国外体育运动与电子竞技定义的综述研究
2021-11-24谭乔尹
谭乔尹,周 平
电子竞技是否有资格被认定为一项运动的问题是现今的理论界热议话题,而理论界一些研究人文体育学的学者们也会提醒其他人谨慎参与这样的讨论,因为体育本身是不可能被完全定义的,McBride认为:“理论家不应该浪费时间去试图去定义‘运动’”[1]。这个结论是基于他对运动是一种模糊不明确的现象的理解,在这个意义上任何定义运动的尝试都有可能失败。他认为“运动”有许多不同的含义和用法,因此,试图定义运动是一种限制其外延的不利行为。由此可见,如果运动是一种抽象的模糊结构,那么对“电子竞技是否是一种运动形式”的讨论就有点多余。
1 体育运动概念泛化
McBride提出论点时,根本没有料想到体育产业的天文数字增长,[2]他也没有预料到一个全新学科的出现——体育管理。体育管理起源于服务不断发展的体育行业,目的是实现对带有多态意义的不同人群的管理。随着体育产业的迅速崛起,某项运动是否够资格成立的问题不仅仅是一项体育理论界的脑力活动,对于商业活动管理者同样重要[3]。对于研究体育管理的学者来说,一个项目是否有资格成为体育运动是至关重要的,因为这将决定是否将它们视作与管理学母学科分开的子学科。体育教育、社会体育、体育产业管理专业异质起源进一步加剧了定义运动的挑战。从学术起源的背景出发,研究体育管理的学者们倾向于将体育看作一整条关于健康的产业链,是提供技能提升或创业机会的工具,以此与体育产业管理中的其他研究者更好协同研究。
此外,体育管理需要与相关学科中的其他子学科区分开来,例如休闲管理、娱乐管理、酒店和旅游管理。目前关于电子竞技在体育管理范畴的讨论只是长期讨论“体育运动”定义领域的冰山一角,例如Weese[4]和最近的Newman[5]的贡献。一方面,学者们要求对体育管理的观点持开放态度,认为体育管理是一个跨学科的领域,应具有更大包容性[6]。另一方面,一些学者认为,只有运动管理领域相对于其他领域(如管理,娱乐管理和休闲管理)明确标记和定义,体育管理才能生存[7]。随着电子竞技在体育产业中迅速发展,这两种关于体育运动定义的不同观点,将电子竞技置于体育管理、体育运动的辩论的中心。
江西省域国土面积16.69万km2,其中96%属于鄱阳湖流域。常驻人口4 622万人,企业法人单位34.41万家。湖口站(出境)多年平均径流量1 507亿m3;最大2 646亿m3(1998年);最小566.4亿m3(1963年)。域外多年平均入境水量50亿m3左右。
2.从分行业来看,2000—2015年绝大多数工业行业的低碳全要素生产率是增长的,且低碳TFP的增速具有较为明显的行业异质性:技术密集型、清洁型工业的增速明显高于其他行业,污染密集型工业的增速最为缓慢[34-36]。
认为只有体育管理学者控制什么被定义为运动是一种很天真的想法。电子竞技被许多人视为一项运动,包括亚洲奥林匹克委员会[13]、专业运动组织[14]、媒体(ESPN,TBS等),一些政府已经认定电子竞技运动员[15]。美国各种大学体育部门已经开设了大众电子竞技队[16]。在体育管理领域,许多学者对电子竞技产生兴趣并正在研究它如何融入学术话语。他们都接受了电子竞技热的现象,他们也有责任将这些运动表现作为我们学术话语的一部分,从而允许检查和评估这些活动如何影响学科,更重要的是,如何影响我们的社会。因此,体育运动意味着:观看、组织或规范非运动活动,使其类似于运动,包含竞争、合作、公平行动,过程中将他们的表现与其他人进行比较;或是在现有活动中加入运动部分,使其对观众更具吸引力。
在书中,Crum探讨了这一趋势对荷兰体育组织政策制定过程的影响,并主张在维特根斯坦[12]的传统中定义运动,他认为体育应该是定义其用法。因此,Crum认为,类似于McBride的研究,体育可以被视为一个大家庭,其中家庭成员可能是相关的,但这对其他人的引用是开放的,这可以当作隐喻运动的多变性。对于这些运动用途中的每一种,正在制定有关运动政策的组织需要考虑在自己的背景下运动的使用。举例来说,重视全民健康的政府实体应该将运动定义为能增进健康的工具、是有价值的体育活动,以实现他们的潜在目标。对于这些目标,如国际象棋、扑克、电子竞技,甚至低强度传统体育项目等活动可能不适合作为一项运动,因为运动效果可能不足以实现潜在目标。反之亦然,通过体育增加社区参与并注重社会资本形成的组织可能会关注这种低强度活动,或者在非竞争环境中进行更高强度的活动,因为它的目标是在活动期间产生更多的互动。媒体、赞助商和以技术为导向的公司应该接受这种新的趋势,例如电子竞技,因为它允许他们接触新的观众或提供新产品。运动作为一种多态现象,可以根据其所服务的目的,与其含义达成一致,每个组织都可以制定自己的定义,更好地服务于自己的目的。
2 作为休闲体育运动的电子竞技
在第一次EASM会议上,这个问题被一些有开创性的体育管理学者进行了讨论。体育教育学家Crum将体育运动这一术语引入了体育管理领域,他的演讲基于他在1991年的研究,研究详述了社会变得更加运动化的过程[9]。他根据伊莱亚斯[10]的研究提出了这一运动概念,将这种结构视为始于18世纪的文明进程的力量之一。Crum认为,在现代后工业时代,价值观已经转向了解放、自由、创造、自我发展、自我实现、享乐主义和情感的重要性,在这个不断变化的价值体系中,体育和游戏是追求这些价值观的理想领域。在这个后工业社会中,更加强调体育运动,并引发了“非体育活动”的体育运动[11]。这种趋势始于18世纪,以游戏和娱乐为主体,产生了现代体育产业,但在过去的半个世纪中已经扩展到包括娱乐、商业、时尚、音乐等社会其他方面的体育运动。
食品企业的自我监管工作能保证企业自身行为的规范化,为了在整体上促使监管工作效果的发挥,需要降低生产经营工作中的直接监管,基于市场和法律的间接方式,对企业食品安全进行有效监管。在这种情况下,多为企业的自我监管工作,基于市场的信用机制和自身力量,能够有效解决监管工作中存在的不足。
3 电子竞技赛场化的争议
对“什么是体育运动”的探讨从最早的国际体育管理协会——北美体育管理协会(NASSM)的声明中可以看出,“人民关注与‘运动,舞蹈和游戏’相关的理论和实践应用的产品成果……这些生产产品的企业受到所有人群的追捧”[8]。在这份声明中,该组织的创始人致力于将体育管理作为一个广泛的领域,这个领域包括了体育运动、舞蹈和游戏。与此同时,通过单独列出运动、舞蹈和游戏,他们将运动定义为一种不包括舞蹈和游戏的结构。这种二分法一直是关于“什么内容属于体育管理范畴”的持续性辩论的核心。八年后,欧洲体育管理协会(EASM)成立时,创始人将“体育”一词置之不管,只是声称奖学金应该集中在最广泛意义上的体育管理。两年后,澳大利亚和新西兰体育管理协会(SMAANZ)成立,创始人也没有完成对“体育管理”的定义。澳大利亚的大部分协会在体育产业领域对体育运动的定义没有完全确定,而是转而开始讨论该领域的边界。在过去的几十年里,这些界限被我们社会中体育运动普及后的体育产业巨大增长所迷惑,导致“体育”引入了许多可能与运动相类似的新活动。此外,社会被以体育形式进行非体育活动的组织淹没了,这进一步模糊了体育界限。
此外,多元化的学者应该接受这种新的背景,以便更好地从不同的社会经济背景、性别发展情况理解它。电子竞技应该为比赛者提供一个性别平等的比赛场地,他们的比赛是性别混合的。然而,女性只占电子竞技爱好者和玩家(Keiper,Manning,Jenny,Olrich,&Croft)的30%[22],国外有关于女性玩家被侮辱、被色情化和被边缘化的报道。[23]这种调查的一个潜在起点可能是对魁地奇的性别平衡的研究,该研究提供了女性和男性在同一场比赛中如何竞争的观点。[24]由于体育可能会迁移到互联网上提供的VR设备,研究人员应该指出这种迁移对体育参与的道德实践的影响。同样,体育吸引人的优点之一是其对所有人的可及性,包含阶级、种族、国籍或性别的关注。然而,只有通过购买产品才能获得特定电子竞技产品,其对边缘化和排斥某些人群的影响尚不清楚。
最后,参与政策研究的学者,特别是参与体育促进发展的学者可能希望将电子竞技作为他们吸引人流的运动。最近,Cohen和Ballouli展示了与年轻观众联系的重要性,他们在纽约哈莱姆嘻哈舞蹈的审查版本中进行了检验,利用体育和嘻哈文化的元素作为向其他人推荐其他产品的“引子”。[25]他们的研究表明,在某些情况下,传统运动可能不再是最有效的运动,电子游戏、舞蹈等活动可能会为他们的投资提供同样有效的回报。
运动的例子无处不在,包括以体育形式进行音乐和艺术表演,例如歌曲大赛类的电视节目、“中国好声音”和“亚洲达人秀”、全国棋牌比赛等,将训练置于竞争环境中。此外,娱乐公司并不是探索其是否可以作为体育运动界限的唯一组织实体,因为其他组织实体通过探索体育、促进发展的概念将运动用于自己的目标,其中体育被视为“实现更广泛发展的渠道”的结果而不是目的本身[17]。体育管理中“体育促进发展”的出现使体育管理更具协同性,其中寻找体育管理可以帮助非体育组织实现其目标。在这一系列研究中,体育运动被视为导管引入人作为更大程序组成的一个部分,被称为sport-plus[18]。在这两种方法中,运动都可以作为一种催化剂。在这些语境中,体育运动大多指传统运动,因此体育管理领域很快就接受了这种运动形式。然而,很少有学者接受娱乐业中其他形式的体育运动,特别是电子竞技的表现形式。这可能与许多人认为运动被视为美德的观念有关,而电子竞技被视为一种恶习[19],但这个命题仍然需要通过实证检验。体育既可以是服务也可以是恶习[20],对电子竞技的研究可能会发现同样的二分法。
如果体育管理要保持相关性,学者们就无法将对体育运动的看法制度化,相反,他们需要继续发展并接受新形式的运动或运动表现形式。更重要的是,体育管理的研究人员需要接受体育的多态性,让学者探索自己在体育和相关学科之间的协同作用,并以自己的方式定义运动。反对电子竞技作为一项体育运动的主要论点是电子竞技缺乏肢体活动,虽然对于那些关注健康的体育管理学者来说这似乎是一个强有力的论据,但电子竞技的危害仍待检验,体育管理领域的研究者需要他们的专业知识分析电子竞技对体育运动的潜在负面影响,如分析电子竞技运动参与者是否更容易肥胖等问题。具有聚焦产业能力的学者不仅要研究电子竞技运动的出现,还应该研究其对整个体育产业的影响。电子竞技的兴起与电缆的衰落有关[21],如果这与体育利益相关,它可能以多种不同的方式对体育产业产生深远的影响。
接受电子竞技对体育管理话语的讨论并不一定意味着体育管理学者支持这种现象,更确切地说,它只是表明了学者们将其放入体育产业检验的开放性。体育管理研究人员如果不对这一主题进行检验,就无法检查其对健康的影响、探究社会包容性,无法对专业体育产业做出贡献,只能站在学术辩论的边缘。体育运动是多态的,体育作为多态领域的一部分,可以进一步加强与其他学科的联系。许多大学将多学科性作为21世纪教育的优先考虑因素[26],而体育管理是基于情境的学科,在现实基础上可以成为多学科的前沿。