基于游戏化思维构建的高职院校创新创业课程的实践
2021-11-30高娜鲁秋玲林佳杨潇
高娜 鲁秋玲 林佳 杨潇
(高娜、鲁秋玲、林佳,吉林省经济管理干部学院教务处;杨潇,吉林省经济管理干部学院食品与药品工程学院)
■ 理论基础
创新创业教育培养的目标与体验式学习中可以培养人的创造性的方面是一致的,建构主义理论提出的“情境”“协作”“会话”和“意义建构”学习过程的四大要素与创业教育中创业机会把握、创业团队构建、领导力与执行力、创业动机等方面在一致程度很高,将游戏化思维运用在建构主义环境下的为创业教育的学习提供支持存在了可能性。
情境认知理论将知识设想为一种个人与环境之间独特关系的副产品,而学习则是个人、知识、情境三者交互作用的产物。情境认知教学模式是以情境认知理论为指导设计学习情境,使学习者在学习情境中进行有意义学习,以更高的效率获得知识和技能。基于情境认知理论的教育游戏软件就是要模拟真实应用情境,设计一个虚拟的仿真场景,使学习者习得的知识或技能在实践中可以正确地迁移。这种模拟环境,也正是创新创业教育实践中所追求的低失败成本实践。
沉浸理论是1975年由Mihaly Csikszentmihalyi首次提出,当人们在进行某些日常活动时会完全投入到情境当中,注意力高度集中,并且过滤掉所有与活动不相关的知觉,进入到一种沉浸状态。当个体在游戏中时,他们一般会全心投入其中,处于沉浸状态,因此能够完成平时不可能完成的任务,但是他们完全没有意识到游戏活动带来的挑战早已超过以往所能处理的程度,这种感受会让他们对自己更加有信心,并促使他们更加努力学习新的技巧。当学习者沉浸于学习中时,可以最大化提高学习效率和学习深度。因此,人们期望游戏化教学能够像网络游戏那样让学习者沉浸其中。
加德纳的多元智能理论认为,每个学生都在不同程度上存在七种基本智能,分别为:言语语言智能、数理逻辑智能、空间视觉智能、音乐韵律智能、身体运动智能、人际沟通智能、自我认识智能和自然观察智能。这些智能之间的不同组合,表现出学生个体之间的智能差异,也代表了每个学生不同的潜能,这些潜能只有在适当的情境中才能充分展现出来。而角色扮演类游戏能够在一定程度上解决创新创业教育中的障碍,例如教育游戏一定程度上能够模拟、“营造”、体验学习所需要的环境,这正好符合了为创业教育实践教学的需要。角色扮演游戏能够通过游戏中角色设计满足隐性教育需求,能在一定程度上缓解实践教育缺失、降低创业失败成本的问题等,同时能够一定程度解决学生学习障碍的问题。根据前期校园随机调查,扮演类游戏在学生中有一定的受众,明确排斥的此类游戏的学生几乎没有。
■ 实践基础
在国外,教育游戏作为一种新型的教育和学习支持工具,逐渐受到社会各界的广泛关注。Kiili指出,教育游戏研发往往孤立地关注游戏因素的设计而没有结合学习。对特定的一些教育游戏进行测试的结果也显示,很多游戏主要被用作支持教育中信息练习的工具,类似于数字化练习册,而没有很好地利用游戏作为一种交互式自由情境媒体的强大功能。在美国,游戏化的方法已经被商学院,咨询公司用来进行招聘和培训人才,游戏也会被用在商业指导中。教育行业也在逐渐将游戏用在创业教育中,Robert Kiyosaki认为游戏被应用于创业的原因有很多:在学校里,传统道德方法难以引起学生的兴趣,课程介绍知识并提高技能,而通过游戏培养学生的发展理念和学习态度,使他们更快更有效地学习。在心理学研究的基础上,发现如果操作,大概可以记住85%-90%,而我们只看和听只能记忆50%的内容。因此游戏是一种很好的方法,并建议在创业的课程中使用。在欧洲,创业教育的目的是帮助学生获得技能和知识,而这些技能和知识对创业精神的发展至关重要。学习模式和认真的游戏是为了建立一个学习空间,通过经验学习培养学习者的企业家精神。我国对教育游戏的学术研究主要集中于教育游戏的发展及综述性研究、基本理论的研究、技术设计与开发的研究以及学科应用研究。黄小玉,王相东在分析教育教学与网络游戏结合时应考虑的因素的基础上提出了两者结合的三种模式:将教育教学的内容自然而然地融入游戏;联机对战式的批量知识竞答;游戏和教育网站相结合。宋敏珠发现学习动机理论、流体验理论、有效学习环境和教育游戏环境之间存在密切联系,由此构建了“EFM教育游戏设计模型”,提出以创设有效学习环境为取向,针对有效学习环境的7个必备条件进行教育游戏设计,能让学习者在游戏化的有效学习环境中产生流体验,从而激发学习动机,促进学习活动。继而还提出了基于EFM模型的教育游戏设计策略和设计模型。尚俊杰等提出“教育软件+主流游戏的内在动机=轻游戏”来实现游戏与教育的完美结合;万力勇等提出从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计;杨卉等从设计开发游戏化学习社区的视角探究网络游戏与教育的融合;王陆等针对教育游戏中的教师角色设计与教师创作工具进行了研究;孙莅文,祝智庭提出体验学习研究框架等等。
■ 课堂实践— 以某高职院校为例
游戏化思维教学同时具备了教育和游戏两种特性,最突出的特点表现为情景性、竞争性、激发性和反馈性。将游戏化思维应用于创新创业教育的课程中具有得天独厚的优势,例如能更好进行体验式学习、能够低成本模拟实践类课程的效果、能够激发学生学习兴趣和人情等。
游戏化教学模式的引入要服务于教学目标的实现。
(一)游戏教学,导入新课,构建情境,激发兴趣
传统的课堂教学引入一般都是讲授式、案例等引入方式,学生对于此种引入表现为了满不在乎,审美疲劳,如果一旦某些案例学生相对熟悉,学生更会对未来的课程内容兴趣度降低。因此,游戏在只明确规则的情况下,能够通过体验式的方式激发学生好奇和兴趣。这部分旨在培养学生创新创业的意识和基本素质,创业实践教学中,理论性讲述相比于活动更难抓住学生注意力,通过构建情境,使学生注意力能够集中。因此,在创新意识培养以及创新者基本素质之培养中,适合融入游戏化元素。如打破常规思维,通过快速反应游戏,使学生体验惯性思维与突破惯性思维。如在团队项目构建分组中,学生进行角色扮演。
(二)利用游戏,持续贯穿,突出个性,主动学习
在创新创业教育课程中,要培养学生创新解决实际问题的能力。而课程中游戏化思维的引入,很重要的一项是角色扮演和情景演绎,由于学生的个体差异,在角色扮演中将会体现出个人的不同选择,突出个性,同时,由于学生的差异性,学生得到的游戏感受和感悟也不尽相同,利于学生根据自我感受调整学习方向和状态。这部分教学主要对学生进行创新创业活动实践指导,使学生掌握创业的基本思路和实践的基本方法。在授课过程中,应用游戏化手段培养学生的团队意识、资源分配、竞争共赢等在创业中的社会影响因素,在课程设计上全程采用游戏化团队竞争,通过团队互评、过程分享、教师引导点评、团队合作、个人表现等方式对学生进行全过程性评价,并最后进行团队项目进行模拟投资,使学生能够在课程的全程感受到竞争、合作、资源等对创新创业实践的意义。同时,游戏中竞争机制引入到学习活动中可以极大激发学习者的学习热情。所以在游戏过程中,可采用竞赛形式,并在游戏的适当环节激励学习者,使本身枯燥的练习过程变成一种“寻找快乐”的学习体验。
(三)游戏竞赛,分享感受,复盘过程,主动思考
根据课题组成员以往的教学经验,发现分组教学竞赛的效果实际上是最好的,但是,这种情况往往学生成绩的评定出现困难,因此,很多教师不愿意采用这种形式。但是,如果将复盘过程引入到游戏竞赛过程中,并作为成绩评定的一项因素,会使学生跟易于接受,同时能够对学生进行挫折教育,引发学生的主动思考。这部分设计帮助学生尽快地融入实践当中去。学生对于真实的社会环境往往认识不足,又难以通过教师描述去感受,因此,场景模拟体验和角色扮演对于本课程的教学有其重要意义。学生通过扮演不同的职场人物,就业中的多种关系,引导学生进行换位思考,学生能够自己总结并进行反思。