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虚拟文化空间用户参与方式:基于知乎话题用户的分析

2021-11-30波,向

关键词:维度社交空间

陈 波,向 辉

(武汉大学国家文化发展研究院,湖北 武汉 430072)

随着互联网技术的迅猛发展,原有的依托于物理文化空间的社会关系发生了根本改变,人与人之间的交往、文化消费和参与等都可以在一个全新的虚拟文化空间之中进行。 截至2020 年12 月,我国网民平均每周上网26.2 小时,每天约4 小时,网民对即时通信、短视频、网络直播、网络游戏应用的使用率高达 99.2%、88.3%、62.4%、52.4%[1],虚拟文化空间俨然已经成为与物理文化空间相比肩的文化空间形态。 虚拟文化空间是一种以数字技术为基础,重构人与环境、人与人之间关系的空间表达形式。 在物理文化空间中,用户需要借助于物理设施来感知蕴含其中的文化元素,进而获得文化和精神滋养,满足空间需求[2]。 而虚拟文化空间以数字信息进行构建,无论是空间的展现形式还是空间中人与人的交往都更加丰富多样,如网络游戏可以创造出无比炫酷的场景画面,社交软件极大地改变了社交的对象和形式,用户参与其中的空间感知和获得也得以极大地丰富和扩展。 虚拟文化空间的构建对于满足人们日常精神文化需求、保障其基本文化权益、实现美好生活的向往均具有重大现实意义。但用户基于何种需求参与到虚拟文化空间之中、虚拟文化空间的各个要素又如何满足用户多样化的文化需求并不十分明晰。 因此,本研究结合“和平精英”知乎话题中问答文本数据,借助词频分析不同问答的用户空间感知维度数据和用户需求满足程度数据,进而利用模糊集定性比较分析探究不同用户空间感知维度组合对用户需求的满足方式,这对于推动虚拟文化空间进一步繁荣,实现虚拟文化空间治理和居民文化权益保障均具有重要意义。

一、虚拟文化空间用户参与的相关研究

当前学界将虚拟文化空间作为整体,对用户在虚拟文化空间中的参与方式的研究较少,但众多学者从不同学科和视角对用户的互联网使用和参与进行了较多的研究,对本研究具有一定的启发和借鉴。

一是互联网用户政治参与和社会治理视角的研究。互联网的兴起对用户的政治参与来说是一把双刃剑。 一方面,互联网的兴起创造出了一种完全不同于现实的虚拟空间,为普通民众更好地参与政治诉求表达活动创造了可能[3];另一方面互联网中碎片化的知识和信息也会阻碍民众更好的网络政治参与[4]。随着互联网用户政治参与的发展,国外学者针对互联网政治参与的代表性[5]、老年人互联网政治参与[6]、不同性别青年政治参与[7]等众多方面展开了研究。国内学者则将数字技术下的虚拟文化空间视为实现社会治理的重要手段,探究如何引导与规范用户实现社会善治。如马小娟认为参与机会均等化、参与环境规范化、参与行为常态化有利于优化民众的网络公共决策参与[8];叶战备则研究了现实环境中的资源禀赋、情感驱策下的动机累加、认同构建下的行动触发、理性博弈等如何促进公民参与到涉政网络事件之中[9]。

二是互联网用户网络社交和产品使用视角的研究。麦克卢汉认为网络媒介的使用会极大地延伸人的社交[10],尼葛洛庞帝则指出随着互联网技术的发展,虚拟文化空间的社交将会成为人与人之间沟通的主要形式之一[11]。 进而,国外学者从互联网使用与幸福感[12]、互联网社交网络[13]、游戏社交[14]、青少年网络社交[15]、互联网社交与网络成瘾[16]等不同方面探究了虚拟文化空间中社交的特性和作用。 国内学者认为互联网与文化消费结合创造了一种新的交往空间,该空间与特定场景和信息技术结合便具备了多样化的功能,在用户参与和使用中满足其多样化的需求[17]。 国内学者主要从提升互联网产品用户使用的视角,对用户使用动机、优化路径等内容进行了研究,如常亚平和朱东红从信息性动机、娱乐性动机、维旧动机、扩新动机和从众动机等方面测量了用户参与社交网络的动机强度[18];邓之宏从经济、社会、个体以及网站等因素研究了消费者参与网络团购的动机[19];刘琦和杜荣则从目的性动机、联系性动机和娱乐性动机出发,研究了参与动机与网络社区知识共享质量、创新和满意度三者之间的关系,为本研究提供了思路上的借鉴[20]。

三是互联网用户艺术参与和文化消费视角的研究。 随着互联网与文娱产业融合的实践发展,国外对与数字艺术参与有关的研究也不断增加。 Hoffmann 和Ivcevic 等提出青少年数字技术的运用有利于提升其艺术创造力[21];Mihelj 和Leguina 等指出数字媒体技术可以增加艺术和文化的参与[22];Errichiello 等认为虚拟现实技术创造的独特空间可以明显提升博物馆游客旅游体验[23]。 数字文化消费作为用户参与虚拟文化空间的重要组成部分,则是国内学者的重点研究领域。傅才武和侯雪言基于文化资本对文化消费的影响研究提出需要从公共文化空间、文化消费生态、文化消费激励政策等角度促进互联网背景下的文化消费[24];王林生指出随着数字文化产业的不断发展,文化消费也出现了电商平台消费、“线上+线下”一体化消费、垂直传播消费、IP 产业和IP 消费等新型模式,与之对应,我们需要从行业盈利模式、优质产品供给、内容监管、新兴增长点等不同角度促进文化消费升级[25]。张奎从互联网对文化消费场景、对象、机制的影响出发,研究了在移动互联网中,文化消费主体所存在的特征,并提出可以从主体意识优化、市场改良、社会网络支持等方面提升消费主体在文化消费中的价值获得[26]。

当前学者已经从政治参与、人际关系、文化消费等不同方面对互联网背景中的用户参与进行了多样化的研究。本研究在借鉴相关研究思路的基础上,从虚拟文化空间的用户感知维度出发,探究虚拟文化空间的用户感知维度与用户主体需求之间的互动关系和作用机理,进而识别出用户参与其中的方式原理,在一定程度上丰富了现有研究体系与内容。

二、虚拟文化空间用户需求与感知维度

列斐伏尔认为人们在空间中的消费不再关注空间的实用价值而偏向于空间的象征意义,空间之中的消费被资本所支配,进而在空间三元论中指出资本主义空间实践所生产出来的空间是人们所认知和感知到的空间[27]。 虽然是基于批判资本主义空间消费的目的,但列斐伏尔无疑也指出了空间具备可以为大众所感知的属性,且人们的空间消费是基于一定的动机,至少包括对实用价值和象征意义的追求。而鲍德里亚在列斐伏尔的基础上更进一步指出人们的消费是在符号和编码的基础上进行的,而这些符号背后的意义系统和象征价值更多地与人们的深层心理需求相关。虚拟文化空间虽然基于数字技术,但也具备空间的基本特性,用户对虚拟文化空间的参与也是进行空间消费的形式之一。用户参与到虚拟文化空间之中同样存在着心理层面上的动机需求,而由于虚拟文化空间与物理文化空间一样存在着符号体系和象征系统的属性,可以被用户所感知,因而能满足和激发用户的心理需求,推动用户的进一步参与(详见图1)。

图1 虚拟文化空间用户参与过程图

可见,用户虚拟文化空间感知对用户需求的满足和激发是推动用户空间参与、激发虚拟文化空间发展活力的关键。 因此,本研究在明晰用户的主体需求种类的基础上,对用户的虚拟文化空间感知维度亦进行了探究,并在此基础上展开进一步的实证分析。

(一)虚拟文化空间用户需求

20 世纪60 年代,对大众媒介使用动机和需求进行研究的“使用与满足”理论认为人们使用媒介是基于一定的心理动机,并且在使用后其需求可能得到满足。 20 世纪70 年代,卡茨、格里维奇和赫斯基于对以往学者们的研究梳理,最终将人们使用媒介的需求归纳总结为认知的需求、情感的需求、个人整合的需求、社会整合的需求、舒解压力的需求五大类需求[28]。 虚拟文化空间是用户进行文化参与和消费的媒介,用户同样是在空间的参与中去激发和满足自己的主体需求,产生空间获得感。 本研究借鉴“使用与满足”理论基本思路,并结合虚拟文化空间特征,将虚拟文化空间用户需求分为信息需求、情感需求和交际需求三大类。

1.信息需求

信息需求是指用户期望在虚拟文化空间中寻求到对其存在个体效用价值的知识、观点等信息的需求。 虚拟文化空间以信息技术为基础,将不同信息汇集于同一空间之中,能够让用户以十分低廉的成本接触到大量的信息,在满足用户信息需求上有着物理文化空间无法比拟的优势。 对于用户来说,虚拟文化空间中的空间知识可能是满足其信息需求的主要空间感知维度,有关于空间的常识性知识可以帮助用户对特定虚拟文化空间形成基本和初步的认识,而其他个体基于其自身认识和经历所提出的知识则可以满足用户特定的信息需求。 此外,空间的视觉形象、他人的经历等不同空间的维度均可以成为满足用户信息需求的来源。

2.情感需求

情感需求是指用户希望排解负面情绪、获得心情愉悦的需求,是虚拟文化空间文化娱乐功能的集中体现。 虚拟文化空间展现形式多样、内容十分丰富,很多在物理文化空间之中无法实现的文化内容在虚拟文化空间之中借助数字技术得以实现,因此可以在更大程度上满足用户情感方面的需求,例如抖音等短视频应用已经成为越来越多人用以在闲暇时间放松休闲的工具。 与此同时,虚拟文化空间的匿名性也更便利于用户展示情感、排解负面情绪。

3.交际需求

马克思指出人是社会关系的总和,里奇等也经过研究得出人一生的快乐大多和与他人的社交有关[29]。 交际需求是人最基本的需求之一,在虚拟文化空间之中也不例外。虚拟文化空间中用户的交际需求便是用户在虚拟文化空间中与他人进行交流而为自己带来正面效用的心理需求。相较于物理文化空间,虚拟文化空间极大地拓宽了用户交际的范围,用户可以完全根据自己的兴趣爱好、心理需求而与任何人进行交流沟通,并且与人沟通交流的压力很可能小于现实之中。 虚拟文化空间之中的社交不一定是具有现实目的的社交,很多用户可能只是单纯为了社交而社交,例如很多用户可能在帖子下评论一些他人难以理解的文字和图标,虽然没有意义,却也在一定程度上体现和满足了主体的交际需求。

(二)虚拟文化空间用户感知维度

虚拟文化空间以数字技术为基础,包含着物理、社会、精神不同维度的丰富内容,能为用户所感知,是用户进行文化参与和消费的重要场域。并且用户在参与虚拟文化空间的同时也塑造和进一步丰富着虚拟文化空间,带来虚拟文化空间的再生产。本研究从用户感知视角对虚拟文化空间的维度进行进一步细化,从用户主体感知角度确立虚拟文化空间具有哪些维度和这些维度的具体内涵。

1.空间实景

列斐伏尔指出空间有着空间实践这一物质性维度,虚拟文化空间的空间实景则是指数字化的物质空间能够借助数字技术在屏幕或者三维空间中进行展示,进而为用户视觉所感知,例如游戏之中的场景建模、人物形象、道具装饰等。 数字技术的运用使得空间实景可以部分甚至全部摆脱物理环境和物理规律的约束,基于主体的自主意识和精神想象进行打造。因而空间实景形式多样,表现力强,具有通过多样化的形象和不断的更新变化吸引用户参与其中的优势,更好地满足用户精神文化需求。

2.空间知识

空间知识是虚拟文化空间之中区别于空间实景的、由主体概念化的信息,这些信息往往是具有一定规律性的信息或者主体理性的表达,是列斐伏尔的空间表征的组成部分。 空间知识分为空间基础型知识和个体归纳型知识。 空间基础型知识被所有参与者所普遍接受,反映独立于参与个体的规律,如游戏之中的核心玩法、参数设定、奖励机制等,所有虚拟文化空间的参与者都接受并遵循这些信息所传达的规范。 个体归纳型知识则是基于个体的空间实践和已有信息而总结得出的知识,例如游戏之中玩家探索出的技巧、游戏bug、对游戏的看法等。 此类知识如果被更多群体所接受也可能成为空间基础型知识。

3.空间情感

特里·克拉克指出了物理文化空间中包含着主体价值观、情感的要素[30],虚拟文化空间同样包含着情感要素,如游戏玩家会在论坛中分享有趣经历、游戏体验、不满情绪等,这些都能展现主体或愉快、或悲伤、或愤怒的内心感受。 尤其是随着大众传媒迅猛发展,人们更加倾向于将情感以娱乐化的形式进行表达[31],虚拟文化空间也更加娱乐化,用户参与虚拟文化空间之中便是为了分享自己的心情、排解甚至宣泄焦虑等。 虚拟文化空间相较于物理文化空间自由度高,参与成本低,因而一方面参与者可以在其中分享愉悦情感、提升空间情感效用;另一方面,参与主体也可能在虚拟文化空间中添加负面情感要素,降低虚拟文化空间的情感效用,甚至有可能激化不同主体之间的矛盾。

4.空间经历

空间经历指的是虚拟文化空间参与者的个体经历,这些经历既可以是来自于用户在物理文化空间之中的实践,也可以就是用户在虚拟文化空间之中的实践经历。 物理文化空间的用户参与在一定程度上局限于个体的空间经历,文化空间难以保留和吸纳不同参与主体的多样化空间经历,参与者也更难以与他人分享自己的空间经历,因而物理文化空间的发展和更新较为缓慢。 虚拟文化空间立足于数字技术,可以借助视频、音频、画面等多样的形式展现用户的实践经历,并以较为低廉的成本实现不同主体实践经历的累计叠加,推动虚拟文化空间的发展和更新。 同时多样丰富的空间经历也能激发不同主体更多的文化记忆和交流欲望,从而实现虚拟文化空间发展上的马太效应。

虚拟文化空间中不同用户感知维度并不是相互孤立的,不同维度可以相互关联、甚至互相转化。例如个体的空间经历在经过多次实践检验后可能成为空间知识为大众所接受,而空间经历往往便是发生在空间实景之中,不同的空间经历往往夹杂着用户个体的情感倾向。

三、“和平精英”知乎话题用户参与方式分析

知乎是以用户“问—答—评论”为最基本流程的社交平台,一个完整的问答便可以构成一个独立完整的虚拟文化空间。该空间是提问者和回答者基于自身的意识和实践、借助知乎这一互联网信息技术平台构建起来的,而其他用户可以通过对问答的阅读满足其自身的各种需求,实现虚拟文化空间之中的文化消费,并可能激发其参与到虚拟文化空间之中进行评论,而新增的评论内容又会进一步丰富该虚拟文化空间。

“和平精英”知乎话题是知乎平台中以和平精英手游为主题的一个独立栏目。 相较于微博、和平营地①等其他与和平精英相关的纯社交平台,知乎具备知识分享、内容独创的特性,因而用户在每个基本社交单元分享的内容都更为丰富,更能体现虚拟文化空间的多重特性,也更加适合作为研究用户虚拟文化空间参与的对象。 为了保证所选取问题具有回答且回答内容较为丰富,本研究选取该话题中的“精华”板块内容作为数据采集来源。 “精华”板块是知乎平台根据用户回答质量、用户评论数量等所筛选出的话题中的高质量的问答。 笔者借助GooSeeker 这一网络爬虫工具,以2020 年12 月24日为截止日期,对“和平精英”话题中的精华板块问答和评论进行数据爬取,并删除无评论的问答,最终留下293 条问答数据及评论,约20 万字,本研究将基于这些数据及评论展开分析。

(一)“和平精英”知乎话题空间维度分析

这里将用户提问与回答作为基础的虚拟文化空间进行空间维度的分析,因为用户最初是在看到提问与回答内容之后才进行评论的。 笔者共搜集问题与回答293 条数据,共约9 万字,利用GooSeeker 中的分词和分类检索平台对原始数据进行分词和分类筛选,并将能够体现不同空间维度的词语作为最基础的标度,用以衡量该问答在某一空间维度的隶属程度(详见表1)。 例如,如果一条问答数据中有15 个词语体现了空间经历这一空间维度,15便是该问答数据在空间经历维度上的隶属程度。

表1 空间维度分词数据描述

从表1 我们可以看出空间经历是所有空间维度中被体现最多的,表明在问答之中空间营造主体都愿意在“和平精英”知乎话题之中分享其与游戏有关的经历。 空间实景和空间情感分别居于第二和第三位,表明空间营造主体在“和平精英”知乎话题之中也会较多探讨游戏之中与视觉相关的内容,并且分享自己游戏之中的喜怒哀乐等情绪,在一定程度上反映了虚拟文化空间的娱乐性质较为明显。而空间知识占比最小,这与知乎的知识分享社交平台的定位存在一定偏离,同时也在一定程度上反映了在虚拟文化空间之中用户生产和表达知识的意愿较低。

(二)“和平精英”知乎话题用户需求分析

这里以用户的评论作为用户需求的表现。 用户评论多是用户在阅读知乎问答之后所提出的有针对性的个人意见与感受,在很大程度上反映了问答构成的虚拟文化空间对用户内在需求的激发和满足,用户往往也正是在其内在需求的刺激之下去进行评论,表达自己的看法、感受等等。 研究基于成本效率的角度考虑,仅对每条问答的前100 条评论进行采集。由于评论数高于100 的问答仅20 条,占比6.83%, 所以本次研究对93.17%的问答评论均实行了全部采集,共得评论数据约11 万字。针对评论数据,我们同样利用GooSeeker 中的分词和分类检索平台对原始数据进行分词和分类筛选(详见表 2)。

表2 用户需求分词数据描述

从表2 可以看出“和平精英”话题里的虚拟文化空间对用户的信息需求满足程度较小,用户在虚拟文化空间之中较少获得令其较为满意的有用信息。 相较于信息需求,“和平精英”话题里的虚拟文化空间对用户的情感需求满足程度较高,表明即使是知乎这个知识性社交平台,也能在很大程度上满足用户的娱乐和情感性的需求。 最后,“和平精英”话题里的虚拟文化空间对用户的交际需求满足程度最高,这也与知乎的社交属性相契合。

(三)虚拟文化空间用户参与方式分析

定性比较分析(Qualitative Comparative Analysis,简称QCA)是查尔斯·拉金于1987 年提出的基于集合和布尔代数原理的社会科学研究方法。 该方法以案例为研究对象,探究条件变量的不同组合与研究结果的集合关系,是将定性与定量相融合的研究方法。 模糊集定性比较分析则是将条件变量的衡量标准从简单的0、1 型变量扩展到了定量型变量,将案例在某个条件变量上的隶属程度按照一定规则校准成介于0~1 的隶属度,0 代表完全不隶属,1 代表完全隶属,中间则是部分隶属,这使得定性比较分析方法也能对更为复杂的定量数据类型进行分析[32]。

需要说明的是,一方面本研究的数据来源于对文字数据的分词和选取,尤其是在选词时需要研究者对词义进行判断而非进行统计抽样中的随机选样,因而选取数据与总体真实情况存在一定误差,研究只是对数据分布的总体概况的描述,不符合统计定量分析的诸多基本假设。 而定性比较分析并不要求数据源满足特定分布条件,更加符合本研究的数据特性。 另一方面,本研究以各案例中体现条件变量的词汇数量作为基础衡量标准,各个案例差异均较大,简单的布尔代数无法进行精准地刻画,因此研究更加适合采用模糊集定性比较分析方法。

1.单变量必要性分析

在进行模糊集定性比较分析之前,我们需要将数据校准成介于0~1 的隶属度,本研究将各变量得分的25、50 和75 分位点作为完全不隶属、中间转捩和完全隶属的3 个锚点,各变量锚点如表3 所示。

表3 各变量校准锚点

本研究将虚拟文化空间用户感知维度和用户需求作为条件变量,每条问答作为研究案例,每条问答的评论数作为结果变量,这是因为评论是用户主体的明确意思表达,相较于转发和点赞更能体现出虚拟文化空间对用户需求满足的内容和程度,评论数越多越能说明该问答能够在广大用户之中具有普遍性的用户需求满足效用。单变量必要性分析是检测条件变量是否为结果变量出现的必要条件,如果有变量通过了单变量必要性分析,则表明结果的出现必须以该变量的满足为前提条件,也即该条件变量对结果来说是十分重要且必要的。单变量必要性分析结果如表4 所示。

一般来说,当一致性(Consistency)大于0.9 的时候,便认为该变量通过了单变量一致性检验,为结果变量的必要性条件。 从表4 可以看出,即使是最大的一致性条件变量——交际需求也仅为0.845640,低于0.9,因此本研究中没有必要性条件,表明用户虚拟文化空间参与的自由与多样,并没有固定的前提条件。

表4 单变量必要性分析结果

2.条件组合分析

本研究将所有条件变量均纳入条件组合分析,在分析过程中删除了观测案例低于2 且一致性低于0.8 的条件组合,基于剩余组合进行了“Standard Analyses”分析。 在生成中间解的过程中,本研究假设了所有变量在“Present or Absent”时对结果具有影响,最终得出了复杂解、中间解和简单解3 种条件组合分析结果,本研究选取中间解作为最终研究结果进行分析(详见表5)。

表5 条件组合分析结果

本研究中用户的虚拟文化空间参与方式一共有4 种条件变量组合。

第一种仅包含空间情感和交际需求两个条件变量,属于情感分享型参与方式。 虚拟文化空间创造者在创造之时便有可能将自己的主观情感置于虚拟文化空间之中,用户在参与文化空间之中后便可以感知到创造者的个人情感,进而构建起虚拟文化空间与用户内心的情感桥梁,激发受众参与到虚拟文化空间之中与创造者进行对话,表达其相应的感受、分享自己的内心所想。 众多职场社交平台便为用户进行情感分享型参与提供了十分便捷的空间基础,用户在平台上会分享焦虑、吐槽工作、炫耀成就等,其他人看到后也会结合自己的经历和感受参与讨论,分享情绪。

第二种包含空间知识、信息需求和交际需求,属于知识交流型参与方式。 在该方式下,虚拟文化空间中包含较多的知识性内容,一方面空间中的知识可能对用户具有较高的实用性价值,抖音、西瓜视频、小红书等自媒体平台中知识类博主的迅速发展便印证了虚拟文化空间中知识的生产和传播对用户来说具有较强的吸引力和实用性。 另一方面,空间中的知识也可能是创造者基于自己实践而得出的观点、看法等,这与其他用户的认知可能并不相符,这就可能会引起其他用户针对知识进行的争论,激发用户的交际需求,用户在不断交流中参与和丰富着原有的虚拟文化空间,而用户自身也会在不断交流中进一步满足其信息需求。

第三种包含空间实景、空间经历和情感需求、交际需求,属于虚拟型参与方式。在该方式下,虚拟文化空间主要包含主体在基于数字技术空间之中的诸多实践经历,而非主体在现实生活中的经历。一方面,此种虚拟文化空间中的场景是建立在数字景物基础之上的,因此其形式也更加丰富,内容更加饱满玄幻,主体的空间经历相较于现实空间之中也更加丰富多彩,能够更好地满足用户对虚拟文化空间的诸多幻想,为其带来新奇、刺激等多样化的情感体验,满足其情感需求。 另一方面,虚拟文化空间往往吸引的是具有共同经历和喜好的人参与,因此基于数字技术景物的空间经历实际上是用户所共同拥有的集体性文化记忆,他人的空间经历自然也能唤醒用户的个体记忆,进而激发用户与他人分享曾经的经历和各种内在情绪感受,带动大众的参与。

第四种包含空间实景、空间情感、空间经历和信息需求、情感需求和交际需求,属于综合型参与方式。 在此种方式中,虚拟文化空间与第三种参与方式类似,也是主要包含主体在基于数字技术的空间之中的诸多实践经历,但还包含着主体的情感表达,其喜怒哀乐也更能激发用户与之相关的各种情绪波动,使得虚拟文化空间更加具备感染力和吸引力。 由于与第三种参与方式存在类似之处,因而该种虚拟文化空间也能满足用户参与时的情感需求和交际需求,尤其是对用户情感上的需求满足相较于第三种更加明显。 同时,在该种虚拟文化空间之中,用户也可以获得虚拟文化空间中数字景物方面的相关知识,如游戏中不同建筑的特点以及如何利用等,他人的空间经历对于用户来说也会是有用信息的获取渠道,如用户借助他人的经历去总结和归纳一些有用的游戏技巧等。

四、研究总结与启示

本研究基于“和平精英”知乎话题精华栏目问答数据的分析,探索出用户参与虚拟文化空间存在着情感分享型参与方式、知识交流型参与方式、虚拟型参与方式以及综合型参与方式四种主要方式,针对不同类型的参与方式,我们需要在虚拟文化空间之中针对空间的用户定位进行个性化的打造,以更好地满足不同类型参与方式的用户的相关需求,提升受众空间参与。 虽然受众参与虚拟文化空间存在着不同方式,但虚拟文化空间的用户感知维度和用户需求存在一定的普遍规律,不同参与方式也存在一定的共性,可以为如何提升虚拟文化空间的用户参与带来一定的启发。

(一)推动空间社交机制融入

交际需求在单变量必要性分析中覆盖度高达0.84564,表明社交需求的满足对于带动用户的虚拟文化空间参与至关重要。 虚拟文化空间本质上是对物理文化空间下人际关系的数字化演绎和模仿,因此虚拟文化空间的建设和优化需要优先考虑到用户社交机制的搭建,构造极具社会属性而非仅有工具属性的虚拟文化空间。 一是要建立起用户交流分享的机制,各种虚拟文化空间都需要尽可能地为用户评论和交流空间感受提供一种技术机制。二是要十分注重交流机制的多样化和真实化,尽可能多地支持文字、图片、视频等多种形式的社交方式,并在技术条件允许下利用声音、视频等方式;尽可能地实现对现实场景下人与人之间社交的真实模拟。 三是注重对虚拟文化空间社交的治理,虚拟文化空间社交较多具备匿名性,因此可能出现非理性社交,需要在建立社交机制的同时设立与其相适应的治理机制,推动社交机制的完善。

(二)弥补空间知识匮乏短板

即使是在知乎这一知识分享型平台,空间知识在空间维度中的词汇占比仅为15.28%,但空间知识在满足用户对于实用性的信息需求和与人进行观点交流中仍然发挥着重要作用,是虚拟文化空间优化、提升主体效用的重要途径。首先,虚拟文化空间创造者可以借助大数据资源、辅之以智能算法将虚拟文化空间中品质较高的知识信息加以归类汇总,方便用户进行搜索阅读;其次,虚拟文化空间应该建立起完善的引导和鼓励机制,鼓励用户进行高质量的知识分享,提升空间知识品质;最后,虚拟文化空间可以注重引入专业的知识生产人员,如自媒体创作者、相关领域专家等,借助专业性知识的创造和传播满足用户对相关信息的需求,提升用户空间获得。

(三)加强创意空间场景建设

空间实景是空间维度中词汇占比第二的维度,并且在第三组条件组合中可以看出用户十分注重其在空间实景中的独特经历,空间实景对于满足用户精神文化需求具有十分明显的意义。虚拟文化空间与物理文化空间的根本区别之一便是其不必完全遵守物理定律而可以部分甚至完全基于创造者的精神想象展开,因此极富创意性、想象性,虚拟文化空间的打造也应当发挥这一巨大优势。 创造之初,虚拟文化空间应当注重创意人才和创意思维的引入,大胆创新,打造满足用户精神幻想的空间场景。同时,虚拟文化空间借助数字技术,因此可以以较低的成本进行快速迭代,因而需要建立起完善的用户信息反馈机制,在运行之中发掘用户新的文化需求,并以此对虚拟文化空间进行快速更新迭代,满足更多用户空间需求和想象。 最后,虚拟文化空间对数字技术极度敏感,应当积极将新型数字技术用于虚拟文化空间打造之中,用更加人性化、仿真性的空间场景吸引用户参与其中,如利用虚拟现实、增强现实等呈现技术将原有的2D 虚拟文化空间以更加真实的形式展现给用户。

注:

①专门为“和平精英”手游创建的社交APP,用户可以像发微博一样在APP 内发布动态,进行社交。

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