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复合与互补:跨媒介融合视角下游戏与游戏电影的关系

2021-11-12

戏剧之家 2021年12期
关键词:魔兽电子游戏媒介

(中国传媒大学 北京 100024)

一、引言

在传播复合多元性的当今媒体时代,不同的传播载体飞速发展,在数字技术的作用下,媒体整合与融合的实践呈现出全新的特质。“跨媒介”、“跨媒介融合”概念的提出更是让游戏与电影出现复合的趋势。游戏已不再局限于在智能终端上吸引消费者,跨媒介的融合让游戏与电影相结合,开发了更广阔的游戏市场需求。电影作为包含了多种艺术形式的“第七艺术”和综合艺术,以其强大的叙事手法向观众讲述了一段又一段的传奇故事。而电子游戏作为新兴的“第九艺术”,在其发展过程中也融合了其他多种艺术形式,同时也表现出更加突出的交互性与开放性特征,跨媒介融合使得游戏与电影传播的渠道逐渐走向多元化、复合化。在此我们不得不发出疑问,是什么使得游戏市场上诞生了游戏电影?这两者在跨媒介融合的时代下又具有什么关系?

电影理论家米歇尔·弗罗东曾预言:“电影正在或将要涉及电子游戏的领域,它或者将电子游戏翻拍成电影,或者创作一些以电子游戏迷为背景人物的影片,或者从电子游戏中的人物形象和情节设计中汲取创作灵感。”这一预言已经成为现实。得益于数字媒介的不断发展,数字媒介给电影和游戏融合过程中的复合与互补创造了可能。电子游戏中的人物和场景可以被电影截取或利用,在引发观众怀旧情感的同时增加了受众与游戏的黏性,而影院更加强烈的视听效果也会给那些在游戏中无法展示的盛大对战场景提供更多的视听可能。游戏与电影二者相辅相成,在复合与互补的同时满足了人们更高的审美需求。具体来说,在游戏与游戏电影中,跨媒介的融合主要提供了两点帮助:一是两种媒介在融合过程中,各自优点的相互结合使得最终结果令人称叹;二是两种媒介相互弥补了对方的不足,在互补的过程中实现了共赢。

二、游戏与游戏电影的跨媒介复合

(一)沉浸性的复合

电子游戏作为“第九艺术”,以其本身所带来的沉浸体验让我们欲罢不能,而电影的沉浸性也是我们多次为其买单的重要原因,消费者想体验的“可玩可看”在同一时间得到了满足。尤其在角色扮演类游戏中,多条故事线构建了颇为庞大的游戏世界,几条线索巧妙交织,让消费者无论是在电影中还是在游戏中都能获得感同身受的沉浸体验。

“沉浸”的状态主要是指我们长期进行某种活动并最终沉浸于该活动之中,并且这种状态可以维持一段时间。在游戏活动中,玩家通过自我的努力不断挑战关卡,完成不同难度的通关人物。以《魔兽世界》为例,在RPG 游戏中玩家更加具有沉浸感,在游戏世界中扮演着某个角色,与其他故事线中的角色进行斗争,通过不断地完善副本和与NPC 的对话,沉浸于三维的虚拟世界中。

电影与游戏沉浸性的结合不应该是一加一等于二的关系,它们不仅仅是靠不同的媒介带给消费者相同的沉浸体验,而是把这两者在每个消费者的脑中“做乘法”,将游戏元素与电影的视听效果在游戏玩家与电影观众的头脑中相互交织,让消费者获得更深层次的沉浸体验。电影与游戏更不是简单的“移植”,而是将其优点相结合并放大优点。

(二)数字化影像技术的复合

电影与电子游戏作为动态影像媒介,都具备幻想性与奇观性。在乔治·梅里爱之前,电影就凭借其技术上的模拟性与逼真性成为视觉奇观,而后更是将诸多幻想元素加入电影中,构建起超现实的吸引力,游戏与游戏电影的科技感都通过视听元素的塑造来完成。由美国艺电公司开发的游戏《极品飞车》就是在赛车比赛和拟真中寻找平衡点。游戏中对超级跑车的还原也十分逼真,赛道和车辆漂移的痕迹也是尽量做到了拟真的效果。而电影《极品飞车》也是通过大量经典的场景向《极品飞车9:最高通缉》致敬。数字化技术的发展为电影产业和游戏行业的爆炸性发展提供了必要的技术支持。从故事背景到人物设计,都体现了电影产业的高度发达,为消费者带来更加难忘的视觉盛宴,更增强了消费者的视觉体验。游戏与游戏衍生电影中让人目不暇接的影像设计,都为消费者提供了更加优质的视觉体验。

史克威尔艾尼克斯公司出品的《最终幻想VII:圣子降临》也是完全使用电脑建模完成的,影片中华丽炫目的画面让人应接不暇,以当时的水准来讲,这已是最先进的电脑动画制作技术了,其中无论是人物发型的细节,还是水波近乎完美的纹理,都令消费者赞叹不绝。而其中的打斗场面更是令人眼花缭乱,涌动的人流与奔走的魔兽让每次战斗都令人热血沸腾。再配上游戏中玩家耳熟能详的背景乐,游戏与电影结合的可谓是登峰造极。

(三)怀旧情愫的复合

跨媒介场域不断拓宽,电影、游戏或是漫画等行业被逐渐连接成一个共通的网络。这种跨媒介的融合,在使IP 的共享成为可能的同时,也使得很多人为自己曾经的情怀买单。由于一家公司所涉猎的传媒领域可能不止一个,而娱乐工业的经济逻辑也要求产品的互动性,在电影观众的基础上加入游戏粉丝,根据两种受众的需求定义新的内容,从而吸引更多的支持者,这种跨界市场在拓展了市场份额的基础上,也为受众带来了更为丰富的情感体验。电子游戏诞生至今,无论是小众手游还是现在端游的蓬勃发展,随着游戏普及度的提高,对电影的创作与生产也产生了一定影响。“网生一代”的崛起与消费主义的“东风”使得小众圈层也走上了主流文化的舞台,他们穿梭于不同媒介之中,成为现代的主流消费者。随着《魔兽世界》版本的不断更新,很多老玩家由于种种原因退出了游戏,2016 年电影《魔兽》横空出世,引发了不少玩家的怀旧消费。不少热血玩家还记得艾泽拉斯逝去的时光,老玩家被电影预告勾起了深深的回忆,即便退出游坛,或是成家立业,都挡不住心中为兽族部落和人类联盟敲响隆隆战鼓的喜悦。于是,呼朋引伴,进入影院一起享受两小时的回忆盛宴。

电影中对游戏场景的复刻,为观众带来了时隔多年的回忆,不论是《魔兽》还是《最终幻想VII:圣子降临》都是属于创造回忆的粉丝电影,这种以青春回忆和怀旧情感为重点的市场营销策略更是使得一大批狂热粉丝纷纷买座。跨媒介的融合使得当年被当作“游戏少年”的小众青年逐渐登上舞台,他们也是大众文化中不可忽视的力量,在多种媒介的穿梭使得他们既是电子游戏的消费者也是情怀电影的生产者。这些游戏电影不俗的票房成绩也证明了游戏与回忆杀情怀电影的碰撞,可以使一大批消费者心甘情愿为情怀买座。

三、游戏与游戏电影的跨媒介互补

(一)叙事性的互补

跨媒介的叙事是对游戏中文本故事内容的生产和再创造。亨利·詹金斯曾提到:文本在不断片段化和为消费者个人兴趣而修改使用的过程中,其重要性其实是增加了的,在理想的环境下,每一个独立的传播媒介都对整个叙事文本产生着不可取代的作用。为了让观众获得更加完整的叙事体验,游戏与电影的跨媒介融合应运而生,在游戏故事的创作中选用了电影作为背景交代的载体,电影本身对于游戏世界观的接受也改变了游戏电影的叙事结构,经过游戏世界观的包装与处理,电影以其优秀的叙事性给出多条情景线,通过电影所具有的优势及特点发挥其长处,将这些叙事性加以利用,为游戏讲出更加动人的故事。

以2016 年的游戏电影《魔兽》为例,该影片改编自1994 年暴雪公司所发行的游戏《魔兽争霸:人类与兽人》,在人类联盟与兽人部落之间由于黑暗之门的开启而发生冲突的背景下,向我们展示了大门开启后在艾泽拉斯大陆上,两个不同的种族为了各自家园的未来而奋起斗争的故事。在故事的结尾,杜隆坦的儿子萨尔被母亲放入河中,给予他最后的生存希望。这一点与游戏中萨尔的身世相衔接,在游戏中萨尔对抗燃烧军团,带领部落与联盟进行抗争。

电影中对游戏人物和游戏场景的运用补充了游戏的故事线,使整个虚拟世界更加封闭和完善,在魔兽的故事宇宙中形成了完整的时空设定。在跨媒介融合的过程中,电影的叙事性为游戏完善了背景故事,使得《魔兽》的故事世界更加完整,给萨尔的身世做了更为详细的交代,使得游戏人物的背景更加充实。在不同媒介对同一叙事的塑造中,整体的世界观没有发生变化,不同媒介围绕相同世界和角色展开故事内容的再创作,在互补中达到了和谐共赢。

(二)互动性的互补

游戏是双向互动,电影是单向信息,同一故事线在不同媒介中通过互补满足了观众的互动需求。在《魔兽》电影中,观众通过两小时了解了魔兽世界的故事背景,但想更加深入地走进这个故事,就要付出更多的时间在游戏当中,在游戏中通过互动来体验部落与人类联盟的对抗。电影的叙事特性决定了观众在观影时只能单向接受,无法自主控制人物角色进行选择,从而展开不同的故事线,而游戏独有的交互性则弥补了这一点,玩家可以在自己的选择下决定人物的去向,碎片化的叙事也促使玩家更容易走向自己喜好的副本,进行更多的探索。

电影为观众提供了一张关系网,人物众多,线索复杂,而游戏可以使玩家顺着这些脉络与不同游戏角色进行点对点的对话。还是以游戏《魔兽世界》为例,玩家在进入游戏后可以选择“人类联盟”或“兽族部落”其中一个阵营,玩家可以在所选阵营中进行全图探索,体验游戏中的每一个细节,或与敌对玩家发生对抗,或是坐在一处风景好的地方领略游戏内的风光,种种选择都可以为玩家带来更加舒适的游戏世界互动体验,让其与一切游戏元素进行交互,设身处地地探索魔兽世界中的奥秘。

这种游戏带来的交互性也恰恰是游戏优于电影的方面,更加凸显了电子游戏本身的特性,两种媒介相互补充的模式,让玩家跳脱出被动接受叙事的局限,而是转向了对游戏的主动探索,从而真正获得身临其境的感受。

(三)受众的互补

跨媒介融合在留住旧玩家和开发新受众这两方面也做到了相互的补充与支持。数以万计的游戏玩家是游戏电影的主要消费者和坚实的票房保障,而在多媒体融合的时代,游戏电影的产生也使得游戏玩家与普通观众之间的界限变得越来越模糊。亨利·詹金斯认为:粉丝和其他受众之间并没有严格界限。与之相反,他坚持粉丝和更广泛的观众之间存在平滑过渡的关系。一个完整的文本在不同的信息传播媒介和表达艺术价值的渠道可以创造出统一的、富有共鸣的娱乐体验。而普通消费者与粉丝群体的交融也使得大众逐渐向粉丝文化渗透。通过顺应粉丝与大众的文化诉求可以使得这些集体之间共同协作,创造文化融合的景观。

游戏历史上首屈一指的角色扮演类游戏《最终幻想》系列,以其恢宏的游戏画面和连贯的故事给人留下难以磨灭的印象,在游戏风靡全球的同时,史克威尔艾尼克斯公司为提高其市场占有率开始拓宽其业务范围,《最终幻想》系列电影应运而生。电影《最终幻想VII:圣子降临》的情节与《最终幻想VII》这个游戏的情节相衔接,无论观众是否玩过游戏,都会被电影的叙事所感动,电影《最终幻想》不但受到了游戏玩家的认可,也让普通观众青睐有加。这种跨媒介受众的相互补充,让游戏的周边产业在游戏粉丝群体的基础上,又通过电影的精良制作和故事的引人入胜吸引了一大批观众投入游戏当中。这种受众的互补,在保证了系列游戏推广的世界观的完整性的同时,也提升了大众对游戏IP 的认知,正是因为如此,《最终幻想》系列得以建立跨媒介的产业。的前途更加光明。

三、结论

每一个传播媒介或渠道都对文本或故事付出了独特并具有价值的贡献。游戏与游戏电影就是这样一种关系,游戏的互动性与电影的叙事性二者相辅相成,使泛娱乐具有更广阔的市场。两种媒介的复合与补充,让玩家跳出了电影中被动接受叙事的局限,进入了游戏世界的主动探索,真正地获得身临其境的感受。而通过游戏改编的电影也弥补了玩家在游戏时过于专注于游戏内的对抗,从而忽视了故事线发展的情况。让观众参与游戏,让玩家观赏电影,这样的跨媒介融合的方式给玩家和观众带来了更舒适的体验,也让游戏电影

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