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VR电影的时空特性探究

2021-09-27

现代电影技术 2021年9期
关键词:画框时空戏剧

郜 馨

(阳光学院设计学院,福建福州 350015)

纵观电影的诞生和发展,与其说它是一门艺术的成长史,不如说是一门技术的发明和发展史。活动电影机促成了电影的诞生,有声电影机引领电影从无声时代进入有声时代,彩色胶片的发明把电影从黑白变为彩色,3D 电影技术使平面影像具有三维立体感,数字技术用数字影像代替了胶片,数字3D技术建立了虚拟立体的电影世界,IMAX 放映系统则给观影者带来更细腻逼真的视听体验。每一次技术的革新,都是为了给观影者带来更身临其境的观影体验。2016年,VR 技术如火如荼地席卷了全球的各行各业,同时也向电影产业投出了橄榄枝。这是继数字3D、IMAX 技术以来,又一次让银幕更加靠近观众的探索。VR 技术无疑是电影近几年来所面临的最巨大的变革,不仅表现在观影方式,更关键的是对创作者而言,如何调整传统的电影范式以配合新兴的、不可阻挡的技术趋势。

1 VR技术与电影

VR (Virtual Reality)技术,即虚拟现实技术,是指借助计算机技术、传感器技术等多种科学技术创建一个可以让体验者通过外部设备置身其中的虚拟世界。VR 技术被认为最显著的特点是“3I”特性,即沉浸性 (Immersion)、交互性 (Interactivity)以及构想性 (Imagination)。参与者可通过HMD (头戴显示器)、手柄、数据手套等传感设备在预先构建好的虚拟世界里执行各项动作并接收即时反馈,如同置身于真实环境中,获得沉浸般的知觉体验,同时,参与者的逻辑判断、想象等思维能力也得到积极的调动。目前VR 影片也能直接在手机、电脑等设备上使用特定App观看,通过移动、旋转手机或者在屏幕上滑动即可改变视角。

VR 技术与电影的融合充分发挥了其“沉浸感”的优势,超越了以往巨幕、3D 电影带来的视听冲击感。如果说3D 电影拉近了观影者与银幕的距离,那么VR 电影则彻底把观影者带入电影的世界里。为了构建出沉浸式的影像画面,目前有两种做法:一种是通过全景摄像机拍摄360度影像,另一种则是通过计算机引擎渲染出完全虚拟的人物和场景。前者为实拍景象,观影者从镜头的角度获得360度全景视角,如同置身于景象之中,代表影片有Google Spotlight Stories推出的全景大片 《Help》(图1)。它讲述了美国唐人街被不明生物袭击的故事。影片的场景为全景摄像机拍摄的实景,同时加入了CG 动画特效,场面逼真、情节紧张、沉浸感强。后者是纯数字化的虚拟场景,观影者的视角不局限于镜头的拍摄机位,可以自由地探索任何物理位置,并与虚拟世界互动。BBC 与Aardman 动画工作室合作的动画短片《We Wait》(图2)与动画片《辛普森一家》第600集的“沙发时刻”(图3)也属于此类影片,除了具有沉浸体验之外,还能通过“视线”触发预设的事件,比如当观影者的视线凝视故事中的人物时,他们会开口说话,具有互动性。

图1 《Help》

图2 《We Wait》

图3 《辛普森一家》沙发时刻

2 VR电影的时空特性

2.1 电影的时空表达

从艺术形象的存在方式来看,电影是一门时空艺术。电影需要在特定的时间内呈现故事,而故事的叙述则由若干个时空的情节以某种方式排列组合而成。在现实世界中,时间是线性而连续的;而在电影里,时间是一个个时间片段,不分先后关系,按照某种逻辑关系组合在一起。导演根据情节的轻重、影片的节奏、动作的连贯、画面的效果等因素控制时间片段的长短,可将一瞬间延伸至无限长,也可将几十年压缩为几秒钟。观影者并不会因为电影中不符合物理时间的片段而感到错乱。相反的,观影者会产生一种心理调整机制,根据生活经验把省略的部分补充完整,关注情节发展而忽略被延长的时间。总结以上,电影的时间具有非线性、无理性以及补偿性的特点。

传统电影的空间,是一种看似在画框内的空间。由于有了时间的连续性,电影的空间是运动的、开放的。随着摄像机去搜索整个空间,并利用我们的时间感测出各个拍摄对象之间的距离,我们在这里感受到的是空间本身,而不是有纵深度的空间画面。通过画框内不断变化的空间关系,观者能感受到一个完整的空间,而不是单纯的某个空间画面。电影的空间不仅具有突破画框的能力,还能够创造空间。如同时间的无理性一样,空间也能被压缩和延伸。同时,观影者所认为的统一空间,可能是不同空间被巧妙地组接在一起的结果。因此,电影的空间具有开放性和重构性的特点。

电影的每一个空间都有一条连续的时间线,而每段时间也可以对应无数个空间。因此,时间和空间就像X 轴和Y 轴一样,构成了电影的二维坐标。每个镜头都能以线段的形式在坐标中画出。这些线段该以怎样的顺序安插在电影本身的时间线上,这是关于电影时空与时空的关系问题,也就是时空结构问题。电影的时空结构对电影起着关键的作用,同样的时空内容,不同的结构可以传递不同的含义。正是电影这样的时空特性促成了蒙太奇的表现,先将影片想要表现的主题和情节,分别拍成若干镜头,然后有机地组接在一起,使之产生连贯、对比、联想以及悬念等效果,从而组成一部完整的反映客观生活,融入创作者主观思想,同时又能被大众接受的影片。最直观的例子就是普多夫金试验,将三个镜头的顺序进行排列组合,从而让重新组接过的镜头序列产生了完全不同的含义。这是传统电影的魅力所在,通过有限的画框,将影片所要传达的内容,即镜头画面与声音,进行精心的安排和组织,让观影者能夠在一定程度上按照导演的思路去理解影片。从这个角度来说,传统电影的构成形式和表现方法是无穷的。

2.2 VR电影与传统电影时空特性比较

相对于传统电影,VR 电影在空间上具有沉浸性和个体性的特点。沉浸性是指观影者拥有360度全景视角,不受画框的限制。个体性指的是观影视角完全由观影者自己来控制,而观影者的视角选择和移动方式各不相同,具有明显的个体性。相比VR 电影的沉浸性,传统电影的空间虽然具有开放性的特点,但是这种开放性是观影者对画框中变换的空间格局加以思索和联想才达成的,远不如亲身体验来的直接。而个体性也是传统电影所不具备的,传统电影的时空进行过切割和重构,画面构图也经过精心的组织和安排。因此,有人认为VR 电影在空间的呈现上反而与戏剧更加接近,具有戏剧的舞台空间特征。因为在观赏戏剧时,也不受画框的限制,观众可以随时把视线投射在任意的演员、道具或者是背景上,十分自由。

(1)空间表达的对比

无论是有画框式还是无画框式,关于空间的再现,电影和戏剧都使观者产生了“幻觉”和“假定”的心理。“幻觉”指作品与再现对象在形态上的相似,使欣赏者的知觉与经验表象达成某种一致性;“假定”是对明知是假的经过约定予以认同,即对作品与生活形态差异的默契。艺术来源于生活,戏剧与电影的布景、道具、服装、特效以及表演等因素,是为了共同再现实际生活中的空间,制造一种真实的幻觉。而当再现形态与真实形态出现较大差异时,假定心理即发挥作用。在电影和戏剧中,幻觉与假定是共存的,处于一种此消彼长的状态。电影成熟的镜头剪接,在一定程度上容易使观影者产生较高质量的幻觉。而戏剧,虽然与VR 电影同是无框式的空间呈现,但是戏剧中不可排除的假定因素较多,比如演员在舞台上迈了几步,象征其走过了千山万水。此类约定俗成的表演形式是导致戏剧幻觉的质量不高的原因之一。因此,如果以幻觉的强弱来排序的话,VR 电影强于传统电影强于戏剧。

(2)时间表现的差异

不仅是空间,VR 电影在时间的表现上也更接近戏剧。由于舞台的限制,戏剧的场景空间不能灵活变换,因此相比于传统电影多元的时空结构,戏剧的时空结构更加稳定,即在同一个空间里的情节安排更加集中。同时,传统电影时间的无理性也难以在戏剧中体现。在戏剧的观赏中,观者与舞台的时间是同步的,虽然简单的时间跳跃可以做到,但不能压缩演员的动作时间,也不能延伸。VR 电影与戏剧是相似的,为了让幻觉成立,虚拟世界的时间与观影者的时间必须同步,另外,频繁地转换时空容易使观影者产生不适感。因此,就目前看来,VR 电影短片的呈现大多是在一个完整的时空下完成的,比如Oculus Story Studio制作的VR 动画影片《Henry》(图4),全片是在刺猬Henry的房间里连续进行的。Google Spotlight Stories 制作的《Rain or Shine》(图5),影片故事发生在小女孩家周边的街道上,空间是延续的,时间是连续的。而《Help》全片仅由一个长镜头构成。这些都说明了VR 电影时空连续的重要性。

图4 《Henry》

图5 《Rain or Shine》

同时,VR 影片中也有一些打破时空的尝试,如Google Spotlight Stories与Patrick Osborne导演合作的VR 动画短片 《Pearl》 (图6)。影片讲述的是一个小女孩跟随父亲环游全国追逐音乐梦的故事。故事发生在他们的家,也就是一辆汽车里。空间仍然是固定的,但是时间并不是线性连续的,而是跳跃的,甚至有倒叙。短短的几分钟,讲述了几十年的物是人非。这种表现手法倒是和中国的话剧 《茶馆》有些相似。其中转场方式是通过黑场切换,或者硬切。由于视点一直在车内,主体空间没有改变,因此这种转场方式并没有带来观影上的不适感。Google Spotlight Stories还有一部影片,名为 《Duet》 (图7),影片利用线条动画的手法,讲述了男女与女孩从出生到相识相爱的爱情故事。故事仅用几分钟就概述了十几年,时间是连续而压缩的,但人物和空间一直在运动和变化。其中人物的线条浓重明显,场景的线条稀松虚化,背景单纯,加上线条动画的灵动感,影片的时空转换十分流畅。这说明了通过强化主体,弱化空间,可以使VR 电影的转场更加自然。

图6 《Pearl》

图7 《Duet》

2.3 VR电影的局限性与思考

通过上述内容可知,VR 电影的时空是无画框式的,具有沉浸性、个体性、幻觉性、连续性的特性。这些特性虽然能让观影者感受到前所未有的沉浸般视听体验,但同时也让观影者失去了传统电影的观看乐趣。

(1)时空的局限性

无画框式的时空才是真正被局限的时空。虚拟现实技术的目的就是要创造一个如同现实世界一般的虚拟世界,让体验者进入虚拟世界就犹如身处现实世界一样真实。VR 电影通常会建立一个或多个足够大的场景空间,电影角色即在这些既定的空间内完成剧本交代的所有动作。而VR 观影者,需要靠自主的探索去关注影片所要传达的情节内容,有可能出现情节遗漏或者为避免情节遗漏而反复演绎的情况。在这种情况下,无法保证所有的观影者都能夠接收到影片想要传达的全部情节信息,更别说按照某种特定的顺序去观看。因此,结果可能会导致观影者观看疲劳或者对影片的内容一知半解。这种个体性探索式的体验方式起源于游戏,也更适用于游戏这种任务式、关卡式的玩家模式。

VR 电影的设计本意是想创造一个如同现实世界般具有真实感的虚拟世界,然而却忽略了现实世界的时间与空间本就是局限的。相比之下,传统电影则能轻易跨越时空,甚至创造时空。比如通过镜头的切换在短短几秒内让角色从上海坐火车到北京,做到时空的迅速转换,以省略不必要的赘述;或者通过拍摄和剪辑技巧让观众认为在两个异地的演员是在同一间会议室聊天,做到时空巧妙的组接,节省拍摄成本,同时观看时毫无违和感。传统电影浓缩了客观生活中的时空,摒弃了现实生活中的琐碎,而VR 电影的沉浸性又将现实世界的琐碎还给了观影者,看似观影视角完全由观影者自己来控制,具有十足的自由性和可操作性,但实际上却不如传统剪辑的时空精炼而灵活,由此也可看出其情节时空的局限性。

(2)叙述手法的局限性

由于沉浸的特点,VR 电影几乎没有镜头的概念,既没有画面的构图,没有特写、近景、中景、全景、远景的所谓景别,也没有推、拉、摇、移、跟、升、降的镜头运动。缺少了导演的镜头设计和指引,观影者更像一个旁观者,其视线所接收的画面犹如一个漫无目的长镜头,时空是连续不停顿的,没有所谓的构图规则、画面重点和主次关系,也没有明确的镜头运动轨迹和逻辑,观影者有可能需要花费很长的时间才能找到VR 电影中的主要事件。而蒙太奇,作为镜头组接、时空重构的艺术手段,在VR 电影中毫无施展的余地。比如交叉蒙太奇,指的是把同一时间在不同空间发生的事件交叉剪接,表现紧张惊险的场面。如果将交叉蒙太奇应用在VR 电影中,可能会让观影者感到时空错乱、头晕目眩。因此,从目前来看,VR 电影的时空结构与戏剧相近,都是把情节空间切割成有限的几大块,形成相应的几个章节,主要表现为依照事件发生的时间顺序的线性结构、多个独立故事顺连的串联结构等。因此,VR 电影故事的叙述手法也比较单一,难以实现较复杂、多悬念的情节表现。

3 结语

最初虚拟现实技术所提供的沉浸式3D 体验,主要针对游戏服务,而如今VR 在电影领域的应用引起了越来越多的关注和期望。近年来,Oculus、HTC、Google等公司积极推出原创VR 影片。《复仇者联盟》 《霍比特人》等美国大片也陆续推出了VR 体验片。同时,Google推出了可裸眼观看VR影片的移动App,即Google Spotlight Stories。该App提供播放Google工作室出品的近十部VR 短片。2017年,第74届威尼斯电影节首次将VR 电影纳入竞赛单元。以上事件说明了VR 电影不仅在内容制作和传播形式上发展乐观,同时还获得了国际主流电影界的认可。可见,VR 电影这种全新类别的电影形式进入电影史册已是不可阻挡的趋势。

然而在技术面前,电影的范式面临着严峻的挑战。VR 电影具备前所未有的沉浸式体验,正是因为这种体验,VR 电影的时空特性与传统电影有着较大的差异,同时也受到一定的限制。时空结构对电影来说是化腐朽为神奇的重要武器,它能将一个平淡无奇的故事编排得跌宕起伏,出人意料。但由于观影模式的差异,就目前来看,传统电影中的蒙太奇和时空处理方法难以在VR 电影中大展拳脚。VR 电影单一的时空结构无法满足所有类型的电影在故事叙述方面的需要。但从目前少数VR 电影打破连续时空的手段来看,它正在向传统电影的时空表现手法逐步靠拢和试探,或许在不久的将来,VR电影能探索出一套符合自身特性的时空语言。又或者,并不是所有的电影故事和题材都有VR 化的必要,正如已相对成熟的数字3D 技术一样,它并没有使影院放映的电影统统转为3D 观影模式,而是仍然保留了经典的2D 电影。因此,VR 电影的未来趋势,更可能是将特定主题、题材的电影VR 化,同时与2D、3D 等现有形式的电影共存发展。❖

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