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“竞技”抑或“体育”?
——“放管服”视域下电子竞技的概念解纷

2021-11-22刘福元

体育研究与教育 2021年5期
关键词:电子竞技竞技赛事

刘福元

电子竞技(Electronic Sports)自诞生之日起,是否应当归属于“体育”(Sports/physical culture)就存在着诸多争议。从2001年中国选手马天元、林晓刚等在首届WCG上获得两个项目的冠军[1],到2019年FPX继IG之后再次代表中国战队获得《英雄联盟》全球总决赛的冠军,电子竞技在我国已经经历了20多年的发展。在此期间,我国电子竞技市场规模已达1 353亿元[2],并以365.4亿美元的游戏收入[3]和6.195 亿人的玩家数量[4]位列世界第一;而作为主流媒体的央视新闻微博和共青团中央微博也已分别将FPX夺冠列入“2019运动员天团”[5]和“2019 感人瞬间”[6]。尽管如此,“电子竞技是否属于体育”的争议,无论在学术研究还是社会舆论中仍然不绝于耳。一方面,在理论上,电子竞技确实应当有一个更为清晰、更为明确的定位;另一方面,和其他经济领域相同,电子竞技从赛事运营到产业发展再到相关权利的保护,都离不开行政监管,离不开当前以简政放权、创新监管和优化服务为核心的“放管服”改革。厘清电子竞技的概念以增强“放管服”改革在电竞领域的针对性,通过“放管服”视域下监管主体的改革路径来解除电子竞技的概念纷争,即是本文的主旨。

1 电子竞技的概念之争:下位的“体育”和上位的“竞技”

1.1 “体育”和“电竞”的构成要素及比较

首先必须说明的是,我国现行《体育法》(1995年颁布,2016年第2次修正)虽然并未直接对“体育”的概念进行规定,但将“体育”划分成社会体育、学校体育和竞技体育三个组成部分,并在第二、三、四章分别进行了规定;若无特殊说明,本文所探讨的“体育”仅指竞技体育,而不包括单纯地以休闲娱乐、强身健体为核心目的和主要内容的社会体育、学校体育及其他形式的体育活动。而对于体育的概念,学理上较为常见的是通过提取体育的诸要素/特征对其进行概念性诠释。比如,贝洛夫(Michael J.Beloff)教授认为,体育应具有四个要素:(1)人类的或者动物的一种活动;(2)一个或者更多的参与者,与其他对手相互竞争;(3)按照事先既定的规则;(4)目的是追求谁能够获胜,并且决定谁将获胜[7]。周爱光教授认为,规则性、竞争性和娱乐性是体育不可或缺的本质特征[8]。国际体育联合会认为,一项体育运动应当符合如下条件:(1)有竞争要素;(2)对于生命体无伤害;(3)不依赖于某个单一体育器材提供商;(4)不包含刻意为比赛设计的运气因素[9]。需要注意的是,上述观点都将“竞争性”列为体育的必备要素之一。更有论者将“一成不变的排名制度”视为各类体育比赛最为显著的共同特性[10]。除此之外,体育的特征还包括公共属性/社会属性、结果无法预料,乃至一定程度的外交属性等。

而“电子竞技”,较具权威性的定义来自于国家体育总局,即“利用高科技软、硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神”[11]。同样具有代表性的定义,“以电子竞技游戏为基础,以电子设备等硬件为器械,依托于包括互联网在内的软硬件技术,在统一的竞赛规则保障之下公平进行的对抗性比赛。”[12]从中可以提取出的最为典型的要素/特征即是“电子”载体——无论是作为赛事平台的竞技游戏,还是作为操作工具的计算机/手机硬件,或是作为连接赛事参与者桥梁的互联网信息技术,都是以“电子”为核心展开的。除此之外,电子竞技还包括竞争性、规则性、高强度的训练,乃至民族主义色彩等与体育类似的特征,以及竞技游戏迭代速度快、有版权归属等与体育不同的特征。至此,笔者将“体育”和“电子竞技”的诸要素,以及同为“电子游戏”的“单机游戏”和“网络游戏”的诸要素进行了对照(见表1)。

表1 “体育”与“电子竞技”等概念的构成要素对照

通过表可以看出:(1)“体育”与“电子竞技”相应概念的构成要素分成了6个大项和20个小项。其中,“体育”和“电子竞技”同时具备的小项为17项(在表1中用√表示),占总数的85%;同时具备但内容有别的小项为5项(在表1中√或后带有文字标识)。或者说,二者之间基本相同乃至于完全相同的小项为12项,占总数的60%——两个概念之间构成要素的重合度占到60%~85%。即便不能说“高度相似”,至少也不是“毫无关联”(相比之下,“体育”和“单机游戏”的重合度仅为5% ~25%)。(2)具体而言,“体育”和“电子竞技”重合度最低的大项是“项目载体”。在其5个小项中,2项不能同时具备,3项不能基本相同——“电子竞技”必须以“电子”设备为载体。单就这一点而言,其更接近于同为“电子游戏”的单机游戏和网络游戏,而非传统体育项目。(3)“体育”和“电子竞技”重合度较高的大项是“竞争属性”“规则属性”和“可观赏性”。其中“可观赏性”使得电竞职业联赛和足球、篮球等项目同样可以获得大量观众;“规则属性”使得电子竞技产生了竞赛规则、赛事举办及选手、裁判员注册管理等原属于体育的规范文本;而“竞争属性”则是“电子竞技”和“体育”最为鲜明的共同特征,也是其与单机、网游等“电子游戏”最为显著的差别所在。(4)电子竞技虽然依托于电子游戏,属于电子游戏的组成部分之一,但通过表1可以看出,其与“单机游戏”(30%~40%)、“网络游戏”(45% ~55%)的重合度明显小于与“体育”(60% ~85%)的重合度。可以说,“社会上对电子竞技的一个重要误解是混淆了电子竞技行为与网络游戏行为。”[13]笔者认为,虽然同属电子游戏、同样具有不同程度的娱乐性,但三者之间最为本质的区别在于,单机游戏的核心是“闯关”,是人机对战;网络游戏的核心是“合作”,是复数玩家共同突破难关;而电竞游戏的核心则是“竞技”,是选手之间的对抗和比拼。一款电子游戏,如果不是以竞技为目的,不能让不同选手在共同的规则下公平地决出胜负,是不能称其为竞技游戏的。

1.2 “电子竞技是否属于体育”的争论焦点辨析

在认为“电子竞技属于体育”的观点中,有论者直接将电子竞技定义为体育,比如,“‘电子竞技’是信息时代人类体育行为的一种演化,它是……实现人与人之间竞技比赛的竞技体育活动。”[13]支持者强调电子竞技和体育之间的共同要素,比如,“电子竞技与传统体育两者都属于体育运动,在竞技体育的大多数方面有着高度的一致性——为了战胜对手,取得优异成绩,最大限度地发挥和提高个人或集体在智力、体力、心理等方面的潜力所进行的科学、系统的训练和竞赛。”[14]支持者最为核心的立足点在于,电子竞技亦属于“身体活动”,电竞选手也“高度依赖于他们的身体”(见表1第1小项):(1)为了应对电竞比赛中“较高的即时操作强度”,电竞选手必须通过训练以获得更快的反应速度、更高的APM、更完美的手眼协调能力等[13],而这些能力都依附于选手的身体素质。(2)部分电竞项目单局耗时较长,并可能采用BO5的赛制,甚至一天之内可能会安排多场比赛。如果在身体耐力、注意力集中和心理抗压能力等方面有所欠缺,则很难应付这样的比赛。(3)“动商”理论的四个要素——运动机能、运动素质、运动意志和运动意识——都可以与电子竞技相匹配。比如,在运动机能方面,电子竞技依托于选手的神经系统和运动系统:判断局势、做出最优解必须依靠整个神经系统的发挥,而指令的传达则依靠运动系统操控手部肌肉点击鼠标和键盘来实现,等等[15]。

在认为“电子竞技不属于体育”的观点中,最为核心的立足点同样在于,电子竞技不属于“身体活动”:(1)电子竞技仅限于手、腕、肩等局部运动,不属于大肌肉群的全身运动,或者说,选手比赛时采取的是坐姿,其腿部、腰部等大部分运动器官都处于闲置状态。(2)电子竞技中身体运动的表征并不突出。尽管比赛时选手的手部和腕部等进行着高强度的运动,但其并没有“特殊的展现”[16],并没有“身体本身可见可感的直接对抗或者外部变化”[9],赛事呈现给观众的主要是游戏中虚拟人物的运动和表现,而非选手本身的。(3)正因为电子竞技中身体活动过于局部并长期采用坐姿,因此其“从本质上起不到锻炼身体的作用”[17],也实现不了强化身体素质的目标,甚至可能对健康不利;电竞选手所需要的体能和耐力等,并不是通过电竞游戏本身来培养的,而是通过跑步、健身等传统体育项目来获取的。

可以看出,“身体活动”的程度和表现是“电子竞技是否属于体育”最为核心的争论点。在相当多学者的视野中,这一原属于体育的要素是电子竞技成为体育项目所必须具备且不可回避的。综合上述情形,笔者认为:由于存在着“身体活动”这一核心争点上的差别,“电子竞技”和“体育”不能完全等同;同时,由于在构成要素上存在着较高的重合度,“电子竞技”和“体育”之间亦非泾渭分明/判然有别。认为二者完全分属于不同物种也是不恰当的。

1.3 电子竞技的真实归属:与体育同属于竞技

笔者认为,“电子竞技是否属于体育”这一基础性争议之所以延绵不绝、“历久弥新”,很可能是在种属概念的定位上进入了误区。从上文的对照和陈述中,已经明示:(1)“电子竞技”和“体育”——笔者将之限定为竞技体育——最为显著的共同特征是竞技性,“电子竞技”和“单机游戏”“网络游戏”最为显著的差别也是竞技性。(2)“电子竞技”和“体育”最为显著的差别是“身体活动”,而这一差别并没有动摇或否定竞技性这一共同特征。或者说,身体活动只是“电子竞技”和“体育”表现形式上的——甚至可以说是“竞技形式”上的——差别,而二者皆以竞技为核心表征则是确凿无疑的。(3)“电子竞技”属于“竞技”的一种,“体育”也属于“竞技”的一种;“竞技”是能够包含“电子竞技”和“体育”的上位概念,“电子竞技”和“体育”则是归属于“竞技”的下位概念,二者处于大体平行的关系。(4)电子竞技应当归属于“竞技”,而非归属于“体育”;电子竞技并不是严格意义上的“体育”,但却是严格意义上的“竞技”;电子竞技应当回归“竞技”这一原初概念和上位概念,而非必须或只能成为体育项目之一。

具体而言:

(1)从词语的原初含义上看,“竞”是“比赛;争逐”[18],“竞赛”则是“相互比赛,争取优胜”[19],而“竞技”的核心“一定是对抗和公平比赛”[14]。可以说,原初意义上的“竞技”指的是复数主体就某一事项/项目的技能或水平展开争逐并区分高下,其所针对的事项/项目并不限于以体育为代表的身体活动,也不限于以棋牌为代表的智力活动,更不限于以计算机/手机软硬件为载体的电竞活动;“竞技”是一个包含性较强的上位概念,其并未对内容、规则、表现形式等做出明确的限定。在这个意义上,“奥数也有很强的竞技性,吉尼斯世界纪录承认的很多活动都有竞技性”[16],甚至高校教师之间开展的教学竞赛亦可归属于竞技——尽管这些事项/项目在内容、规则、表现形式上迥然有别,但都可以归为“竞技”的下位概念,彼此之间亦处于平行关系。

(2)“体育”是“竞技”的一种,但反过来说,并不是所有的“竞技”都是“体育”;将“体育”视为上位概念,把所有含有竞技元素的事项/项目都列为体育,从而引发“电子竞技是否属于体育”的争议,这属于逻辑思维的错误。简言之,电竞和体育是相互平行的,不能说电竞属于体育,亦不能说体育属于电竞。二者共同归属于竞技。

(3)当然,也并非所有的竞技事项/项目都如同电子竞技和体育这般具有高度的重合性。或者说,虽然同属于竞技活动,但教学竞赛与体育的相似度远小于电子竞技与体育的相似度;反之,也正因为电子竞技和体育都属于竞技,并且二者的构成要素高度重合,实践中才出现了“电竞体育化”和“体育电竞化”这两种并行的态势。在“电竞体育化”方面,电子竞技的发展历程,就是不断向职业体育内在架构靠拢的过程——无论是在选手、教练员、俱乐部等参与者一方,还是在主客场制、赛事分层、赛制选择等赛事运行一方,或是在售卖门票、接受赞助、开发周边等产业链一方,电子竞技都在模仿、借鉴和优化职业体育的种种经验和路径。在“体育电竞化”方面,也已有部分传统体育项目进入电竞领域,将自身的比赛内容转化成竞技游戏(SPG即模拟体育类),并按照电子竞技的模式和规则进行运作。其中最为典型的就是足球和篮球方面的《FIFA》和《NBA 2K》电竞职业联赛——无论是在真实场地上传球、投球,还是用键盘鼠标操控虚拟球类,足球和篮球的技战术水平都是在不同队伍间决出胜负的关键因素。

2 电子竞技的监管主体:“放管服”方略下的体育行政部门

2.1 体育行政部门的事实参与及概念悖论

有行业就要有监管。虽然“简政放权”是当前“放管服”改革方略中的首要元素,但这并不意味着放松甚至放弃监管。正如李克强总理《在全国深化“放管服”改革转变政府职能电视电话会议上的讲话》(2018)所言:“在放权的同时,事中事后监管这一手必须硬起来。……要以公平、有序为方向加强和创新监管,不断提高监管效能,使市场活而不乱。”而在电子竞技领域,首要问题则在于,其应当由谁来监管,或者说,其监管主体应当如何定位。从目前来看,尽管各个层级的人民政府及多个政府工作部门都主导或参与过电竞领域的事项,但最为集中且最受关注的则是体育行政部门。具体而言:在电子竞技的认可上,2003年国家体育总局批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,2008年总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目;2010年,根据《国家体育总局关于举办2010年度电子竞技国家集训队选拔赛的通知》和《国家体育总局关于公布2010年度电子竞技国家集训队选拔赛入选参赛运动员名单的通知》,第一支电子竞技国家队成立;2016年3月,国家体育总局主导成立了中国移动电竞产业联盟;2019年,“电子竞技”及服务三次出现在《体育产业统计分类(2019)》中,等等。而在电子竞技的赛事上,国家体育总局主办或参与过电子竞技冠军联赛(Esports Champion League,ECL,2010 年首届)、全国电子竞技大赛(National Electronic Sports Tournament,NEST,2013年首届)、全国电子竞技公开赛(National Electronic Sports Open,NESO,2014年首届)等至少7类赛事;而各地方体育局则主办或参与过义乌国际电子竞技大赛(International Esports Tournament,IET,2014年首届)、河南省电子竞技冠军联赛(Henan E-sports Champions League,HECL,2015 年首届)等至少3类赛事。

可以说,电子竞技的“官方”认可是由“体育”行政部门做出的,电子竞技中相当一部分赛事也是由“体育”行政部门主办或参与的——若如学者所言,“电竞不属于体育”,或如本文所言,“电竞平行于体育”,那么“体育”行政部门参与甚至主导电子竞技的各项工作就缺乏最基本的正当性,或者说进入了“电子竞技”与“体育”行政部门无法匹配的概念性悖论。但仅就事实而言,无论是地位的认可,还是赛事的举办,或是监管和立法,体育行政部门都已经参与了电子竞技的诸项活动。有学者认为,体育总局主导的NEST等电竞赛事,不仅能带来“对整个行业的社会正面影响”[14],其规范化和专业化进程也将“对中国电竞产业的发展起到有效的引导作用,推动我国的电竞产业实现健康、持续的发展”[20]。诚然,这些积极因素并不能消除基础概念上的悖论,但为维系并深化这些积极因素,搁置或容忍这一悖论也是可接受的。

2.2 电子竞技的多元监管主体及最优解

在“放管服”改革方略中,“协同监管”一直是监管环节的核心线索。对此,《国务院办公厅关于创新管理优化服务培育壮大经济发展新动能加快新旧动能接续转换的意见》(2017)第三条第(十)项要求“探索对跨界融合新产品、新服务、新业态的部门协同监管”;《国务院关于加强和规范事中事后监管的指导意见》(2019)第五条第(十三)项要求“加强政府协同监管”,“打破条块分割”,“建立健全跨部门、跨区域执法联动响应和协作机制”,等等。而电子竞技领域同样涉及多元监管主体和协同监管的问题。笔者将除体育部门之外的政府工作部门在电竞领域的监管事项进行了简要列举(见表2)。

表2 电子竞技领域的监管部门及监管事项(不含体育部门)

通过表2可以看出:(1)电子竞技领域至少涉及7个政府部门和1个行业协会的监管,并且至少涉及13部法律规范所设置的9个行政许可事项和4个行政确认事项。这一方面反映了电子竞技产业的庞大与复杂,另一方面也显示出目前对电子竞技的监管过于严格、监管主体过多、许可和确认事项过于繁琐。其与“简政放权”的“放管服”改革方略并不完全一致。而在监管主体不变的前提下,简化许可和确认的申请、办理流程,适当降低准入门槛,通过“互联网+”等方式实现部门间信息共享等,是鼓励市场主体进入电竞领域、开展电竞业务的可行路径。(2)从职权性质上看,表2所列的监管部门都不直接涉及“竞技”以及各类具体竞技活动,这使得其在电竞领域只能进行个别事项的监管,而不能进行“竞技”事项的监管,也不能进行“整体性”或者“全方位”的监管。比如,文化和旅游部门只能对电竞的“文化内容”进行监管;广播电视部门只能对电竞的“线上传播”进行监管;而知识产权部门只能对电竞的“作品权属”进行监管等等。

尽管多元监管主体的现象在电子竞技等很多领域都是客观存在的,但应当明确的是,多元监管主体中必须有一个主体居于主导地位,负责具体的协同工作;或者说,在“协同工作机制”中,必须有“协调主体”和“协调对象”之分,由更具主动性的“协调主体”来发起协调并在协同工作中“穿针引线”。就如《国务院关于加强和规范事中事后监管的指导意见》(2019)第二条第(四)项所要求的,“对涉及面广、较为重大复杂的监管领域和监管事项,主责部门要发挥牵头作用,相关部门要协同配合,建立健全工作协调机制。”笔者认为,在电子竞技领域,“主责部门”或者说居于主导地位的协调主体即是此处的体育部门。而让体育部门居于主导地位,即是电子竞技多元监管模式的最优解。

原因在于,尽管“体育”部门的监管对象是“体育”活动,并且尽管电子竞技应当归属于“竞技”而非“体育”,但在当前的政府工作部门划分中,没有任何一个部门的职权能像体育部门那样接近于电子竞技;或者说,作为电子竞技的监管主体,没有任何一个部门能比体育部门更合适。具体而言,根据《国家体育总局主要职责内设机构和人员编制规定》(2009)第二条的规定,国家体育总局的第四项职责为“统筹规划竞技体育发展,……指导协调体育训练和体育竞赛;指导运动队伍建设,协调运动员社会保障工作”;第六项职责为“拟订体育产业发展规划、政策,规范体育服务管理,推动体育标准化建设”。其中,“统筹规划竞技体育发展”“拟订体育产业发展规划、政策”等可以与电子竞技的宏观监管与发展路线相对接;“指导协调体育训练和体育竞赛”“指导运动队伍建设”“推动体育标准化建设”等则可以与电子竞技的赛事举办、参与者管理以及场馆标准等“竞技”事项相对接。一方面,正因为“电子竞技”与“体育”具有较高的重合度,电子竞技的内在架构相当程度上都是借鉴或参照职业体育设置的,由体育部门监管电子竞技的各项事宜才不会出现“文不对题”或“水土不服”的窘境;另一方面,电子竞技与体育部门的匹配程度也远高于市场监督、文化旅游、广播电视、知识产权乃至于民政等其他部门,或者说,上述“竞技”事宜其实也只能由体育部门进行监管。诚如学者所言,“国家将电子竞技、象棋等列入体育项目,其主要因素在于便于管理和有利于宣传,因为我国目前还没有为这类活动设立独立的政府管理部门。”[17]但从机构设置的角度说,国家几乎不可能设置一个独立于体育部门之外、与体育部门相平行的、专职对非体育的竞技项目进行监管的政府工作部门;扩展体育部门的管辖范围,将上位“竞技”概念中的各个具体项目逐步纳入其中,是对电子竞技等非体育项目实行监管的唯一路径。正基于此,“电子竞技是否属于体育”的概念纷争在行政监管的角度上是缺乏实质意义的——无论电子竞技是智力活动还是身体活动,也无论电子竞技是归属于“体育”还是“竞技”,其都是且只能是由体育部门来主导监管。将这一主导地位赋予其他任何一个部门都是不合适的。

3 电子竞技的法律规制:体育法与电竞规范的融合与调试

3.1 体育及各政府部门的电竞立法状况

在“放管服”的改革方略中,建立健全科学的制度规范是推动监管环节公开、公平、公正运行的基本保障。对此,《国务院办公厅关于创新管理优化服务培育壮大经济发展新动能加快新旧动能接续转换的意见》(2017)第三条第(十)项要求“量身定做监管制度,逐步完善已形成规模、影响力较大的新产业新业态的监管制度体系”。与上文所述的多元监管主体类似,电子竞技领域也涉及多元法律规制的问题。笔者首先梳理了除体育部门之外的政府工作部门及行业协会制定的10部有关电子竞技的规范性文件,包括发改委等《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》(2016)、文化部《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》(2016)等。具体而言,(1)虽然同样涉及多个政府工作部门及相关立法,但表2所列举的法律规范并不是专门针对电子竞技的。比如,《营业性演出管理条例》针对的是营业性演出,电竞赛事演出只是包含在其中;《网络出版服务管理规定》针对的是网络出版,竞技游戏上线也只是包含在其中。相比之下,此处半数以上的文件都是专门针对电子竞技的。(2)当前各部门的电竞立法,主要集中在“政策支持”“电竞职业”和“场馆小镇”三个领域,其中最为常见的是“政策支持”。发改委、文化部、商务委员会等都在自身的职权范围内通过文件的形式对电子竞技表达了支持与肯定,但无论是“开展活动”,还是“支持发展”,或是“打造赛事”,更多的都是宏观政策,而非具体监管措施。(3)虽然此处包含了《上海市电子竞技运动员注册管理办法(试行)》(2018)《四川省电子竞技运动员注册管理办法(修订版)》(2018)和《内蒙古电子竞技运动员注册管理办法(修订版)》(2018)3个地方层级的电竞运动员注册管理办法,以及《电子竞技场馆建设标准》(2017)这一中央层级的电竞场馆建设标准,但其制定主体并非政府工作部门,而是行业协会。虽然多数电子竞技协会是由体育部门推动成立并监督管理的,中国体育场馆协会也是由体育总局体育经济司指导工作的,但其制定的规范毕竟不同于政府部门的直接立法,至少在效力等级和执行力上会有所差别。就此而言,现行政府部门的电竞立法绝大部分都集中在宏观政策领域,而对“竞技”事项的具体规定还相当缺失。

继而,笔者梳理了体育部门制定的17部有关电子竞技的规范性文件,包括《体育产业发展“十三五”规划》(2016)《关于促进上海电子竞技产业健康发展的若干意见》(2019)等。具体而言:(1)体育部门的一部分立法也有不是专门针对电子竞技的,比如《体育产业发展“十三五”规划》《山东省非奥运(全运)项目体育竞赛裁判员管理办法》等都是针对宏观体育的,电子竞技只是包含在其中。(2)体育部门的立法也主要集中在“政策支持”领域,此外还涉及到竞赛规则、电竞人员、竞赛表演和场馆小镇四个领域,覆盖面相对较宽。(3)只有体育总局制定的6部文件对电竞事项进行了细化规范,其中《全国电子竞技竞赛管理办法(试行)》《全国电子竞技竞赛规则》等5部都是2006年制定的,距今已较为久远;而2015年制定的《电子竞技赛事管理暂行规定》则是目前电竞监管方面位阶最高的法律文件。

更重要的是,尽管体育部门的职权与“竞技”的关联度远超于其他部门,但其对电竞领域中“竞技”事项的立法显然不够充分。比如,在体育总局的6部文件中,《电子竞技赛事管理暂行规定》仅对赛事举办进行了规定;最为详尽的《全国电子竞技竞赛规则》虽然对参赛人员、赛场、设备、犯规和判罚等事项都进行了规定,但其所要求的电脑主机配置已远不能满足当前竞技游戏的需要,其所规定的若干竞技游戏比赛规则,也因相应游戏陆续退出赛事项目而不再具有实质意义;而电竞领域中较为重要的选手权益保障、俱乐部评定和管理、赛事内容和分级、违规处罚和申诉等都还没有相应的立法。体育总局在《2020年全国体育政策法规规划工作要点》(2020)第四条第(二十四)项要求“对……电子竞技等当前体育改革发展中的重点难点热点问题进行研究,建立并完善体育决策咨询研究项目成果库”。笔者认为,这些研究成果应当逐渐转化为立法,继而以体育部门为核心建立电竞领域的制度规范体系。

3.2 电子竞技领域的体育法适用及立法进路

一方面,电子竞技的专项立法尚不充分,另一方面,“电子竞技”与“体育”具有较高的重合度,因此,需要考虑的即是《体育法》及体育类法律规范与电子竞技的关系问题,包括体育立法能否适用于电子竞技,电子竞技的立法进路如何实现最优化,等等。有学者认为:“没有任何法律体系,……会认为有必要规定一个对于体育性质的概念进行界定的办法,或对该术语进行法律上的定义……体育法不会或尚未尝试对什么是体育这一定义进行限制。”[7]亦有论者持相反的态度:“对‘体育’概念的界定会直接涉及一些项目是否应该属于《体育法》调整的范围,如电子竞技、热气球、滑翔伞等。只有确定了‘体育’的概念才能明确《体育法》的调整范围、调整对象,在今后的体育执法中才能将相关项目纳入执法事项范围。”[21]笔者认为,整体而言,由于“电子竞技”毕竟不是“体育”的下位概念,因此不能完全照搬传统体育项目的法律规范,但由于国内多数有关“竞技”的规则都是在“体育”立法中规定的,因此其中的通行规则是有可以适用于电竞领域的。《体育法》第四十三条规定:“县级以上各级人民政府体育行政部门对以健身、竞技等体育活动为内容的经营活动,应当按照国家有关规定加强管理和监督。”而此处的“健身、竞技等体育活动”可以认为已经包含了电子竞技。对此,笔者梳理了《体育法》中有关“竞技”的法律条文、作为下位法的中央及部分地方的体育类法律规范,以及相应的电竞类法律规范,并在三者之间标示了对应关系(见表3)。

通过表3可以看出,目前体育法律规范与电子竞技呈现出以下几种对应关系:

(1)体育立法中已有的规范事项,在电竞领域中暂无相关立法。其中又分两种情况:一是相关事项在电竞领域参照体育立法实施即可,无需单行立法。最为典型的有关兴奋剂问题的规范,我国已经制定了作为行政法规的《反兴奋剂条例》和作为部门规章的《反兴奋剂管理办法》,电竞领域可以直接加以适用;或者说,电竞领域在兴奋剂问题上并无单行立法的特殊性和必要性。二是相关事项在电竞领域不能完全参照体育立法实施,而应根据自身的特殊性制定单独的立法。比如,在亚运会等赛事的运动员选拔上,电子竞技由于在赛制和选手来源等方面的特殊性,不能适用其他体育项目的规则;再如,电子竞技的职业选手年龄明显偏低,也不能完全适用其他体育项目的优惠政策;又如,电子竞技的俱乐部和协会更接近于职业体育,同样不能完全适用通行的管理办法,等等。简言之,在电竞领域尚无立法的规范事项。若为通行问题即可直接适用体育立法;若因自身特殊性而无法适用的,则应及时制定电竞立法。

表3 体育法律规范与电子竞技的对应情况

(2)体育立法中尚未规定的事项,在电竞领域中亦无相关立法。比如,最为典型的是纠纷解决机制。《体育法》第三十二条规定的体育仲裁机构至今仍未建立,体育仲裁的具体规则也未颁布,而电竞领域的相应事项同样处于空白状态。此外,根据《体育总局关于进一步加强体育赛事活动监督管理的意见》(2018)第七至十条的规定,各个项目的“办赛指南”“参赛指引”和“等级评定制度”等亦应列入有关机构的“立法计划”中。对于这些体育和电竞立法中同时缺位的事项,较为合理的进路在于,体育部门在“体育”领域制定相关规则的同时,一并制定包含“电竞”自身特性的相应规则,或者说就有关事项在“体育”和“电竞”领域同时立法;若某一事项并未受到电竞自身特性的影响,无需单行立法,则可在制定的体育立法中标明其可以适用于电竞领域,或者说就有关事项在“体育”和“电竞”领域制定通行立法。

(3)体育立法中已有的规范事项,在电竞领域中亦有相关立法。比如,①《全国运动员注册与交流管理办法(试行)》和《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法(试行)》都是对运动员的注册与交流进行规定,并且二者之间具有明显的关联关系——后者在第一条明确规定:“为加强全国电子竞技运动员管理,……依据……国家体育总局《全国运动员注册与交流管理办法(试行)》,并结合本项目实际,制定本办法。”即是说,后者是前者在电子竞技领域的具体规定或细化规定,后者的相关条款也明显显示出电竞运动员区别于普通运动员的特殊性。此时,在电竞领域适用电竞的专门立法即是不言而喻的。②《体育竞赛裁判员管理办法》和《全国电子竞技裁判员管理办法(试行)》都是对裁判员管理进行规定,都用专门的章节对裁判委员会、裁判技术等级、裁判员选派和裁判员权利义务等进行了规定,规范事项较为一致。问题在于,后者的立法依据《体育竞赛裁判员管理办法(试行)》已经废止,并由2015年颁布的前者所取代,但后者并未进行更新。我们认为,电竞立法若是依据体育立法做出的,或是与体育立法具有关联性,即应随着体育立法的修订而及时加以修订;如若体育立法尚未修订,但电竞领域出现了新事物或者新变化,则应对电竞立法单独加以修订——在电子竞技高速发展的当下,其立法及修订至少不应滞后于相应的体育立法。③《体育赛事管理办法》和《电子竞技赛事管理暂行规定》的立法时间较为接近,部分关键性规定也较为一致,可以视为是体育和电竞立法融合的一个典范。比如,《体育法》第三十一条规定了较为宏观的赛事分级分类制度,并明确了全国性赛事的管理主体;《体育赛事管理办法》第五至七条对此进行了细化,将赛事分为全国性、地方性和国际性三级,而国际性赛事又分为A、B、C三类;《电子竞技赛事管理暂行规定》第四至五条则不仅沿袭了国际性赛事的分类方法,而且详细规定了审批主体和报批程序,三部立法之间呈现出明显的层层细化的态势。由于“体育”和“电竞”具有较高的重合度,其相应事项的立法相互融合和趋同也是较为正常的现象,并且,上位法和下位法、体育立法和电竞立法之间层层细化的态势也是较为理想的立法进路。

3.3 电子竞技领域的第三方立法及限度

上文所述及的体育类法律规范,除全国人大制定的《体育法》外,大部分来自于体育行政部门,也有一部分来自于单项体育协会;而电子竞技领域的一个特殊之处在于,有相当一部分更为细化的竞技规则既不是来自于体育行政部门,也不是来自于各级电竞协会,而是来自于第三方,即游戏厂商/游戏开发商。或者说,电子竞技领域的“立法主体”不仅包括体育行政部门和电竞协会,而且包括游戏厂商。原因在于,竞技游戏的开发商不仅拥有竞技游戏的版权,而且拥有第一方赛事的主办权。其对赛事运行的主导程度往往还要超过传统体育中的单项协会——既然游戏厂商能够掌控作为电竞载体的竞技游戏,那么对其衍生的竞技活动制定规则就是“顺理成章”的事;相反,传统体育项目并没有版权归属问题,任何一个盈利性公司都无法以自己的名义主导某一专项赛事甚至制定规则。

从目前电竞领域的第三方立法状况来看,其至少包括两个层级:所辖竞技游戏的通行规则和各个竞技游戏的单行规则。以腾讯公司为例,其已经发布了作为通行规则的《腾讯2018电子竞技运动标准》,和作为单行规则的《2019赛季英雄联盟职业联赛比赛规则》《2019年王者荣耀职业联赛秋季赛赛事规则》《2019年王者荣耀冬季冠军杯赛事规则》等。其中《腾讯2018电子竞技运动标准》共3万余字,分为电竞赛事标准、电竞赛事战队及选手标准、电竞赛事场馆标准等6个部分,其规定的细致程度远超体育部门和电竞协会的立法。比如,“3.4.2.选手暂停 选手只可以在以下事件发生后才可以暂停比赛,……意外断开;硬件或软件发生故障;选手身体受到干扰。”《2019赛季英雄联盟职业联赛比赛规则》共3.6万余字,分为联赛日程及奖金、队伍成员资格、选手及俱乐部行为等13个部分,并规定了名单更替、人员服装、选手设备等更为细化的事项。《王者荣耀》根据赛事种类的不同至少包含4部规则:《2019年王者荣耀职业联赛秋季赛赛事规则》《2019年王者荣耀冬季冠军杯赛事规则》《〈王者荣耀〉第七届王者城市赛赛事规则》《〈王者荣耀〉第六届王者高校联赛赛事规则》。其中最为详细的是《冬季赛事规则》,共1.4万余字,分为冬季冠军杯赛程赛制、比赛过程、游戏规则等8个部分,同样规定了握手环节、保密规定、设备更换等细致入微的事项。在上述第三方立法中,最为重要的问题是其与体育部门、电竞协会立法的一致性。对此,我们选取了选手年龄、裁判员不当裁决、赛事承办人条件三个事项,并在三者的立法条文之间进行了对照(见表4)。

通过表4可以看出,对于同一事项的规定,来自不同制定主体的条文也存在着不同之处。具体而言:(1)在选手年龄方面,体育总局和上海市电竞协会的要求相一致,皆为年满18周岁方可注册和参赛,而在腾讯公司的三个文件中年满16和17周岁即可参赛。尽管18岁的年龄要求确有过高之嫌,但腾讯公司的立法毕竟还是违反了“上位法”。(2)在裁判员不当裁决方面,体育总局规定当次比赛的裁判员资格可以取消,而作为通行规则的《腾讯2018电子竞技运动标准》规定裁判的决定不可更改,作为单行规则的《2019赛季英雄联盟职业联赛比赛规则》却做出了相反的规定。这既说明游戏公司的立法也存在着相互冲突等质量问题,也说明其违反上位法的情形并非个例。(3)在赛事承办人条件方面,体育总局的要求更偏重于承办人的资格资质和办赛能力,而腾讯公司的要求则更偏重于商业性质的赛事间隔和分配比例。二者的侧重点明显有别,但后者并未违反前者。

表4 第三方与体育部门、电竞协会立法条文对照

笔者认为,在解除了电子竞技的概念纷争后,体育部门和游戏厂商之间仍然是且应当是监管与被监管的关系——无论是体育部门在电竞领域的监管主体身份,还是在电竞领域的立法权限,或是将体育立法适用于电竞领域的正当性,都是以“电子竞技”与“体育”在概念、性质和内在架构上的高度重合以及二者共有的“竞技”属性为基础的。如果弱化甚至取消体育部门的监管,仅靠游戏厂商的自律和自行立法,则可能出现选手保障缺失、场馆重复建设、赛事结构无序等问题。笔者认为,游戏厂商和体育部门的立法关系应当遵循以下原则:(1)体育部门应当就电竞领域的基础性、根本性事宜制定统一规则或者说底线规则,而游戏厂商可以制定赛事运行过程中的细化规则,但后者不能违反前者;(2)体育部门的某项立法如果不够合理或者过于陈旧,游戏厂商可以建议其修订和调整,而不是绕开该立法而自行立法;(3)体育部门除更新或优化自身立法外,还应主动履行监管职责,对游戏厂商的立法进行全面审查。若发现不当之处应及时制止和纠正,从而确保电子竞技在“放管服”的背景下有着科学而严谨的规范可循。

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