后电影视域下电影艺术的美学转向
2021-11-14孙世宽无锡太湖学院艺术学院江苏无锡214064
孙世宽(无锡太湖学院 艺术学院,江苏 无锡 214064)
照相术的发明开启了费尔巴哈所宣称的“重表象甚于事实,重现象甚于存在”的“图像”时代,而电影的诞生终使得人类进阶到“影像”时代。时至今日,人类社会已被光影包围,但寄托了巴赞口中“木乃伊情结”的“完整电影神话”正面临严峻挑战。“无论我们用批评精神提出多少异议,我们也不得不相信,被摹写的原物是确实存在的,它是确确实实被重现出来,即被再现于时空之中的。”巴赞的“真实电影精神”犹如灯塔般照耀着二战后的电影发展道路,成为电影美学体系的重要坐标。然而,随着计算机技术的发展,人类正在加速迈进一个数字合成的虚拟时空,而寄托了巴赞“复制现实”愿景的电影艺术正与“真实”渐行渐远,“后电影时代”(post-film era)悄然而至。
如果说照相术满足了人类认识世界并与之对话的冲动,那么数字技术则反映了人类主宰影像世界的企图。数字技术将影像从机械复制的藩篱中解放出来,彻底打破了影像和现实“能指与所指”的关系,这是对影像“索引性”的一种颠覆。影像不再只存在于实体的感光材料中,而化作了计算机中0和1的复杂编码。基于艺术媒介的转变,“前电影”时期以胶片为物质载体的电影艺术正加快向以数字技术为基础的“后电影时代”迈进。技术的发展拓展了影像的表达空间,创造出了前人无法想象的虚拟世界和影像奇观,同时又带来了影像生产、传播及消费形态的转变,电影艺术的外延借此不断拓展,其形态与类型亦在经历着历史性的重构。
一、电子游戏与电影的共生
麦克卢汉在《理解媒介》一书中提出了“媒介即信息”的著名论断,在他看来,“任何媒介的内容总是其他媒介”,这暗含旧媒介会成为新媒介内容之意。然而,这又绝非简单的吸纳。新媒介融合了旧媒介的相关特征,将其呈现为自身内容,某种程度上而言可视为旧媒介的变异。继印刷时代后,人类步入了影像时代,而数字技术及网络新媒体的发展又推动了“后电影时代”的到来。面对电子游戏、虚拟现实等更具沉浸感的艺术形态,电影艺术迫切需要艺术形式的更新。面对挑战,电影与诸多媒介频频互动,不断汲取其他艺术形态中的互动元素,诱导观众以新的感知方式来欣赏电影,这继而引发了电影艺术在生产、传播与消费方面的巨大变革。在大众文化中,声音媒介与影像媒介居于统治地位,主宰着大众的审美偏好,这是不可避免的趋势。电子游戏作为一种沉浸式的艺术,融合了视听媒介,并以互动元素引导玩家进入情境获得“在场感”,从而打破了电影艺术“身不在场”的审美形式。由于二者均以视听元素为主要表现手段,其彼此之间的借鉴与融合就成了一种合乎情理的美学自觉。早期电子游戏便是基于电影影像叙事制作而成的,如1994年由《狮子王》改编的同名游戏,其视觉形象建构便与电影殊无二致。随着新兴技术的发展,3D建模、动作捕捉、CG动画、虚拟现实等数字技术赋予了电子游戏以更强动能,推动了游戏美学由稚嫩走向成熟。电子游戏在充分整合电影视听语言及叙事方式的基础上逐渐摆脱了对于电影美学的依附,从内容与形式上形成了独具特色的游戏美学。
电影与电子游戏在审美形式上存在显著差异,电影依赖剧情与视听奇观吸引观众,是一种“观看”的艺术。电子游戏更注重交互性,玩家扮演角色参与游戏叙事,从而决定故事走向。在新的时代语境下,封闭的艺术形式已难以满足受众需求,电影与电子游戏的融合便产生了无限可能。无论观看还是交互,对于视听体验的追求是二者共同的目标,也是其相互融合的前提。游戏电影化和电影游戏化可视为两种艺术的自我更新。它们在艺术形式和表现形式上各取所需,从而丰富了自身的审美表达。早期游戏的电影改编从剧作到视听语言均进行了大量原创,游戏为电影提供的多是人物、情节的基本架构。技术的发展使得游戏中环境与人物愈加鲜活,电子游戏摆脱了粗糙的像素风,开始以震撼的视听体验吸引人,以独特的交互方式打动人,这种“在场”的奇观使得电子游戏成为大众文化的宠儿。以《古墓丽影》为例,该游戏自1996年问世以来取得了巨大成功,成为欧美流行文化的重要符号。2001年,由派拉蒙公司制作的同名电影上映,由于此时电子游戏尚处于发展初期,其电影文本与游戏文本存在较大差异。相较于前者,续作《古墓丽影:崛起之战》在制作时便大量借鉴了原作的剧情及视听语言。得益于技术的发展及电影艺术的影响,游戏在视听体验及影像质感上有了质的飞跃,其电影改编选择了在更多方面忠实于游戏文本。从劳拉丛林中的奔跑到海难中的惊险逃生,好莱坞电影工业在复刻游戏中运动场景的同时利用特效与实景合成的方式提升了画面的视觉冲击力。
电影与电子游戏通过视听媒介来传达信息,它们均属于高度依赖技术发展的艺术形式。电子游戏诞生时间较晚,其叙事语汇如景别、构图、光线等脱胎于电影艺术。CG技术和动作捕捉技术的发展使得游戏的电影感越来越强。以热门3D游戏《巫师3》为例,玩家通过键盘、鼠标或手柄操控猎魔人杰洛特参与游戏。镜头中的景别随着角色的移动不断变化,光线的明暗与色彩的转换营造出迥异的场景氛围。远景下凄凉的威伦无人之地阴森可怖,唯美如画的酒国风光如世外桃源。全景里熙熙攘攘的酒馆写满人间烟火,铁汉柔情的男爵悲恸的特写令人潸然。《巫师3》对于电影语言的熟练运用是其叙事取得成功的关键因素,其引人入胜的故事、华丽的视觉效果令无数玩家流连不已。作为角色扮演类游戏的集大成者,其对小说文本进行了大胆的改编,将一个暗黑风格的故事分解成无数选项。玩家的一个个选择决定了故事的走向,而不同的走向又决定了人物不同的命运。游戏借此将现实的荒诞呈现在荧屏上,使玩家去思索人生的另一种可能。
2019年1月,由New One Studio开发的角色扮演类游戏《隐形守护者》正式发行。游戏讲述了留学生肖途在抗战年代潜伏敌后,周旋于各方势力之间,为中国革命事业做出巨大贡献的故事。其巧妙融合了影视剧的形态与电子游戏的交互体验,既延续了主旋律的价值书写,亦满足了新时代语境下人们的审美诉求。故事设定有四个主线结局及100个分支结局,面对诡谲的局势,玩家需要步步为营,做出一个个的选择。该游戏具备观看与互动等基本特征,观众通过互动参与叙事,决定故事的走向与人物的命运。电影与电子游戏的互相嵌入模糊了二者的边界,电影视听语言成为电子游戏不可或缺的叙事元素,而电子游戏的互动性与沉浸感在增强电影娱乐体验的同时暗指了其美学转向。
在媒介融合的语境下,电影与电子游戏的交互并未带来此消彼长的后果,而是呈现出共赢的良好态势。游戏需要给予玩家强烈的在场感和代入感,大量的主观视角便必不可少,这限制了叙事中的时空切换。数字技术的发展使得游戏愈加细腻、真实,许多游戏在光影效果、角色建模上甚至超越了电影CG画面。然而,游戏影像的本质是奇观化的延伸,这限制了其客观呈现的能力,玩家对于游戏场景的认同也难以与电影等量齐观。电影艺术与电子游戏正在构成另一种不同于传统媒介文化的“影像共同体”,它们的互补、融合与共生是后电影时代视觉文化的重要转向。基于娱乐前提且更具交互性的视觉文化跨越了民族和国家的边界,完成了一次虚构的、非地理学意义上的版图重构。具有共同审美体验及哲学和美学思想的受众成为不同的“影像共同体”成员,集体捍卫着自身的族群与文化疆域。
二、虚拟现实与电影的美学分野
VR(Virtual Reality),即虚拟现实,是一种“综合计算机图形技术、多媒体技术、传感器技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术以及仿真技术等多种技术而发展起来的综合性技术”。虚拟现实作品通过技术整合构建出虚拟世界,从而使观者获得全方位、无限制的沉浸体验,其具备沉浸感、交互性和在场感特征。其中在场感是其核心要素,也是其区别于其他视觉艺术的显著特征。所谓“在场”指的是受众感觉到“正在那里(being there)”。传统电子游戏将银幕或荧屏作为呈现载体,受众需要依靠键盘、鼠标或手柄这些工具来控制角色、推动叙事,而虚拟现实作品需要观众佩戴头戴式眼镜深入虚拟世界中去。由于陀螺仪之类传感器的使用,用户只须转动头部即可获得全景化的视野。虚拟现实创制了一个满足人类“六识”的拟真世界。这个世界不再是故事发生的背景,而是生活的即景。观众被允许进入其中与之互动,进而获得更深的沉浸感乃至于全新的生命与环境体验,而“更深的沉浸程度会指向更深的在场程度”。虚拟现实技术整合了各种前沿技术,构建出前人难以想象的景观,为个人在拟真世界中的复杂交互提供了多种手段,更为电影艺术开拓出了新的远景。观者在虚拟世界中的每一次选择决定了故事的全新走向,而每一次的观影带来的都是类似重生的全新体验。
虚拟现实影片在叙事语言上更接近于戏剧语言,其对于人、物、景在三维空间中的安排及现代声光电手段的运用都借鉴了戏剧中场面调度的手段。其影像表征为360度全景视频,观众可以自由选择观看位置与角度,这解决了传统3D影像媒介视野狭小的问题。如广受认可的VR显示设备HTC VIVE,其画面便具备了100度以上的视野覆盖。用户通过旋转头部和移动位置来随意转换视角,切换影像内容,从而获得身临其境的视听体验。它的交互机制是“将小型屏幕置于头盔内部,通过光学目镜将屏幕上的影像投射在视网膜上成像,同时,整个系统还具有各种传感器,能够感知体验者头部甚至肢体的位置、角度和运动,这些数据传递给计算机之后,计算机算出相应的画面发送给小型屏幕,从而完成交互”。虚拟现实技术的引入对电影自诞生以来所建立的语言体系构成巨大挑战,传统电影与生俱来的画框消失,构图不复存在,摄影机所掌握的视线调度权也被下放给每一位观众。蒙太奇仅用来实现场景的切换,其以往的中心位置让位于机位和运动。当场景设定好之后,摄影师根据事件需要调整全景摄影机,包括机位高度及运动路径和速度,从而引导观众视线。虚拟现实技术将为观众提供更广的观看视野及更自由的观看视角。
在传统电影美学中,电影的“镜像”特征被反复论及。如克里斯蒂安·麦茨对于电影运作机制所做的“水族馆”譬喻,“一个封闭的空间,但四面环绕的是透明的玻璃墙,而墙外有着众多的、向内凝视的目光”。演员们犹如水族馆里的鱼,旁若无人地游来游去。观众则居于“他者”的位置,以旁观者的姿态凝视着“镜”中之影。在观影的过程中,观众既是缺席的,又是在场的。虽然银幕上的光影注定只是一场幻梦,但幻想令他们抵达了缺席的所在以体验情感的共鸣。虚拟现实不仅消解了传统电影语言的语法,其视觉交互性更是从哲学高度上重构了“看”的含义,进而对电影的认同机制产生了巨大冲击。在虚拟现实影片中,玩家与拟真世界的交互可以通过视线来完成。以Google Spotlight项目中的VR短片《特快专递》(Special
Delivery
)为例,玩家的主观视线落在某个视觉形象上便可以触发新的事件。因此,虚拟现实影片中的“看”不再是纯粹的凝视,玩家的目光可以与虚拟世界产生交互,从而控制并认同于某个角色,而角色在某种意义上成了玩家的“化身”。玩家不再是一个旁观者,而是事件的介入者,这就打破了传统电影的认同机制。虚拟现实影片的沉浸体验使观众获得了现实中难以企及的掌控感,原本暧昧多义的生活从未如此直白地表露及复现于拟真世界。作为奇观化影像的延伸,虚拟现实有潜力创制出一个与现实并行不悖的虚拟时空。由斯皮尔伯格执导的影片《头号玩家》完美呈现了这一愿景。故事发生在2045年,贫富差距的扩大和生态环境的恶化迫使人们躲进《绿洲》这一虚拟世界来逃避现实的窘迫。玩家只须佩戴VR眼镜即可全身心进入游戏,甚至忘记真实世界的存在。片中的现实世界满目荒凉,如同末世废土,主角韦德·沃兹只能躲在一辆废弃的车里体验他的英雄之旅。虚拟现实如同幻想之翼引领他逃离了现实的繁芜,进入理想的自由王国。当韦德·沃兹完成终极任务,赢得了《绿洲》世界的所有权,他也获得了现实意义上的成功。未来已来,《头号玩家》并非天马行空的恣意狂想,而是基于当前技术但略有夸张的现实主义作品。自人类诞生以来,虚拟与真实的界限从未像此刻一般模糊。《绿洲》世界的景致是并行于现实的异域图景,更是未来人们精神寄居的乌托邦。
然而,虚拟现实的未来可能性固然令人激动,其背后的风险也应得到正视。其在构建幻想空间的同时构筑了一道壁障,隔绝了观众与现实的联结,将其带入了壮观的肤浅旋涡中。人们沉湎于视觉欲望的极大满足,自我囚禁于幻想的牢笼中,忽略了影像理应具备的观照现实的意味。以虚拟现实为代表的沉浸式娱乐引发了学界的普遍担忧,其作为一种媒介威胁着我们对世界的理解,因为它们以“超真实”的外观呈现自己,是对影像“索引性”的一种颠覆。它们似乎在向我们呈现现实世界,但它们又是合成和虚构的。面对此种语境,“现实主义”这一略显古典的美学样式应重新成为一种强有力的话语表达,因为它强调了这样一种论点,即无论技术如何先进,任何表述都是一种文化建构,而不是“现实”本身。也就是说,“现实主义”作为一种批判性概念并非预示着对于真实的“捕获”,而是对于表象的表达与建构。
斯皮尔伯格敏锐察觉到了“数字化生存”时代人类所面临的迷失隐忧,并借主角韦德·沃兹之口道出:“现实才是最重要的,是唯一的真实。”诚然,技术的发展赋予了人类主宰影像世界的能力,我们得以从虚无中构建出一个“超真实”的世界。然而,“唯有真实的东西才能把我们带入一种自由的关系中,即与那个从其本质来看关涉我们的东西”。虚拟现实作为一种技术,其复现出的图景终究是人类意识的显化,是逼近现实世界的临摹。对于伪真的迷恋使人忘却了原物应有之象,失却了对于真实与虚妄的辨识能力,人类的存在意义也随之湮灭于0和1编码的数字洪流中。虚拟现实不应只是一种营造奇观幻象的玩物,而应是回归生活诗质、唤醒麻木与昏睡的晨钟暮鼓。须知,真实之意不在外在之象,更应是洞彻迷障的神韵合一。
结 语
麦克卢汉认为,一切媒介都是人的延伸,这种延伸是器官、感官或曰功能的强化与放大。从图像到影像乃至于全景影像,技术的发展冲击着传统媒介的内涵与外延,由此衍生出的媒介新形态抢占着人类的生存时空,成为当代社会文化的一大盛景。当电影艺术遭遇了电子游戏及虚拟现实,传统媒介泾渭分明的边界在融媒体语境下日趋模糊,电影艺术的形态亦遭逢巨变。技术为电影带来无尽可能的同时牵引出了广泛的哲学与实践性问题。电影与游戏的共生促使人们追问这究竟是电影化的游戏,还是游戏化的电影?二者交互的产物何以命名?而虚拟现实引发的真伪之辨在当下乃至于未来仍会引发持续性的讨论。“电子影像,就是说电视或录像影像,新兴的数字影像,可能转换电影,或者取代电影,宣布它的灭亡。”德勒兹宣称的“电影已死”言犹在耳。电影自然不会走向衰亡,一次次的死亡宣告只是以一种极端的方式暗指了未来电影的发展方向,而真正能够延长其生命的恰恰是那些曾被视为“威胁”的存在。