《最终幻想:内心的精神》的影游融合
2021-11-13YOUNGANN
YOUNG ANN
(上海大学上海电影学院,上海 200072)
《最终幻想:内心的精神》(Final
Fantasy
:The
Spirits
Within
)作为21世纪为数不多的一部改编成真实故事的视频游戏改编作品之一,其中包括一位革命性的主角,并且对后来的CGI电影如《阿凡达》《爱丽丝梦游仙境》产生了影响。早期电影和电影理论以及早期动画中的“生命”概念(尤其是在动画电影中,它强调了真人电影和动画之间的相互作用),《最终幻想:内心的精神》对幻影入侵(Phantom)的设想,19年前的虚拟技术应用上虽然引起了受众的关注,但是在各种影游媒体行业更加关注对当代人工生命理论中新观念的积极讨论,并指出人工生命概念化和表征的共同特征是生命过剩概念和过度的表现。这部电影的产生超越和重塑的努力会对未来影游融合产生不可思议的效果,因为它是依赖于弗洛伊德对潜在活力的抑制所体现的双重压制,从而抑制了偶像时的颠覆性意义。双重压制的另一种操作是本身就成为获得不可思议的效果和美学的源泉,从而构成了《最终幻想:内心的精神》。尽管19年前商业票房很不理想,但是《最终幻想:内心的精神》今天依然风光无限,这很大程度上归功于叙事的内容是科幻故事。《最终幻想:内在的精神》的基本叙事方法并不复杂,主线清晰讲述了沟通不畅的深远影响,缺乏了解对方和普遍未知的渴望以及无能避免冲突并寻求和平解决方案的电影。一、合成电影文化新流派
导演坂口博信(Sakaguchi Hironobu)的《最终幻想:内心的精神》(2001)是第一部完全基于真人电影原理,由计算机生成的电影,近乎完美的、电影般的写实感,定义了全合成电影制作的技术水平。这部电影的意义不在于其计算机图形学的技术成就,而在于它提出的有关模拟和数字媒体以及科幻小说等流行类型中生命的概念化和表现形式的问题。作为一部动画哲学科幻电影,通过展示一个完全由计算机呈现的世界,开创了新的世界,该世界不是由昆虫、机器人或玩具构成,而是由可以扮演并直接吸引观众的现实人物组成的。使用新的建模和程序动画方法,高质量渲染和新形式的特殊效果,并与传统角色动画和创新的动作捕捉技术相结合,以创造出一种影院体验,这与电影观众尚未见过的任何情况一样,而且很可能产生了一种全新的流派。
《最终幻想:内心的精神》标志着运动图像媒体历史以及科幻小说史上的转折点。坂口博信很大程度上成功地创建了电影数字动画,而没有以杂色的、常常引人入胜的方式来阐明动画和电影中生命的概念历史。在当代新媒体文化中,最终幻想证明,在模拟和数字运动图像媒体之间,以及在这些媒体与基于信息的生命科学之间,一方面提供连续性、欲望和交叉交流;另一方面,在历史上以及媒体特定的生命(和死亡)概念,如社会生活或非生命。
这部制作逼真的动画电影精心设计的“数字演员”,一种偶然的、历史上特定的生命(和死亡)概念是人工生命,一方面提供了模拟和数字运动图像媒体与基于信息的生命科学之间的连续性和交叉融合。从电影的万物有灵论或生命的刻板变化到计算机生成的人工生命生态学的生命效应,这种表达形式各异,因为生命是基于生命的过渡以及对生命的不断重演,所以这种生命概念是不可思议的。通常,是边缘化,被剥夺权利的群体的机构和文化,但《最终幻想:内心的精神》也处于电影、动画和软件文化结合中,以及科幻小说、哲学和精神分析学。当代科学中产生了平淡无奇的美学,以及全球网络文化中的其他流派。
二、生命与最终幻想中的精神
这个故事令人着迷,《最终幻想:内在的精神》是在讲述2065年的地球,解决了诸如全球变暖、大规模毁灭性武器以及科学与宗教之间的冲突等问题。在那里被称为幻影的外星生物感染了地球的大部分地区。人类的残余生活在由屏蔽罩保护的“屏障城市”中。电影院很少探索女性的信仰,尤其是当探索特征发生冲突时。《最终幻想:内心的精神》在这方面表现出色,这使科学家阿基·罗斯(Aki Ross)博士成为一位独特、大胆且重要的女英雄。阿基·罗斯博士正在寻求收集九种精神,她认为这九种精神将增强地球的精神,足以杀死外星人,并且正拼命地收集所有这些精神在政府释放出巨大的武器之前,可能杀死幻影,但也会杀死地球。《最终幻想:内心的精神》是对人性的悲痛谴责。人类倾向于炸毁问题,而不是退后一步并试图不理解其本质。作为女主人公,AkiRoss具有深厚的多面性,受科学而不是浪漫主义的驱使,可以度过美好的一天,不必依靠外表或武器,而可以依靠她的大脑和信念。这种女性角色在电影院中仍然太罕见,影片中Aki确实受了苦,她结合信仰和科学,发现幻影不是外星入侵者,而是外星人的流离失所的幽灵,他们的灵魂尚未安息。
《最终幻想:内在的精神》是设计美学大胆的科幻电影,坂口博信采用现代技术Futuretech设计——看起来与主流的“坚韧的未来”美学相符证明有一些独特的元素“数字演员”的概念。在技术方面,Aki和其他主要角色是逼真的CGI创作,显示出动画中不可能达到的情感动态技术。人物角色被疯狂地细化,外星人被精心地渲染,故事中一开始引起恐怖,但后来引起同情。阿基·罗斯博士实际上是她以前的自我的外壳——受了严重创伤的女人,她在屈服于疾病的同时坚强发挥超越了临界点对生命的渴望。海因将军也很有人性特点,他是建立在恐惧基础上的系统的副产品。尽管是按理性设计的,却是非理性的。保持现状的幻觉这是“我们没有好处,但有些事情要比我们差得多,因此您最好还是坚持下去”。驳斥任何反对的想法,只是因为可能会损害系统的充分性和合法性,即使实际上有相反的观点。允许当权者以个人方式利用它——因为“为什么这些人不应该得到一些特权”。“精神内在”的遗产完全停留在电玩游戏的叙事方式和直接的科幻动作盛宴之间的结构,电影不规律地移动,没有故事的进展感。
三、虚拟女性与最终幻想中的生命
偶像的新观念超越和重塑有着不可思议的效果,因为它依赖于弗洛伊德对偶像的潜在活力的抑制所体现的双重压制,从而抑制了偶像的颠覆性意义。双重压制的另一种操作——本身就成为获得不可思议的效果和美学的源泉——构成了《最终幻想:内心的精神》科幻小说中虚拟女性的尝试。年轻的虚拟女性的受欢迎程度与她们的“极强延展性”联系在一起,即她们的改变能力,或者说是瞬间改变的能力。电影中创作虚拟女性是不是为了人类的愉悦而创造的顺从生物,这也是女性作为对象的一个例子。坂口博信确实如此通过引用到的共享类状态之间的非规范的女性形象,合成女性和非白人女性之间作为次要性对象。这之间的这种联系让人想起科学家阿基·罗斯(Aki Ross)实际上是位科学怪人,虚拟形象是通过变形过程由其他“种族”人类图像组成的。
《最终幻想:内心的精神》成为第一部包含照片级写实或“超现实主义”演员的女演员的革命性角色。种族和文化混合图像表现出的差异恰到好处,可以为主导文化的成员提供新的、异国情调但又不构成威胁的体验。计算机大数据产生的多种族女性的面孔如何作为文化场所发挥作用的地方,在这些场所中,技术、虚拟性和未来的幻想与可能成为民族自我的种族异议相遇。数字角色科学家阿基·罗斯(Aki Ross)的形象延伸到了现在成为跨国的面孔和身体,所谓的全球社区通过电子图像和信息链接在一起,在自由多元主义和消费资本主义的美国范式中安全地包含了差异。虚拟女性是一种种族化和文化差异的表征,这种差异已被商品化。
导演坂口博信认为Aki代表他的母亲(两个人同名)而非常强调角色,而角色通常被视为电影本身的代名词。这种关系在很大程度上起作用。电影和角色都是民族的和文化的混合体,既不是动画,也不是真人表演;既不是电子游戏也不是电影;既不是日本人也不是美国人。Aki Ross这个名字就暗示了一个美国和特别是日裔美国人的身份。虚拟女性角色实际上代表的种族和民族差异的标志在电影的故事或角色发展中没有明显的作用。坂口博信的最终幻想电影版确实有点不太讨好莱坞的欢心。这也是日本动画的必然和不可妥协的一面。考虑到意识形态的差异,板口博信的以Aki Ross和《最终幻想:内心的精神》为代表的东西方文化交叉整合难以维护主流文化的价值观、美学风格,无法在日本动画和美国电影中找到切合点。文化合作在保持主导文化的主要元素的同时,也蕴含着挑战和改变这些元素的潜力。《最终幻想:内心的精神》最终偏离了好莱坞的主流范式。
四、虚拟技术与最终幻想中的生命
传统电影的风格是基于一种整体感,这种整体感既具有心理性、戏剧性又具有空间感。《最终幻想:内心的精神》电影的感观和感觉体验实际介于动画和现场电影之间。因为19年前CGI原则并未应用于创建类人主角,虽然是计算机生成角色,既不是动漫也不是真人电影。例如《玩具总动员》(Toy
Story
)、《精灵鼠小弟》(Stuart
Little
)、《超级马里奥兄弟》(Super
Mario
Bros
)、《宠物小精灵2000》(Pok
émon
:The
Movie
,2000)等。CGI提出了一个明确而现实的危险:电影将很快被虚拟技术驱动,不再由故事、角色和场景驱动,而是由虚拟技术和可产生空间的效果驱动。《最终幻想:内心的精神》中的动画则恰恰相反,努力使真实人类获得接近完美的视觉复制。没有表现出这些角色温暖,“人性化”的特质,而是超真实的外观,加上他们所处的动作故事的严肃语调,暴露了角色作为人造演员和图像的局限性。受众会注意到角色的外观和行为方式存在差异。虽然看起来很真实,但数字角色的举止却平淡、冷淡和无情——总是有些怪异的声音,嘴巴奇怪地移动,而且角色之间没有化学反应。《最终幻想:内心的精神》制作过程采用Alias/Wavefront Maya程序。情节场景采用虚拟摄像机遮挡并拍摄,虚拟摄像机可以像真实摄像机一样移动,提供必要的电影场景。通过虚拟摄像机将电影情节和布局发送给动画和动作捕捉部门。通过CGI计算机虚拟技术整合电影中台词和角色情感,虚拟摄像机则包含与演员声音同步的镜头移动和角色。虚拟角色的“人性化”(即人体移动方式或人体外观)处理。动画师们专注于角色虚拟人物的外观尤其是脸部和手指。导演则专注通过虚拟角色外表而不是对话来传达角色的情感状态。动作捕捉的使用扩展到视觉方面,动作捕捉技术占了整部影片中所使用身体动作的90%。在动作捕捉中,取自于真实的身体演员动作和表情会物理地表现出每一个场景,并通过放置在身体特定点上的球体标记点(Markery)来记录他们的动作,捕捉他或她的呼吸等运动信息进行三维重建。运动捕捉系统获取表演者静止时身体的细微差别,这些细微差别很难通过动画软件直接处理,但是很容易通过光学运动捕捉系统和Motion Analysis的跟踪软件进行记录,使得影视和动画画面逼真。将捕捉到的动作数据输入到内部系统中,再通过CGI系统将真人表演动作数据转换为Maya的可识别形式。由动画师完善数字角色的身体和面部以及皮肤和头发的外观和移动。包括女主角Aki的头发是如此逼真,六万根头发花了整个制作时间的20%进行创建和渲染。令人惊叹的人类细节给受众留下深刻的印象,流畅的身体动作和面部表情获得了巨大的成功。《最终幻想:内在的精神》呈现出视觉上令人惊叹的电影,也是计算机虚拟技术创新的一次胜利。
五、电子游戏与最终幻想中的生命
日本Square公司始于1987年总部位于东京的Famicon Disk System的游戏开发商。在日本以外的地区,Square主要以RPG(角色扮演游戏)而闻名。Square在20世纪90年代初至90年代中期与Nintendo合作成功后任天堂Fantasy Ⅲ、Chrono Trigger和Mana的秘密等,任天堂委托Square生产SuperMario RPG,这也是Square为NES开发的最后一款游戏。Square在1997年离开Nintendo前往Sony时,表示Nintendo 64上的存储容量不足。这对于Square和Sony来说是具有里程碑意义的一年,因为《最终幻想Ⅶ》的大行其道,在全球售出860万台,并帮助索尼Playstation成为20世纪90年代后期的主要游戏机(Miller参数1-8)。截至2001年春季,《最终幻想Ⅰ-Ⅸ》已售出3500万套,总收入超过7亿美元,其中2/3的游戏在日本销售,其余的在欧洲和美国销售。Square Enix为索尼推出的《最终幻想16》也即将于2021年在全球发售。
《最终幻想》电子游戏系列经典文本游戏的合成与体育、赛车或战争游戏不同,RPG需要花费很长时间才能玩。它们使玩家沉浸在史诗般的幻想世界中,在该世界中,她或他扮演的角色必须从障碍中学习并成长,才能达到下一个情节或游戏水平。从这个意义上讲,RPG可能具有最大的“互动式故事讲述”潜力。更像玩家“选择自己的冒险”文学作品,在所有游戏中任务叙述都保持不变。电子游戏中的故事与小说或电影中的故事完全不同。尽管小说和电影在激发创造精神和情感幻想世界的意义上一直是“互动的”,但它们通常并没有互动参与。电子游戏包含积极的互动——玩家通过不断展开的情节中各个关键时刻动态响应来发展故事。迪士尼风格下的美国动画强调动画电影可以是家长和孩子一起看的,但是《最终幻想:内在的精神》这部计算机技术生产出来的日本游戏衍生的动画电影,更强调青少年为主流的受众群体。
显然,基于出色的计算机游戏,角色阿基·罗斯(Aki Ross)在电影里复活。制作人员在《最终幻想》中创造了计算机动画的历史。然而,当电影未能在故事和表演的非视觉层面上“超越”时,对数字演员在大银幕的正式或文化方法并不能推动这部电影成功。CGI技术创作是否应保留用于非人类角色,特殊效果和背景修饰。“真实”和“人”的ST世纪——特别是沿种族,性别和阶级的线路,图像克隆的出现表明,后现代的杂交,正如媒体融合的可能性所体现的那样,已经成为日常数字媒体活动的一部分。虚拟技术特殊效果世界的每一次进步,故事叙述都会在游戏板上或者在这种情况下在电路板上退后几格。在计算机图形中渲染时,任何无生命物体材料看起来都很完美,视觉效果令人赞叹。
六、游戏到电影与最终幻想中的融合
游戏作为第九艺术与第八艺术的电影在某种程度上有着相似之处,就是其都是声画作品,而越是相似的类型,其进行改编的难度越大。叙事结构如何从私人家庭游戏控制台的屏幕转换为公共电影院的屏幕?被改编的游戏类别格斗、动作冒险、恐怖、射击、角色扮演等游戏成为当仁不让的改编大户,而休闲益智类游戏相对较少,但是随着《愤怒的小鸟》大获成功之后,《俄罗斯方块》《割绳子》等也宣布将开拍电影,有壮大的趋势。从改编而成的电影作品来看,动作类、恐怖类、魔幻类、科幻类等成为主要改编目标,基于电玩游戏的电影可以说明这一点:《超级马里奥兄弟》《最终幻想:内心的精神》《生化危机》《毁灭战士》《古墓丽影》《魔兽》《吸血莱恩》《愤怒的小鸟》《寂静岭》《生化危机》《古墓丽影》《光晕》《极品飞车》《街头霸王》《杀手47》《波斯王子:时之刃》《红色派系:起源》《马克思佩恩》《地牢围攻》《孤胆义侠》《生死格斗》《魔鬼帝国》《大侦探皮卡丘》《真人快打》,普遍基于电玩游戏的动作类型电影并没有卓越的票房纪录和口碑。第一部游戏改编电影的先驱《超级马里奥兄弟》4800万美元的投资只换得2000万美元的票房。当然例外包括《古墓丽影:缘起之战》和《魔兽》,分别获得了2.74亿美元和4.39亿美元的收入。从电影到游戏的过渡,通常在叙事形式上,故事线的梳理也十分重要。故事背景及发展脉络、动作类的剧情、人设在拥有较好的故事线推进的情况下,人设与原作须有一定的协同性。冒险类游戏改编电影,让本有的故事线及人物更加丰满。游戏作为一种沉浸感、画面感极强的艺术,对于游戏改编电影来说,其本身的知名度既是其改编的先天优势,也为其改变带来了一定的困难。电子游戏是基于连续动作,电影是基于通过剪辑或剪辑,电子游戏可以说是在“场景的组织”(空间组织)的原则下发挥更大作用的,游戏知名度在前,借助已有的知名度、话题性以及潜在粉丝的优势,电影可以做到未播先火,进而吸引路人观影,为票房做保障。
总之,电影使用数字动画实现人类表征的数字演员引起争议即“人类”的含义,或者更确切地说,对于动画角色而言意味着什么引起“人类”的情感。电影和视频游戏即将融合的预测,与故事片一起开发游戏在好莱坞已变得司空见惯,在电影中添加或删除剧本中的某些场景以更有效地营销视频游戏。真实游戏中的世界观、人物、文化体系、叙事架构、氛围、核心剧情等,在改编成的电影过程中势必做适当的增删,而保留哪些重点元素可能是成败的关键。对于游戏改编电影来说,想要在已有的画面和影响的基础上进行再创作肯定困难重重。电影强调了故事的视觉和文本,而不是文本和叙事,将音乐和视觉奇观结合在一起,容易引起观众内心的反感,戏剧性的讽刺对于观看电影的逻辑和乐趣至关重要。这也是游戏改编电影口碑差的原因之一。为基于游戏的电影寻找观众被证明更加困难,全球化市场下电影产业本身就是戴着枷锁在跳舞,电影配乐、电视节目、漫画、玩具和电子游戏分发系统,想做到成功的改编,电影的制片人和投资者需要将两种不同媒体的完美融合达到资本+脑洞+平衡,三者缺一不可。
《最终幻想:内心的精神》在抽象的环境和精神主题之叙事策略与角色表现还是在一些方面偏离了好莱坞的经典公式,是一种独特的日本动画形式,想象力很长,故事的时间很短。动画既是一种症状,隐喻着一个痴迷于变化和奇观的社会。从叙事上讲,这部电影与电子游戏系列中的任何故事都不相关。动漫通常在幻想的背景下处理复杂的哲学主题,包括人类与技术之间的烦恼关系以及对生态和社会启示的恐惧。大多数机械动画电影带来的封闭感与好莱坞电影不同,结局往往是开放性的,并且是悲剧性的,主角们无法实现其目标。《最终幻想:内心的精神》中对Aki Ross和其他虚拟角色的矛盾预期,最终反映了对动漫一向具有“后现代”敏感性以及新形式的电影迅速被采纳的喜忧参半。这些角色通常缺乏吸引观众的情感反应和认同的能力。而《最终幻想:内心的精神》中的动画则恰恰相反——努力使真实人类获得接近完美的视觉复制。他们没有表现出这些角色温暖、“人性化”的特质,而是他们超真实的外观,加上他们所处的动作故事的严肃语调,暴露了角色作为人造演员和图像的局限性。“最终幻想”满足于放宽其精神主义角度,从而产生了潮湿的“爱的治愈力”结论,并充满了毫无意义的牺牲。
现如今,随着动画电影在技术、艺术和社会上的发展越来越多,很难不怀疑随着大IP、泛娱乐时代的到来,电影制作水平的逐渐提升。越来越多的游戏厂商开始与影视公司合作,逐渐掌握游戏改编中的主导地位。相信在这24年38部游戏改编电影的前车之鉴下,游戏改编电影作为电影IP的重要来源,最终会迎来自己的辉煌时刻。随着动画电影在技术、艺术和社会上的发展越来越多,很难不怀疑《最终幻想:内心的精神》是如何被如此不被忽视,它比《冰雪奇缘》早12年拥有一个强大的女性主角受科学而不是浪漫主义的驱使,可以度过美好的一天,不必依靠外表或武器,而只须依靠她的大脑和信念。这种女性角色在电影院中仍然太罕见。它比《阿凡达》早8年拥有一个精美渲染的计算机生成世界。尽管评论家和听众当时可能并不友善,但听众应归功于自己看到《最终幻想:内在的灵魂》。发行超过19年后,它仍然是一项真正的成就。