明在低年龄群体的预测更为明显;在促进因素对使用意愿的预测中26岁以下群体的标准化系数为0.173,26岁以上群体的标准化系数为0.003,说明在低年龄群体的预测更为明显;在娱乐需求对使用意愿的预测中26 岁以下群体的标准化系数为0.307,26 岁以上群体的标准化系数为-0.017,说明在低年龄群体的预测更为明显。
表12 年龄调节检验
2.3.受教育程度
将受教育程度分为大专及以下(245)和本科及以上(171),利用AMOS23.0 进行群组比较,见表13。分析结果表明,受教育程度在绩效期望、努力期望、社会影响、促进因素对使用意愿上均不具有调节作用。
表13 受教育程度调节检验
四、讨论
(一)科学博物馆用户对智能互动式展览接受影响因素分析
1.绩效期望
本研究发现“接触到更尖端的科学成果和科技信息资源,让我体验更好的科学传播服务期望”“愉快的多感官体验期望”“前沿科学知识和科学思想期望”“科学内涵期望”和“好奇心期望”对科学博物馆用户的“使用意愿”有显著的影响。科学博物馆代表的非正规教育作为对学校教育等正规教育的重要补充,增进了公众对于科学领域的认识,帮助公众汲取科学展项背后的科学内涵、科学精神和科学思想。公众对提高自己科学文化水平、体验多感官互动的展览、学习前沿科学文化知识、获得对科学领域好奇心等方面的期望都直接决定了公众对科学博物馆智能互动式展览的使用意愿。而科学博物馆智能互动式展览沉浸感极强、表现形式丰富(声、电、光等多种媒体表现方式)、注重用户体验等特性,帮助公众深入理解展项,因而绩效期望对科学博物馆用户的使用期望具有显著的正向影响。
2.努力期望
本研究发现“展讯信息获取方式简单期望”“操作指南简单易懂期望”“整个操作过程明了易上手期望”和“界面设计友好且易操作期望”对科学博物馆用户的“使用意愿”有显著的影响。科学博物馆人流量极大,受众层次丰富。在参观过程中,付出努力的大小会极大影响博物馆受众是否选择参观或体验智能互动式展览。而智能互动式展览具有的共时性,其即刻反映、与观众实时互动的特征让用户即时感受科学的魅力,因而努力期望对科学博物馆用户的使用期望具有显著的正向影响。
3.促进因素
本研究发现“国家科普政策环境利好”“技术高速发展和优质的互动体验”“快节奏生活中能观赏高质量内容”和“合理价格”对于科学博物馆用户的“使用意愿”有显著的影响。科学博物馆是我国建设创新型国家的必然需要,能为全面建设小康社会提供重要的有力支撑。作为面向公众,开展科普教育的重要公益性城市基础设施,科学博物馆是普及科学文化知识、倡导科学理念、传播科学思想、弘扬科学精神的重要场所,得到了国家政策支持,得到了技术层面的大力投入,而公众在快节奏生活中渴望得到放松和精神层面的需求,如果智能互动式展览能满足这些需求,并可以以合理价格获取,自然会乐意参观和体验智能互动式展览。因而促进因素对科学博物馆用户的使用期望具有显著的正向影响。
4.社会影响
本研究发现“家人或朋友推荐”“家人或朋友的看法”“提高我的社会形象并得到同侪的认同”对于科学博物馆用户的“使用意愿”有显著的影响。智能互动式展览的“支持多人参与,打造交流和学习的多媒体平台”特征,让科学博物馆受众可以与自己有“共同体关系”的其他人进行沟通交流,这些意见都会对科学博物馆受众的使用意愿形成影响,因而社会影响对科学博物馆用户的使用期望具有显著的正向影响。
5.过去行为
本研究发现,过去行为可以有效促进绩效期望、努力期望、社会影响对使用意愿上的预测作用。科学博物馆作为非正式教育的重要组成部分,为青少年提供亲自动手探究科学知识的场所和宝贵机会。很多青少年会多次参观和体验智能互动式展览,而每次参观体验都会增进对科学博物馆智能互动式展览的认识,进而促进科学博物馆受众本身的使用意愿并促成今后的科学博物馆智能互动式展览实际观展行为。因而过去行为可以有效促进绩效期望、努力期望、社会影响对使用意愿上的预测作用。
6.娱乐需求
本研究发现“增加生活趣味性”“与好友一起参观智能互动式展览让我更快乐”和“提供更多乐趣”对于科学博物馆用户的“使用意愿”有显著的影响。科学博物馆智能互动式展览突出用户体验设计、积极打造沉浸感,因而极大提升展览的趣味性和生动性,使观众在参观过程中感受到极强的娱乐性,进而促进科学博物馆受众本身的使用意愿并促成今后的科学博物馆智能互动式展览实际观展行为。因而娱乐需求对科学博物馆用户的使用期望具有显著的正向影响。
(二)对提升科学博物馆智能互动式展览设计效果的建议
1.提升科技博物馆智能互动式展览的有用性和易用性
本研究的实证分析结果表明,努力期望和绩效期望能够从正面影响科博馆智能互动式展览的客户行为意向,人们认为前者属于感知易用性,后者为属于感知有用性。智能互动式展览吸引用户从很大程度上来看是因其展现的丰富的科学文化内涵和科学精神。为此,提出以下发展建议:(1)智能互动式展览在现代社会应积极传播高质量内容,从而促使不同教育水平以及不同年龄的客户的多元化的需要能够得到有效满足;(2)智能互动式展览的开发设计要紧随时代前进的脚步,追踪人们关注的热点话题,与人们的现实生活相结合,确保主动参观该展览的观众越来越多,从而有效提升他们使用智能互动展览的愿望;(3)从科技博物馆的层面来看,其应不断提高自身的服务水平,如多感官用户体验,友好的人机互动界面;(4)要及时更新最新、最尖端的科技文化知识内容,定期维护智能互动式展览;(5)优化智能互动式设备,为用户减少中间环节,实现快速观展。如合理布局智能互动式展览,这样的展览将呈现给客户,能够有效吸引客户的注意力,使浏览互动式展览的流畅性得到有效提高,节省用户的观展时间;再如利用二维码或AR技术,实现用户的多屏观展,如支持PC、平板、手机多途径观展体验,并且提升切换的效率,全方面提升观展效率和观展体验。
以上措施都会提升智能互动式展览在用户参观体验科学博物馆智能互动式展览的使用意愿,将博物馆用户对智能互动式展览的优质体验和参观意愿转化为现实的参观行为。
2.增强科技博物馆智能互动式展览的社会影响
研究结果表明,社会影响会对科学博物馆智能互动式展览用户的使用意愿有显著的正向影响,因此科学博物馆智能互动式展览应该增强其社会影响。为此,本研究提出以下建议:(1)细分用户群体,提供差异化的博物馆观众服务;(2)开展口碑传播,口碑传播是一种非常有效的宣传推广途径,用户在使用之后通过评价和交谈对朋友进行影响,从而加强了对科学博物馆智能互动式展览的宣传,这一点从本研究的调查问卷结果也可以得到验证,家人以及朋友的运用和积极分享均会对博物馆客户带来一定的影响,在个人的运用意愿上将产生一定的积极影响,然而逐步生成最终的参观行为,有一点需要强调,产品质量以及价格的提升是口碑宣传中效果最好的基础;(3)建立分享机制,对科学博物馆来说,培养和树立一批口碑传播用户是很有必要的,科学博物馆要通过体系化的分享机制去促进并鼓励用户将优质观展体验分享给身边的亲朋好友,必要时可引入一定的奖励机制。
3.提升科技博物馆智能互动式展览的内容质量
研究结果表明,娱乐需求对用户使用科学博物馆智能互动式展览有显著的正向影响。因此,科学博物馆应注重智能互动式展览在内容的设计与办展理念的革新,为用户开发和设计出富有娱乐性、且包蕴了丰富科学文化精神和内涵的展览。随着时代的进步,更多的人拥有了更为多样更为高层级的文化需求,且其知识以及学习能力相对比较丰富,尤其愿意尝试趣味性强的体验与新事物,为此,提出以下建议:(1)在设计和开发智能互动式展览时要突出产品的趣味性、创新性,使观众能积极进行尝试、探索,主动传播产品;(2)在建设内容时,要想顺利完成任务,不能只依赖各种科普机构的力量,要改变独家制作的做法,充分发挥出UGC(用户原创内容,即由原来的以下载为主变成下载和上传并重)的力量,形成合力,制作出更加丰富、良好的内容,如此,既能使科学博物馆的成本得到控制,也能快速产出内容,使用户的需求得到满足;(3)在内部进行用户调研,以这种方式了解用户需求,快速掌握观众对智能互动式展览的需求,开发和设计出更贴合观众需求的智能互动式展览。
五、结语
本研究基于博物馆用户体验设计理念,从用户对科学博物馆智能互动式展览的接受意愿出发,利用统一技术采纳与使用模型,构建了用户接受科学博物馆智能互动式展览的影响因素研究模型,具有一定的理论价值和实践价值。
1)研究分析UTAUT 模型(统一技术采纳与使用模型),并结合UTAUT2模型,结合科学博物馆智能互动式展览的科普宣传需要和科学博物馆智能互动式展览用户的自身特点,新增了“娱乐需求”这一变量,尝试构建了适合于本课题的科学博物馆智能互动式展览用户接受影响因素模型,拓展了统一技术采纳与使用模型的应用场景。
2)以线上搜集本研究调查问卷数据的方式,验证所创建的科学博物馆智能互动式展览用户接受影响因素模型的科学性和有效性,得出结论:UTAUT 模型之前的变量与使用意愿之间形成了正相关关系,即在现有条件的制约下,运用科学博物馆智能互动的形式,能降低操作难度,提升了展览内容的完善性、趣味性,能提供更多的新鲜信息。
3)把学历、年龄、性别和过去行为作为调节变量,对其合理性进行分析,并对使用意愿能否发挥出中介效应进行了检验。对主要变量以外的各种变量进行控制,能切实提高结论的精准性,以此来把握原有变量、新增变量对于使用意愿能发挥出什么样的中介效应。经研究表明,如果用户能借助于各种影响因素对自己的使用意愿进行测评,以此对行为做出决定,足以体现出提升用户对科学博物馆智能互动式展览的使用意愿的重要性。
4)基于用户体验设计理念,从提升科技博物馆智能互动式展览的有用性和易用性、增强科技博物馆智能互动式展览的社会影响、提升科技博物馆智能互动式展览的内容质量三个方面提出了提升科学博物馆智能互动式展览用户使用意愿的合理建议:智能互动式展览要把握住热点话题,不断提升服务水平,对展览进行合理布局,能使易用性、感知有用得以增强;实施口碑传播、形成分享与激励机制,或是实施一定的奖励,能提高社会影响力;在智能互动式展览内容建设方面,要努力使智能互动式展览的内容更加丰富、质量得以提升,依托于UGC(用户创造内容),立足于用户需求,开发设计出更贴合用户需求的展览。以上意见和建议均有助于提升用户对科学博物馆智能互动式展览的使用意愿,促进科学博物馆智能互动式展览可持续性发展,以充分发挥智能互动式展览的最大科普效能,使其成为科技博物馆展览教育的有益补充,拓展文化服务功能,发挥核心价值提供良好的支持。
在推进创新研究的同时,本研究还存在一定的局限性:主要用定量的调查问卷法收集数据,可以考虑结合定性的方法,如采用访谈法获取来挖掘用户的深入详细需求和具体行为等资料。虽然本研究使用的调查问卷是采用线上发放线上填写的方式,但样本范围以研究者朋友圈和其对应的朋友圈为主,代表性不足,因而对本研究的数据结果和最终分析的数据有一定的影响。对“娱乐需求”内涵阐释不够深入,需要对其内涵和外延作深入拓展,并结合本研究课题做进一步分析,优化调查问卷中的题项设计。对于高中生及以下年龄段的学生群体研究不足,需要完善样本范围。科学博物馆智能互动式展览发展日新月异,用户体验设计的理念也在不断创新,新的影响因素层出不穷,不同程度地影响着用户参观体验科学博物馆智能互动式展览的使用意愿,有待持续研究,不断深入。