从“观看”到“互动”:知觉理论视域下的虚拟现实影像观影研究
2021-11-14付茜茜
付茜茜
(杭州电子科技大学人文艺术与数字媒体学院,浙江 杭州 310018)
当下社会,伴随虚拟影像技术的发展,人们的观影活动与影像体验方式也在逐渐丰富。虚拟现实(VR)作为数字技术拟仿生成的技术形式,最初为技术心理学术语,指兴起于20世纪80年代的知觉模拟系统,其目标在于建立新型人机交互界面,使用户沉浸于数字化三维知觉环境,产生身临其境的现场效果。VR电影,即虚拟现实电影,其借助计算机系统和传感技术生成虚拟三维空间环境,并模拟人的视、听、触、味、嗅觉等感官功能,为观者营造具有多维体验的深度沉浸式观影效果,电影影像以遍布观者周身的360度全方位形式呈现,在观影过程中极具交互特性。在当下视觉技术不断进化的体验经济时代,VR电影给观者带来全感官感知的基础上,让观者参与电影剧情发展,触觉化的身体观影形式凸显着人知觉的主体性地位。伴随影像技术的演进,VR电影影像虚拟程度进一步升级,观影头盔、眼镜等穿戴设备让沉浸式体验更加深化。全景式的立体成像与全方位环绕音响,打破传统影院的影厅模式,并且能够根据观者的观影动作行为及时调整剧情,通过收集观者的头、眼、手等信息预测观影兴趣及偏好,VR电影通过动作捕捉技术及时接收观者的身体方位信息,调整影像的呈现内容,观者以身体感知参与观影并介入剧情,观者与影像内容呈现高度互动交融特征,影像的观看方式由“被动接受”转变为“主动建构”,虚拟现实影像观影体验过程如何,有待于深入分析。
一、“观看”与虚拟影像体验
近年来,随着虚拟现实(VR)技术的不断发展和普及,它的应用领域也逐渐拓展,涵盖建筑展示、医学影像辅助、教育拟真培训、数字媒体设计、旅游沉浸交互体验、游戏开发等领域。由于影像技术的进一步完备,VR电影的良好发展势头逐渐凸显。影像的展示融合立体观影感知、拟真环境与互动特性等,将传统的影像感知推送至极致体验。VR影像制造着深度沉浸感,拟真的影像世界与现实世界相交织,人与影像的交互凸显着影像的游戏属性。目前的VR电影大多以短片形式为主,较之VR游戏,VR电影集观影与体验为一体,营造着沉浸式的观影环境,对于影像采集与处理、动作捕捉、特效控制系统等相关技术也有着更高要求,观众从传统的被动式观影到交互场景的参与式观影,VR影像与人身体的“触觉”发生互动,观影全过程完全以观众为主体,且离不开观众的“身体”知觉作用。在虚拟影像“具身化”的观影实践中,视觉观影转向身体观影,观影的身体成为立体电影拟像符号链条中的一个重要环节,它参与着立体拟像空间的建构,视觉、触觉等周身感知神经都成为观影空间的一部分。
现象学是20世纪盛行于西方的哲学思潮,最初由法国哲学家胡塞尔(E.Edmund Husserl)提出,现象学的知觉理论历经胡塞尔意识知觉阶段、梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)身体知觉阶段和杜夫海纳(Mikel Dufrenne)审美知觉阶段,从意识到身体再到审美,是知觉现象学的理论发展路径,在胡塞尔那里,知觉来自纯粹心灵,而梅洛-庞蒂认为对事物、情境和世界等的感知源自“身体—主体”,主客体之间实现统一。知觉现象学是法国哲学家梅洛-庞蒂的基本哲学思想,作为法国存在主义哲学的代表,他的知觉现象学将“知觉”定义为一切行为之前提,以“身体—主体”这一概念将身体与主体描述为不相分离的同一实在,身体与世界、身体各组织及各感官之间都是统一的。体验依赖感知而发生,感知离不开人的“身体—主体”作用。在知觉现象学中,身体成为人参与和感知外部世界的媒介,而人的不同感官对外部世界的不同感知具有整体性。
在影像技术不断凸显“身体感知特性”的过程中,虚拟现实影像也逐渐影响着人们的影像体验,构筑着新的社会感官经验统一体。“身体”“知觉”“体验”是梅洛-庞蒂现象空间概念的重要因素,在知觉现象学中,现象学的关注点从视觉和大脑转移至对身体知觉的高度重视,个体的知觉在重复体验和交融的过程中也不断产生着新的经验统一体。在现象学的理论阐释中,世界并不属于纯粹的存在,而是通过不同个体的体验及其相互作用而显现其意义。因而,个体的主体性和个体与世界与经验等的主体间性是难以分离的,它们通过个体过去的体验并呈现在个体现在的体验中,不同个体的体验也能产生相互影响并形成着具有统一性的经验。基于个体之间感官知觉的相互影响,个体经验逐渐演变为群体经验和社会经验,整个世界成为名副其实的“经验统一体”。雷蒙德·威廉斯(Raymond Henry Williams)将文化界定为社会中人们的“整体的生活方式”,文化是人们在长久共同生活的社会中所形成的趋同反应模式或观念,当人们不断置身传媒技术营造的影像世界中,影像体验也逐渐成为社会影像文化体验的一部分。
在梅洛-庞蒂那里,知觉活动的主体是活的身体,“体验”是以身体为中介、以知觉为基础的体验,他的“身体”概念突破了客观生理上的身体,成为一种现象身体,不仅指涉生理上的身体,还包括“主体—身体”——主体能体验自己的身体,它不仅具有能动性,且能与环境产生交互影响。他曾用手与手相触摸来做比喻,认为人的双手相碰时,左手触碰右手与右手触碰左手的感觉难以区分,揭示着身体的两个不同部分互为对方的主、客体。由此,身体既是被经验着的客体对象,也是经验着的主体。在他对于知觉感觉和知觉活动的分析中,我们能够体会到主体与身体既存在差异,又难以分割。
知觉现象学对于人类感官感知特性的分析还集中体现在对“视觉”感受的分析方面。人类的感官活动历来是文化理论家们会集中探讨的领域,通过理论阐释,使人们更加明晰与世界以及后现代影像世界之间的关联。在对人类眼睛“视觉”知觉机理的研究方面,阿恩海姆(Rudolf Arnheim)的著作影响较为深远,他的《艺术与视知觉:视觉艺术心理学》和《视觉思维:审美知觉心理学》等著作,对人类的视觉感知及审美知觉心理机制等方面进行了深入研究。现象学是关于事物本质的研究,知觉现象学关注知觉的本质,在VR电影的观影体验中,观影体验在一定程度上由感官知觉而产生。秦勇指出,在当代社会中,美学的发展特征呈现出尤为重视视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉感觉的身体化审美趋势,在较大程度上颠覆了西方传统以视听特征为主的非功利美学,在当下充分体现感官体验的多维立体电影中,社会的美学发展带来了身体化转型的可能性。并且,随着影像呈现方式与体验形态的巨大改变,多维立体影像推动着电影由“营造虚幻的梦”的本质转向“打造超真实梦境”的本质,使观众在充满身体感知特性的影像体验中提升参与感,在传统视听模式的影像之外,为人们带来身体感知的自由化发展。在影像技术的演进中,人们的知觉感知经验不断丰富和升级,感官是参与影像体验的重要途径,在“触感”影像与观影的“主体—身体”的交互作用中推动社会身体化审美和全感官感知(视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉感知),带来更加自由和富有想象力的体验。
虚拟现实影像眼镜、头盔等发挥着介质特性,将观看者与虚拟拟像连接起来。观影者的具身实践,从外接装置开始,经由视觉产生着身体化触觉,最终将观者纳入到虚拟影像中。在虚拟现实影像的观影体验实践中,虚拟现实眼镜成为视觉感知整体活动的一部分,人沉浸并进入了虚拟影像世界。在观看虚拟现实影像的那段时间里,观者的身体跟随虚拟影像所展示的画面场景、故事情节等一起“发生”,似乎真实作用于观影者的身体,观影者也随着发生应激反应,在猝不及防之中,获得一种从身体延伸至心理的愉悦满足。作为外界感知方式的身体,和作为虚拟现实影像观影方式的身体,在观影物理空间与观影心理空间中实现着重合。
当下,VR影像的发展更加深化着观者的视、听、触、味、嗅觉全感官感知,身体化的知觉体验更进一步深化。在VR影像中,身体感官感知实际中并不存在的虚拟实体。在VR电影的观影体验过程中,人多种感官“知觉”的前提作用让观者的身体逐渐媒介化,观者的观影主体地位与观者的身体感知密不可分,身体以知觉观影,以知觉现象学视域来探讨VR电影观影体验研究,有助于更加深入剖析VR电影观影主体的身体知觉、观影原理以及过程等。
二、“互动”与“身体—主体”的观影探索
身体作为主体的生理存在,也是人与世界发生联系和一切行为的依托。麦克卢汉曾断言,当下社会正在迅速逼近人类延伸的最后一个阶段——从技术上模拟人的意识的阶段,人的身体经由各类媒介得以延伸,作为主体的身体也进一步延伸为自身的媒介,创造性的认识过程将在群体中以及在总体上得到延伸,并进入人类社会诸领域,正如人们的感觉器官和神经系统凭借各类媒介得以延伸一样,并对整个心理的和社会的复合体都产生影响。每一种媒介技术的产生有其渊源与历史发展过程,也有其被历史、技术、文化等共同决定的呈现形态和每个时代人们最易接受的模式。虚拟影像技术的赋权改变了观者的旁观视角,给予体验者无尽无边的想象空间,最大限度调动其参与影像体验的积极性,虚拟现实影像在触感延伸装置的配合下,作为影像技术客体的观者自身也建构着虚拟的“新自我”,兼顾感官体验与情感体验。视觉技术在其每一次革新中都尤其注重新奇性与奇观体验,以影像符号的“超真实”呈现给予观者充分的参与感。
在虚拟现实影像的制作过程以观众的体验为重要导向,以完美呈现具有交互叙事特性的影像。因而,虚拟现实影像作品的文本创作较为重视影像体验环节的设置,以及相关的体验场所设计、衍生开发以及体验结束之后的后续内容等,良好的虚拟现实影像体验有着亲临现场的实况感、真实感、互联性以及情感反馈等特征。在虚拟现实影像体验中,影篇的叙事形态也发生着从“呈现故事”到“邀请观众参与建构故事”的根本转变,观众观影过程中以视线“获取”影像,充满自主性与探索性。制作者也更新着制作理念,倾向于向观众全景式展示影像,在互动式影像中触发观众的沉浸感,观众在制作者程序设定的基础上发现和体验故事。在梅洛-庞蒂看来,身体是我们所能拥有世界的总的媒介,在VR影像体验过程中,知觉起点的身体作为“主体”参与并介入到VR影像世界中,梅氏的知觉现象学突出身体的意向性作用,关注感知主体以及一体化的“身体—主体”与感知对象的关联,身体知觉成为人把握外部世界的重要途径和媒介,对于VR电影的创作与生产也有着重要启发。VR电影对于观众观影体验所产生的影响主要通过观者的“身体知觉”而显现出来,这也是VR电影相比传统电影在观影方式上较大的不同。
身体是个体接触外部世界的桥梁并形成认知的途径,知觉现象学认为身体是人感知世界的重要媒介,“身体—主体”通过世界也更加意识和感知到自己身体的存在。梅洛-庞蒂也曾谈到电影观众与影像之间的互动关联,摄影镜头所呈现的景象与人们目光真实触及的场景存在着差距。他认为在电影中,倘若镜头对准某个物体,并把镜头拉近,人们会看到一个特写镜头,但实际上人们有可能辨认不出它,因为银幕没有界域。然而,在人们的视觉体验中,倘若把目光移向某个局部景象时,这部分景象就会立刻变得生动,并在眼前展现出来,其他物体则会自然退到边缘仿佛被悬置起来。在虚拟现实影像中,观者所体验到的每一个画面都可以经由特写镜头,转变为可被受众调度并与受众有所互动的画面,而观众的视线与身体动作信息也在其中发挥着重要作用,影像的体验形态完全可以由人们的身体来把握。
较之普通电影,局部影像在VR影像中得到更大程度的生动展现,并且随着视觉主体、身体主体的主动探索与感知,VR影像的细部更深刻地以全景影像的形式展示在观者眼前及周身。影像技术不断拓展人类对世界的知觉范围,模拟人类感知功能和意识的技术与身体成为统一体,而身体的视、听、触等知觉具有联觉效应——不同感官相互作用、相互影响之下的综合效应。多样化且具综合性的视、听、触、味、嗅觉等联觉感知都会在一定程度上强化观影体验效果。与简单直观的视觉观影相比,互动让虚拟现实电影的观众更有效地感受到快乐、恐惧和愤怒等情绪。国外学者肖恩·雷德蒙(Sean Redmond)在追踪角色和观众之间的“身体”关联时,将电影屏幕本身定位为一个表演环境,把具体的观众定位为表演者,观众通过参与电影的表演过程完成观影行为。在虚拟现实影像中,观众以身入“境”,能够作为电影角色和表演者参与电影体验的全过程。
三、从知觉感知到知觉互动
虚拟现实影像由计算机、数字技术生成,它并不真实存在却给予了人们充分的“超真实”虚拟影像体验,而虚拟艺术是由虚拟技术所衍生的艺术现象,是数字技术与艺术相融合之后所产生的新型艺术形态。对于虚拟艺术的探讨见于计算机与艺术史的关系探讨、教育技术领域的运用涉及教育方式的视觉展示以及艺术教育的沉浸式教学环境等,在其他如医学、工业设计等领域也有相关应用与研究。在数字技术的推动下,虚拟影像更新着人们传统的视觉经验,视觉艺术与美学思维孕育其中,也更新着人的视知觉体验,甚至营造和拓展着人感官的多重感知。
在虚拟艺术中,带有虚拟感知特性的虚拟现实技术与艺术元素完美融合,身体感官可感知实际中并不存在的虚拟实体,且在虚拟空间中可以感觉到自己的移动,与虚拟空间交融。图像与影像的发展以现实为摹本,却呈现出超越现实的趋势。就图像而言,它和现实之间变得难以辨别:这样的空间是可以探索的,同时又是不可捉摸的;是不带虚幻性的,同时又是非真实的。奥利弗·格劳(Oliver Grau)在《虚拟艺术》一书中以“沉浸”和“幻觉”为线索,从公元前60年的米斯特里别墅的壁画开始,追溯了虚拟艺术的美学痕迹与幻觉媒介的进化历程,并与当下的媒体艺术进行了比较研究,从全景画制造幻觉图像空间,到技术将图像和观众整合为一体的尝试:立体眼镜、立体电影、拓展影院等。从某种程度上说,艺术感知形态的演进方向充分体现着对人“沉浸”与“幻觉”感知的挖掘,在现代计算机技术的作用下,艺术创造也从传统艺术活动中延伸出来,在技术形态与文化形态的交融与混合之下,不断迎合人类审美、观感升级、刺激体验等需求。
影像技术通过融入艺术形式的发展与演变,赋予艺术活动更高程度的想象与沉浸特性。20世纪80年代初,美国昔日的VPL公司创始人之一拉尼尔(Jaron Lanier)正式提出“虚拟现实”(Virtual Reality)这一概念,即利用计算机生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉等感觉世界,让用户产生一种沉浸其中的“浸没感”,并利用设备对这一生成的虚拟世界进行浏览和交互,实现着虚拟空间中的沉浸感。虚拟艺术在虚拟再现现实世界的基础之上,模拟人的观感、意识与认知,归根结底,技术在虚拟艺术的发展历程中发挥着重要作用,而VR电影是影像技术与虚拟艺术在其融合发展进程中一种特殊的类别。
技术发展不断改变电影观看方式,2016年以后虚拟现实影像获得了较大发展,也给社会影像文化增添了新的内容。20世纪60年代,VR技术已开始投入应用,但由于技术尚不成熟,始终处于探索阶段,到了20世纪90年代VR技术“超越想象”的特性也曾引起广泛关注,但碍于仍未取得阶段性关键突破,而未能得到普遍认可。然而,随着影像数字技术和互联网计算机技术的加速深化发展,作为体验经济时代的新潮产业领域,在新的历史时期,VR技术以其新奇影像体验引发社会关注。从2014年到2017年间,VR技术行业领域出现一系列与虚拟影像体验相关的商业活动,诸如进一步注资开展VR技术研发、VR技术产权收购以及VR内容创作等,在影像艺术的创作历程中,技术不断丰富着艺术创作的灵感,并更新着艺术内容的呈现形态。在当下“触觉”体验备受关注的社会文化趋势中,呈现“体感”特征的虚拟现实影像诉诸知觉,给予了大众另一维度空间的虚拟想象与影像体验。
受现象学理论影响深重的纪实主义电影理论家安德烈·巴赞(André Bazin)和萨特(Jean-Paul Sartre)、梅洛-庞蒂生活在同一个时代,在他的著述中也透露着对于影像体验的现象学式的审美倾向,他高度赞誉保持距离和给人冷静空间能够客观“观看”万物的摄影镜头,认为摄影机镜头摆脱了人们对客体习以为常的看法,消除了对于客体的主观感觉,只有此类旁观镜头能够吸引人的注意力,而且激起人们的眷恋。在巴赞关于电影本质的思考中,他认为纪实风格的影像作品通过高度还原现实,更能使观看者产生精神审美感知。对于传统的以视听形态为主的影像体验来说,距离的存在为精神审美感知的产生预留了空间。然而,在VR影像中旁观的体验显然是不存在的,观者在互动过程中仿佛已进入镜头画面,凸显着身体审美感知特性,“触感”影像彻底将传统视听影像的“观看”转变为虚拟现实影像的“体验”。
在VR影像技术中,诸如各类穿戴显示设备、视觉与体感识别动作捕捉、360度全景影像给予观众新颖的观影体验,较之传统平面电影或立体电影,在VR电影体验中最大的不同在于:在观影过程中,观者的知觉可被VR影像所感知。传统的观影模式是“电影→观众”单向观影传播模式,但在VR电影观影体验中,观影体验模式变为“电影↔观众”,观众的观影反应能够切实地被VR影所接受,并有所互动。VR电影探索与观众之间的互动,给观众以互动的身份,让其变为剧中的角色,在“被发现”“被感知”“被执行任务”之外,还进一步“主动”地影响剧中人物及剧情走向,可谓从影像到叙事都全面让观众参与其中,体验电影放映的全过程。
梅洛-庞蒂在《知觉现象学》一书中将“知觉”定义为一切行为之起点与前提,而“现象学”则是指在认识世界的过程中对直接体验到的现象进行描述,不涉及对因果关系的追溯,“身体”作为体验的重要路径与方式,人类的各种知觉与体验都与身体发生重要关联。在立体电影观影过程中,人体感官与虚拟影像产生联系,充满立体感的虚拟影像对观者的影响基于视觉,并延伸至触觉。“身体”是知觉现象学的核心,影像体验过程中的视、听、触、嗅觉感知都需要通过“身体”而实现。观众在体验虚拟现实影像时,身体已完全被置入到影片中,他不仅用知觉去看和听,也用整个身体去体验,观影的“身体感知”特征更为明显。梅洛-庞蒂的“知觉现象学”强调了知觉活动与身体及其所处环境之间的关联,认为知觉的主体是身体,而身体嵌入世界(环境)之中,在他看来,身体是知觉的导演,显现着知觉与事物相对应的幻觉,在事物与主体之间存在着某种力量,具有某种不确定性,他认为人体的知觉促成着一种让身体与外在事物相一致的幻觉显现出来,身体完成着与世界的沟通,人通过身体感知并把握世界。从平面电影到立体虚拟现实影像,观众的身体成为重要的介质,与电影之间产生着紧密联系,观影环境也对观众的观影体验起到重要作用,而观影体验者的个体差异也促成着观众在观影过程中与电影之间关系的不确定性。
四、虚拟影像与体验型社会文化形态
社会文化的影像化、媒介化和虚拟化趋势根源于影像技术,也将在技术的发展和演进中进一步产生变化。当世界被把握为视觉对象时,它表达的并非世界本身,而是人类主体价值和欲望的意识形态的一种体现方式,数字影像技术满足着人类的梦境和欲望,也影响着人们的生存方式和生活态度。伴随影像技术的演进与消费文化的发展,虚拟现实影像成为体验型社会影像文化的典型代表。1999年美国经济学家约瑟夫·派恩(B.Joseph Pine Ⅱ)等人出版了《体验经济》一书,认为在产品经济和服务经济之后,体验经济时代到来,消费者成为企业最重要的服务宗旨,创造能让消费者参与美好和不可复制的过程体验成为重要导向,集物质享受与精神享受于一体的“体验”创造经济效应,注重体验消费的“过程性”,在体验经济中,消费过程给消费者带来美好的体验和记忆,给予消费者个人化、个性化的无数体验瞬间,作为一种极具个性化特征的消费体验,这也成为消费者愿意付费的重要原因。以VR电影为代表的特殊技术类型电影观影体验是体验经济在电影文化消费领域的典型体现,在VR虚构影像情境中,充满身体感知的观影体验与观者的主观想象力和“触感体验”相交织,在体验经济时代,虚拟的VR影像挖掘和迎合着体验者的影像体验需求,在传统视听维度之外增添了参与感。
在知觉现象学中,世界是被身体感知的世界,人与VR影像虚拟空间的互动关系都建立于观者的知觉体验基础上,视觉从直观上感受电影画面,而知觉对VR影像进行着整体感知。在艺术领域,观看方式的改变并非仅是简单的视觉信息接受行为,它也涉及文化观念、思维理解等的变迁,有着社会文化与时代印记,在充满触觉感知的虚拟现实影像技术中,观影行为也被赋予了社会化艺术想象与丰富的文化内涵。在影像技术发展演进过程中,其外在呈现形态总会不断发生变化,技术形态与艺术内容产生交融式发展。艺术呈现形态与内容也总会变化,通常有两种原因或是契机导致其变化:第一种是由艺术家和鉴赏家通过其艺术实践,形成了一定的哲学或美学观念,并催化着艺术的呈现形态与内容;第二种是由于媒介材料与技术的变化导致艺术具体形态的变化。在这两种契机下,艺术理念、艺术形态和艺术内容等不断被丰富和更新,不同的艺术理念、艺术形态和艺术内容之间,也通常会存在着不同程度、不同层面的多元交融,最终形成艺术复合形态,并深入参与到人们的日常生活和精神生活中。在当下社会,伴随影像技术的影响力,人们所感受和感知到的虚拟影像艺术理念、呈现形态包括内容等都在不断颠覆传统影像,互动式虚拟影像艺术体验也对影像创作理念产生着一定影响。
在虚拟现实影像观影过程中,其互动特性给予了人们游戏式体验。在不同的历史时期,人类的游戏方式都与社会技术总体发展水平有着重要关联。在生产、生活方式趋于原始的远古时代,人类高度依赖自然,游戏方式也来自人与自然的相处过程中,诸如歌舞、神话、仪式、竞赛等都是当时人们的闲暇娱乐方式。伴随着人类文明的发展和进化,技术在不断消除人类未知领域的同时,也在不断突破和延展人类的想象力,并催生着人们的现实需求与精神需求。到了现代电子媒介时代,人们的游戏方式也逐渐电子化、媒介化、智能化,消费特征也呈现出符号化、影像化趋势,在当下社会文化中,影像技术和艺术的游戏规则也悄然发生变化。在VR影像中,观者对于影像的游戏体验也发生着全方位可感知的触觉式转变,制造着深度沉浸的身体游戏体验。沉浸性是指参与者完全置身于虚拟环境之中,参与虚拟世界,产生逼真感知,在这一过程中,身体感知和行为系统尤为重要。在VR影像体验中,全方位的真实感知刺激凸显着“游戏”特性,观者以“身”入“境”,身体完全进入VR影像世界,观影的沉浸程度升级,在观者与VR影像发生具身关系的具身实践中,VR技术也融入了主体“知觉—身体”经验之中。“主体—身体”既在真实世界中,也在VR虚拟影像世界中,“主体—身体”与其所融入的环境空间形成知觉统一体。在知觉现象学的阐释中,人的身体处于世界之中,如同心脏在机体之中,身体不断使可见的景象保持活动状态,并赋予它生命供给它养料,并形成着一个完整的系统……在空间中,心理和物理主体在场,促使人形成方位感。在个体的物理和心理的主体性身体感知体验中,触感是最能真实确证人与世界关联的一种感官形式,在VR影像体验中,人与影像高度相融仿佛成为统一体,并且能够形成方位感,在影像中进行一定的探索和互动。
虚拟影像技术影响和重塑着社会文化,人们不断更新着对于身体的社会性文化认知,奇观文化也在不断延展,充满触觉感知特性的虚拟现实影像充分体现着当代社会的感官文化和体验型文化发展趋势。VR电影交互式游戏经由观者的“身体”而对观者产生影响,VR电影观影审美经验呈现“知觉”的触觉化趋势,震惊的触觉体验颠覆传统观影经验,特效化的观影环境进一步将VR影像与观影者相联,观者在观影过程中身心交融,身体与主体性浑然一体。观者对影像的知觉经验不断被技术所拓展,VR电影的叙事功能最大限度服务于影像,VR电影依赖观者身体的感官感知,在知觉现象学中“知觉”对生活世界的感知中处于核心地位,在VR电影所营造的互动影像虚拟场域中观者的“知觉”作用也同样如此,作为观者观影行为起点与前提的“知觉”畅游于VR影像世界。身体知觉的深度介入制造着深度沉浸效应,让观者对VR电影的综合感知逾越“超真实”而至“超现实”。
结 语
伴随影像技术的时代性发展,其不断重塑着人们的观影方式。知觉现象学将人的身体喻为参与和感知外部视觉的重要媒介,身体知觉促进着新的经验统一体的形成。在当下影像技术迅速发展的体验经济时代,以VR电影为代表的新型体验式观影模式也不断出现,从视觉观影到身体知觉观影体现着观影的“身体转向”,因而,从知觉现象学理论出发,有助于我们更好地理解VR电影观影原因及过程。在VR电影观影体验中,具有联觉效应的“身体—主体”并非遵循单向的“电影→观众”观影体验模式,而是开启“电影↔观众”双向交流互动模式,观者的观影知觉可被VR影像所感知,观众的观影反应也能够切实地被VR影所接收,并有所互动。VR电影探索与观众之间的互动,不仅体现于它给予观众以互动的身份,还让其变为剧中的角色,并且进一步“主动”地影响剧中人物及剧情走向,可谓从影像到叙事都全面让观众参与其中,体验电影放映的全过程。