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中学生学业自我效能感与网络游戏成瘾倾向的 关系研究*

2021-11-16朱建芳余祖伟

广州广播电视大学学报 2021年5期
关键词:归因学业效能

朱建芳 余祖伟

(1.广州开放大学 番禺分校,广东 广州 511400;2.广州开放大学 教学中心,广东 广州 510091)

一、引言

美国心理学家班杜拉(Albert Bandura)从社会学习的观点出发,为了解释在特殊情景下动机产生的原因,在1977年提出了自我效能理论。其后班杜拉与申克将自我效能感的概念在学业领域进行了扩充,认为学业自我效能感(perceived academic self-efficacy)是学生个体对自身达到既定学习目标的能力的主观判断。Schunk认为学业自我效能感是自我效能感在学业领域的特殊表现,是个体在指定的水平上能否成功完成给定学习任务的一种信念。[1]学业自我效能感与学生学习活动的各个方面、情绪以及行为具有密切的关系,青少年低学业自我效能感与学习倦怠、消极应对方式和情绪焦虑高度相关,并导致不良的学业成绩、学业拖延等学习和行为问题[2][3][4]。而网络游戏成瘾是指个体不能自我控制、强迫性地或过度性地玩网络游戏而导致其身心及社会功能受损的现象[5]。青少年网络游戏成瘾会影响其学业和社会功能,甚至造成抑郁、焦虑、退缩等心理障碍,还可能引发心理畸形、自闭等严重心理问题。近20年来随着计算机技术、网络技术的普及与快速发展,网络游戏在人们的娱乐生活中占据着越来越重要的位置。第44次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2019年6月,我国网民已达8.54亿,网络游戏用户达4.94亿,在全部网民中,学生占比最高,为26%,而10—19岁的网民占16.9%[6]。对于青少年而言,精美的游戏画面、有趣的娱乐功能加上较弱的自控力,使其难免被网络游戏所吸引。网络游戏成瘾中国青少年网瘾报告(2009)显示,网瘾青少年主要是“网络游戏成瘾”,近一半的网瘾青少年(47.9%)把“玩网络游戏”作为上网的主要目的且花费的时间最多最长[7]。已有研究证明,导致青少年网络游戏成瘾的影响因素很复杂,但总体上可以分为社会、学校、家庭和个人等因素。但在青少年时期,学习活动是他们的主体活动,所占时间最多,对青少年影响最大。如果青少年的学业自我效能感低,一般会出现学习压力和学习倦怠,从而产生情绪焦虑、学习拖延和厌学等问题行为,并很可能会寻求其他活动来慰藉空虚的心理和逃避学习压力情景,而网络游戏对青少年影响巨大,对青少年最具有强烈的吸引力。那么,作为一种问题行为的中学生网络游戏成瘾是否与学业自我效能感存在某种关系呢?目前以中学生为对象的研究缺乏,为了深入探讨网络游戏成瘾的影响机制,本研究采用中学生学业自我效能感问卷和“线上游戏成瘾量表”,对广州市9所中学初一至高二5个年级的中学生进行了调查,试图探讨中学生学业自我效能感与网络游戏成瘾的关系,为采取有效干预措施提供某些依据。

二、研究方法

(一)对象

采用整群随机取样和目的取样相结合的方法,对广州市9所中学初一至高二5个年级在校中学生共1500多人进行问卷测量。回收有效问卷1390份,有效回收率为93%,其中男生683人,女生707人;初一365人,初二585人,初三117人,高一204人,高二119人。

(二)研究工具

1.网络游戏成瘾量表

采用黄雅慧所编制的“线上游戏成瘾量表”[8]。该量表包括下列症状向度:强迫性玩线上游戏、线上游戏耐受性与戒断退瘾症状、时间管理问题、人际健康问题。共有27题,使用四点量表。反应方式为“极不符合”得1分,“不符合”得2分,“符合”得3分,“非常符合”得4分,本次测量的克隆巴赫α为0.95,将各项目间的得分加总即代表个人线上游戏的成瘾程度,总分越高,青少年成瘾的倾向就越高。

2.学业自我效能感问卷

采用由西南大学尹红霞编制的“中学生学 业自我效能感(Academic self-efficacy Questionnair,ASEQ)问卷”[9]。该问卷包括能力效能感、行为控制感、适应效能感三个纬度。共有16题,使用五点量表。反应方式为“完全不符合”得1分,“大部分不符合”得2分,“不能确定”得3分,“大部分符合”得4分,“完全符合”得5分,本次测量的克隆巴赫α为0.95,将各项目间的得分加总即代表个人学业效能的程度,总分越高,学业效能感程度就越高。

(三)测试过程

采用随机整群取样集体施测,在任课老师的协助下在课堂上向学生发放问卷,并要求他们当场填写。在量表施测的同时获得被试的一般人口统计学资料,如年级、性别等。在对全部问卷质量进行审核的基础上,剔除无效问卷。全部数据采用SPSS17.0进行统计分析。

三、研究结果

(一)中学生网络游戏成瘾的性别、年级差异

以中学生网络游戏成瘾总分为因变量,性别和年级为自变量,进行2(性别)×5(年级)两因素方差分析。结果表明:网络游戏成瘾总分性别主效应显著(F = 90.315,p<0.05),男生的网络游戏成瘾总分显著高于女生。年级主效应显著(F = 5.152,p<0.05),事后S-N-K检验表明,高中学生网络游戏成瘾显著高于初中学生。性别和年级交互效应不显著。

(二)中学生网络游戏成瘾与学业自我效能感的相关分析

对网络游戏成瘾与学业自我效能感总分及其各个维度进行相关分析,结果见表1。由表1可知,网络游戏成瘾总分与学业自我效能感总分、能力效能感、行为控制感、适应效能感都呈显著负相关。戒断退瘾、人际健康、强迫性、时间管理与能力效能感、行为控制感、适应效能感也都呈显著负相关。

表1 网络成瘾倾向与学业自我效能感的相关分析

(三)学业自我效能感对网络游戏成瘾的回归分析

为了进一步考察学业自我效能感与网络游戏成瘾的关系,以被试的性别、年级、学业自我效能感的三个维度,即能力效能感、行为控制感、适应效能感为自变量,以网络游戏成瘾为因变量,使用Stepwise方法作多元回归分析,结果见表2。回归分析表明,性别、年级、能力效能感、行为控制感都对中学生网络游戏成瘾倾向有显著的负向预测作用。这表明,男性、高年级中学生更容易网络游戏成瘾,能力效能感、行为控制感低的中学生容易网络游戏成瘾。

表2 各变量对网络游戏成瘾倾向的多元回归分析

四、讨论

目前,青少年网络游戏成瘾的问题较为严重,引起全社会的关注。本研究对青少年中学生群体进行了调查,探究了学业自我效能感与网络游戏成瘾的基本状况与关系。下面对研究结果进行分析。

(一)中学生网络游戏成瘾在性别、年级上存在显著差异分析

本研究结果显示,网络游戏成瘾在性别、年级上都存在显著差异,其中男生网络游戏成瘾得分显著高于女生,高年级显著高于低年级。这一研究结果与以往研究结果一致[10][11]。同时,王滨(2007年)等人对大学生网络游戏成瘾的研究结果也印证了男生比女生、大四学生比其他年级的学生个体更易出现网络游戏成瘾的现象[12]。这是由于网络游戏暴力性、竞技性的特点更容易使人沉迷其中,而男生较女生而言,接触更多、也更喜欢这一类型的游戏。高年级学生更易于网络游戏成瘾,可能是由于高年级学生所面临的学业压力更大,更倾向于使用网络游戏减压。网络游戏在性别与年级上不存在交互效应,这是一个新的探索结果。今后还可以对更多因素,例如文理学科、居住地等变量进行进一步的探究。

(二)中学生网络游戏成瘾倾向与学业自我效能感的负向相关分析

本研究对中学生网络游戏成瘾倾向与学业自我效能感的关系进行探讨,结果显示学业自我效能感各维度与网络游戏成瘾各维度均呈现显著的负相关关系。也就是说,学生个体具有高学业自我效能感,就不容易网络游戏成瘾。这与前人对大学生学业自我效能感与网络游戏成瘾的关系的研究结果相符[13]。可见,在中学生、大学生群体中都存在相似的情况。因此,学校教育应注意提升学生的学业自我效能感。一方面,根据学生个体的不同情况采取有针对性的方法,适当降低学业困难学生的学业要求,尽可能提升他们的学习兴趣;另一方面,学校和家庭形成合力,要更多关注高年级男生,多鼓励、表扬学生,提升其能力效能感和行为控制感,这样可以降低青少年网络游戏成瘾倾向。

(三)中学生学业自我效能感对网络游戏成瘾的负向预测作用分析

本研究里中学生学业自我效能感对网络游戏成瘾的回归分析显示,性别、年级、能力效能感、行为控制感都对中学生网络游戏成瘾倾向有显著的负向预测作用,这一结果表明高年级男中学生更易于网络游戏成瘾,这与差异分析的结果可以相互印证。同时,研究结果表明能力效能感、行为控制感偏低的中学生更易于网络游戏成瘾,这与以往研究存在间接的一致。以往研究证明学业效能感低的学生,面对繁重的学习任务,感受到更大的学习压力、自卑和失败感,并由此产生学习拖延、逃学、学习投入减少和药物成瘾等偏差行为[14][15]。压力应对理论(stress response)对此作出了解释,在个体面临压力情境的时候,会产生较大的焦虑、压抑等负性情绪,并会做出消极的应对,以转移和逃避压力情景[16]。而网络游戏成瘾作为一种偏差行为,这就很自然成为低学业自我效能感和学习压力情景下的衍生品。因为网络游戏一般是针对人性的弱点进行设计,营造虚拟真实的情境,对青少年中学生具有巨大的吸引力。当面对繁重的学习任务时,学习能力弱、效能感低和行为控制感差的青少年中学生为了逃避学业压力,填补内心的空虚,就会选择网络游戏并沉浸其中,并极有可能沉迷成瘾。

本研究仅对中学生学业效能感与网络游戏成瘾之间的关系进行了探究,但影响青少年网络游戏成瘾的因素有很多,一般是多种因素综合作用而引发的。在今后的研究中可以对其他变量进行探究,以便对网络游戏成瘾的影响机制进行更加深入的剖析。

五、结论

中学生学业自我效能感与网络游戏成瘾具有显著的负向相关性,对网络游戏成瘾有一定的负向预测作用。

六、建议

随着智能手机的进一步普及,网络游戏成瘾成为影响青少年中学生健康成长的重要障碍。因此,从青少年学生学校学习生活的时间和空间特点出发,必须采取如下的措施。

(一)要进行网络监控,净化网络环境

国家要出台严格的规范,学校和家庭要形成教育合力,要注意进行网络监控,社会及游戏制作企业要净化网络环境,实施上网青少年模式,设定适合青少年的网络游戏限制,建立完善的防网络游戏沉迷系统,从源头阻断网络游戏对青少年的负面影响。

(二)学校要采取心理干预措施,提高学生的学业自我效能感

学校要采取综合性的教育干预措施,提高学生的学业自我效能感。学生学业自我效能感低是因为学生形成了学习习得性无助感,这是一种消极心理,或者说是心理问题,因此要采取合适的心理干预技术。

第一,心理归因干预。归因理论认为如果把学习失败的结果归因于能力不够,就会降低学生的自我效能感。因此,要对学生进行归因训练。归因训练的步骤是:① 因果关系认知。可以通过小班讲课、讲座,让学生理解因果关系的内涵、因果关系的存在以及对人的行为的影响,明确归因训练的重要性。② 归因认知训练。通过对“别人眼中的我”和“自己眼中的我”进行对比分析,让学生进行正确的自我认知。③ 积极归因训练。结合学生落后的学习状况进行“能力”、“心理期待”和“努力”的归因训练,使学生从认知上明确学习与努力有关,树立只要努力就能转变学习成绩落后状况的信念。④ 个别辅导。结合学生的情况,引导学生积极回忆自己学习成功与失败的事例,反思和总结原来的归因方式,指导学生对学习进行积极的自我归因,避免消极归因。⑤ 结合学习生活实践,构建归因模式。指导学生将正确归因模式与具体学习生活实践结合并练习,逐步形成和巩固学生正确的自我归因模式和习惯。可以结合各门学科的教学对学生进行归因训练,提高学生的学业自我效能感和学习驱动力[17][18]。

第二,学习目标设置和成功体验干预。学业自我效能感低的学生一般都是学习基础较弱,学习信心不足。因此,要针对学生个人学习能力和基础,设置合理的学习目标,目标要具有个体针对性、一定的挑战性和阶梯渐进性的特点,目标要从学生的最近发展区出发,要有利于激发学习动机。同时,要在教学中创设一定的教学情境,让学生获得学习成功的体验。例如,让学生完成一些最近发展区的学习任务或者中等难度的练习题,获得成功的体验,使他们相信自己能完成预期目标,让学生不断增强学习成功的自信心和期待。

第三,团体辅导干预。针对学业自我效能感低的学生,开展班级团体心理辅导。团体心理辅导主要是利用群体动力因素,创造真诚、友爱、信任及和谐的班级氛围,提高班级的凝聚力,使学生获得社会支持,唤起学生的积极情感和信心,敢于挑战繁重的学习任务,争取进步。同时,利用行为矫正技术,改变学生对学习的畏难、拖延等行为,教给学生自我监控的方法。例如,让学生把每一天要完成的学习任务写下来,按计划完成,也可以指导学生进行同伴合作学习和同伴相互评价,并要求学生不断反思自身学习行为的不足,在克服弱点的过程中提高学习能力和学业自我效能感。[19]

(三)基础教育要转向,要彻底改变追求高效、高分、高升学率的教育形态

基础教育要转向,要彻底改变追求高效、高分、高升学率的教育形态和填鸭式、灌输式的教育方式。因为它使学生感受不到学习的快乐,使教育失去了本义,并导致学生为逃避学习压力而产生网络游戏成瘾等各种偏差行为。学校要实施问题导向式学习、团队合作学习、多学科融合学习、体验式学习和探究式学习方式,赋予学生学习成长的意义。[20]

总之,中学生学业自我效能感与网络游戏成瘾具有显著的负向相关性。因此,必须从青少年学生的学习活动入手,采取更多创造性和综合性的心理干预措施,提高学生的学业自我效能感,就可以在很大程度上预防网络游戏成瘾。

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