VR 与传统影视语言的非兼容性及发展方向思考
2021-11-12
(中国传媒大学 北京 100024)
2016 年随着Oculus、PSVR、HTC Vive 等家用级VR 设备的相继推出,虚拟现实被重新拉回大众的视野。与20 世纪不同的是,VR 不再是全世界可能仅存一两台的高端器材,而是逐渐成为与视频播放器、游戏机一样的大众级消费娱乐产品。然而,设备的普及需要足够多的内容来支持,正如同每一代新型游戏机在公布与发售前,都会与游戏厂商合作研发新型的游戏来发挥游戏机的性能一样,VR 设备也需要能够发挥自身优势的内容来支撑自己,否则它只能是一款昙花一现的科技发明,难以在大众的娱乐消费中占有一席之地。
凭借沉浸性与交互性等特点的高度重合,VR 与游戏的结合需要解决的困难与阻力是最少的。然而,影视与VR 的结合却并不简单,虽然市场上也生产出了大量的VR 影视内容,但仔细研究这些作品会发现,目前很多从业者难以找到VR 影视的定位,“新瓶装旧酒”的情况层出不穷。究其原因,主要是大部分内容生产者仍然试图在传统影视与VR 技术之间寻找结合点,但实际上传统影视的表达方法与VR 技术的新特点并不能完全适配,甚至在某些方面是相背离的,因此在VR 设备上试图用传统的影视语言生搬硬套,不仅难以像游戏与VR 一样达到双赢的效果,甚至可能远远不如在银幕上的表现。为了论证VR 影视与传统影视的差异,首先需要明确VR 媒介下的影视与传统影视不同的新特性。
一、VR 媒介下的影视新特性
相比于传统屏幕媒介下的影视,VR 影视的新特性主要表现在内容全景性与观看自主性两方面:
(一)高度沉浸性下的内容全景性
高度沉浸性是VR 设备的主要特性之一,以往的影像,不论是手机屏幕还是电影院的IMAX 屏幕,都处于边框的限制之内,边框之外仍然是观看者所处的现实世界,现实世界的干扰难以避免地会影响观众完全沉浸在边框内的虚拟世界,为了让观众忽略媒介,甚至是基本无法感受真实世界从而模糊艺术作品中虚拟世界与现实世界的界限,VR 设备通过边框的消解将生理沉浸最大化。
边框的消解意味着内容的全景性,VR 所展现的不再是传统影视中摄像机取景框内、由艺术家所规定的拍摄范围中的内容,而是真正意义上的全景,即以拍摄点(也是观看者的视点)为中心的4π 个球面度范围内的景象,帮助欺骗观看者的大脑,从而使其高度沉浸在虚拟世界中。
(二)交互性所带来的观看自主性
交互性是VR 设备的另一大特性,VR 影视中交互性最主要体现在观众视觉与影片内容的交互,即VR 设备所显示的影像内容是完全匹配观看者的头部运动与视线方向的,这赋予观众对影片内容的自主选择权,与传统影视不同,观众不再被动甚至是被迫接受导演所安排的影像内容,观众既是欣赏者,也是自己所接受内容的创造者,导演对于观众所接受的影片内容的话语权与控制力明显降低。
二、传统影视语言在VR 设备特性下的不兼容
VR 与电影的关系更像电影诞生之初与戏剧的关系,它们看似有一定联系,实际上毫无关系。就像当年电影界在寻找电影艺术法则时卡努杜所强调的,“不要在电影和戏剧之间寻找相同点”,“(它们)没有任何本质上的相同点;在电影的固定的非现实和舞台剧的变化的现实之间,不论在精神上、形式上、启示方式上和表演手段上,都没有共同点。”
曾有人将VR 视为电影发展有声化与彩色化以来的又一次技术飞跃,实际上这种观点并不准确,电影有声化、彩色化的出现,并没有改变电影从格里菲斯到苏联的蒙太奇学派等电影早期实践者所创立的电影基本语法。与之相反,VR 则完全颠覆了电影语言,传统影视语言中最重要的三个方面——景框、镜头调度、剪辑都在VR媒介下表现出了明显的非兼容性。
(一)镜头调度
在传统影视中,导演通过运用推拉摇移升降等各种摄影机的运动方法,获得不同角度与视距的镜头画面,以此展示人物关系和环境气氛的变化。由于传统影视边框的存在,所以观众可以看见现实世界,在镜头移动时由于画面之外的参考系并没有发生移动,因此观众很少产生不适反应。
而在VR 的高度沉浸状态下,观众视野范围内都是虚拟世界,当使用传统摄影中的推拉摇移,甚至是加速或减速的镜头运动时,观众无法看到现实世界中静止的参照系,视觉会受到“欺骗”,并传递给大脑自身位置发生移动的信号,而与此同时,由于感知人体自身运动状态的前庭器官并未感知到观众发生真实的物理移动,这就产生了前庭与视觉系统不匹配的情况,从而令观众产生眩晕、恶心的反应。因此,VR 影视中频繁的镜头调度是难以实现的。
(二)景框
传统影视依赖景框的变化来传达信息,导演会通过不同镜头间景别的切换来引导观众的视线,使观众的注意焦点集中在推动剧情发展的关键处。而在VR 影视中,观众的视线多数情况下是由观众自主选择,因此在表现同一个事件时,VR 影视不光由于失去景别的切换而减弱了内容带给观众的影响力,甚至在缺乏导演的视线引导的情况下,很多细节也会被观众错过,这就导致了不同观众在观看同一部影片时可能会产生不同的结果,同时影片的内容与情感传达与否在很大程度上取决于观众自身选择的好坏,是不可控的。
此外,虽然观众是全景视角,但很多VR 作品并没有充分利用这一优势,束缚于传统影视的表现模式,故事仍然发生在一个小的范围内,其他部分并没有任何实质的内容及作用,在某种程度上可以说只是带有全景背景的普通电影,这显然是对VR 全景性内容优势的浪费。
(三)剪辑
苏联蒙太奇学派的代表人物普多夫金认为:“电影艺术的基础就是剪辑。”在以上所讨论的电影要素中,都是以单个镜头来考虑的,而电影语言的另一大重要语法便是剪辑,将不同的镜头组合在一起,从而满足不同的需要或产生一定的意义。剪辑已经成为电影中不可或缺的重要手法,通过剪辑导演不仅可以省略一段连续动作中不必要的环节,避免影片拖沓冗长,还可以同时描述不同时间空间下发生的事件,从而从多条线索进行故事的推进,剪辑使影片摆脱了时间空间的限制,这也是电影自身的明显优势之一。
然而由于VR 的浸入式体验,观看者是处于一个模拟的全方位“真实”空间中,并且是以一个自身的视点来观察身边的事件的,如果创作者突然进行剪辑并且切换观众的视点,观众容易受到惊吓,并需要时间在下一个场景中缓解由此产生的不适应感,因为现实生活中人的周围环境与视点根本不可能发生如此大幅度的切换,因此在VR 影视中过多的剪辑是大忌。剪辑的缺少也就意味着单个镜头时间的增长,而单个镜头是表现一段连续时间内的空间关系的,这也就是说不同时空下的情景难以同时表现,这显然不利于讲述故事。
三、VR 影视的发展思路思考:体验大于故事
通过上述分析可见,VR 影视与传统影视在很大程度上是非兼容的,VR 影视目前并未找到完全合适的语法与规则,也没有找到自身的定位。当前大多数人对VR 影视所面临困境提出的解决方式都走入了一个误区,即在传统影视的框架下分析VR 影视的出路。例如有的文章论证在VR 的自主性之下,如何引导观众不错过影片重要的细节或内容,而实际上这一论点仍然是以传统电影思维在思考问题,“重要的细节或内容”这本身就属于传统电影模式下讲述故事的因素,细节与内容来自电影故事,为电影与故事服务,而倘若VR 影视本身并不以讲述复杂的故事为主呢?VR 高度沉浸的特性是否更适合用设身处地的体验的方式来传达影片的内容与情感呢?
体验的优势在阿德曼公司制作的VR 动画纪录短片《We wait》中体现得尤为明显,影片向观众描绘了一队叙利亚难民在夜间乘坐皮划艇希望偷渡去申请避难的情形。观众作为共行者被放置于与偷渡者同样的环境中,倾听船上的其他成员面对面讲述他们的故事,和他们共同感受夜间漆黑的海洋、颠簸的船只以及随后遭遇警方的巡逻艇与刺眼的探照灯所带来巨大的紧张感与压迫感。在这种情况下,观众与故事的疏离感被参与感所取代,观众在这个世界中也确实成为了偷渡者中的一员,与他们共同经历,而这种来自对现场情形的切身感受与情绪,转换成静止的图像或文字甚至是景框内的传统影视势必会有极大的损耗,只有在VR 媒介中高度沉浸的条件下,观众才能设身处地地真正感受角色面临的处境,并推己及人地理解作品中角色的思想与情感。
VR 即虚拟现实,从名称就可以看出人们对于VR的期望:用虚拟的手段在观看者眼前创造另一种现实。综上所述,从VR 的沉浸与交互两大特性来看,VR 并不适合用传统影视的语法来讲述一大段不同时间与空间内发生的复杂故事,当前VR 影视的发展方向应该着重于创造仿真的空间,令观看者置身在虚拟世界进行另一种现实体验,并在设身处地的体验中感受传达创作者想要表达的思想,这可能才是VR 影视摆脱传统影视思考方式后的真正出路。
注释:
①李恒基,杨远婴.外国电影理论文选[M].上海:三联书店,2006.48.