游戏如何抚慰我们的心灵?
2021-09-13触乐网
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从“动森”开始,我们寻找乌托邦
关于“抚慰人心”的讨论总是绕不开人们的心理问题,悲伤是心理问题,孤独也是。现实生活中人与人的交往变少了,另一方面,虚拟世界中的人际关系却迅速升温。人是社会性动物,内心深处渴望与其他人产生联系,当物理的接触被阻隔,那些阻隔不住的联结就开始生长。
在数不清的虚拟世界中,《集合啦!动物森友会》可能是最现象级,同时是也最多得到“治愈”评价的游戏。
为什么《集合啦!动物森友会》能吸引人们?最显而易见的原因是它足够可爱。舒缓的音乐、活泼的小动物、无忧无虑的岛建生活……这是它讨人喜欢的秘方。这种可爱不只是把温柔好看的卡通形象呈现给玩家,更重要的是带来一种无限接近真正理想生活的体验,小岛上的小动物不一定都长得乖巧玲珑,甚至有的脸上有雀斑,嘴巴露出龅牙,但动物们性格一定真诚,也一定可爱,玩家与之相处不必考虑太多,便能收获真情实意的友谊。
“治愈系”游戏的秘方
游戏是一个新兴的领域,有关心理治疗方面的研究并不多,很难找到系统的可供参考的理论。不过,如果所有人都把《集合啦!动物森友会》和《星露谷物语》《风之旅人》等一系列作品称作“治愈系”游戏,或许可以借用动画领域的同名理论来理解它们背后的“治愈秘方”。
“治愈系”是一个相对年轻的词汇,在20世纪90年代由日语“治愈”衍生过来,指以积存压力、有忧郁症倾向以及积蓄了过度紧张情绪和慢性心理疲劳的人们为对象,使用各种手段使他们减轻压力。
相比游戏,人们率先在动画领域给出了“治愈系”的解释:能够温暖人心,净化心灵,悲伤时看能得到安慰的动画。它们的故事情节相对舒缓,创作题材大多来自现实生活,以日常平淡的生活细节治愈读者心灵中的创伤、修补心灵上的缺陷。
把游戏投入医学治疗
近年来,《集合啦!动物森友会》启发人们思考游戏用于心理治疗的可行性,但此前已经有借助《塞尔达传说:旷野之息》治疗成功的案例。患者德里克·巴克一度在抑郁、焦虑甚至自杀边缘徘徊,对他来说,游戏就是那根把他从绝望深渊拽回来的绳索。
德里克·巴克在一篇自述文章里说,抑郁症是一个黑洞,源源不断地释放负面情绪,把他的整个人生,从事业、爱情、友情到梦想都一并吞噬。他找不到对抗的方法,每天都是一场毫无希望的斗争。直到他踏入了《塞尔达传说:旷野之息》,这个广阔无垠、生机无限的世界一下就俘获了他的心,他在后来的几个月里沉迷其中,甚至忘记了吃饭和休息,对他来说,那不只是一款游戏,还是一个全新的、充满希望的世界。
度过最艰难的阶段后,德里克·巴克回忆起这款游戏对他的帮助,“当各种情绪风暴在体内流窜时,它是我乘风而过的滑翔伞”“再没有公主可以救了,是时候拯救你自己了。”德里克·巴克在文章的最后留下这样一句话,既是在鼓励自己,也像是在告诉更多的人,要面对生活,要勇敢地去处理游戏之外的真实世界。
德里克·巴克不是唯一一个被拯救的人,浏览游戏社区,不少人有相似的经历。在一篇分享文章中,贾斯汀·斯科特也受抑郁症困扰,在他看来,现实和游戏的界限并不明显,—日复—日地漂泊,餐复一餐地努力生活,活着本身就是一场高难度的游戏。
贾斯汀·斯科特在《塞尔达传说:旷野之息》中做的事和现实中没什么不同,买一间小屋,给小狗喂食,摘树上的苹果……相比于击败大魔王,他更喜欢用另一种角度体验日常生活,像旅行、吃饭、拍照。区别在于,游戏设法把这些东西精美地包装起来,用一种令人欣慰的方式呈现一一张温暖的床,一条散发着阳光和野餐味道的毛毯,翻越雪山后的一碗热汤,它们就像一条条线索,导向生活中的美好。
心理学家也开始严肃地探讨游戏与焦虑、抑郁治疗之间的关系。安东尼·比恩是一位临床心理学家,他的研究方向之一是如何将游戏应用到心理治疗当中。他提到“塞尔达传说”系列有一个共通的特点一林克(《塞尔达传说:旷野之息》主角)总是孤身一人,背景故事很少涉及他的家庭,一些对他极为重要的人会在游戏前期被反派抓走,或者因为其他意外离开主角。林克孤独的经历让他能和现实中孤单的玩家联系起来。
“受苦”游戏也能带来疗愈
温柔、可爱、包容……这些都是游戏的治愈秘方,但就像一把钥匙不能打开所有的锁,甜蜜元素可能并不适合所有人,抑郁症患者威尔·克雷默就是其中之一,受一个有关游戏和抑郁症的视频启发,他分享了自己利用游戏舒缓抑郁情绪的经历。在他看来,《集合啦!动物森友会》一样的开放式游戏会使他不知所措,严重的时候甚至会陷入一种“存在主义恐惧”。
在克雷默心中,他的“本命游戏”是与上述游戏截然不同的《黑暗之魂》。“‘魂系游戏具有挑战性的、目标导向的玩法更适合我,并为我提供了更正向的反馈。”很多时候,他不禁全神投入到游戏中,抑郁的症状也会得到緩解。
威尔·克雷默的这种状态类似心理治疗中的“正念冥想”,这是一种被广泛应用于焦虑及焦虑障碍的预防和治疗领域的方案。它的原理并不复杂,很多我们日常生活中的活动都有类似的效果,像长途行走、深呼吸和瑜伽等,它们将患者的注意指向当下目标,从而停止对现实中琐碎事物的担忧。
目前有不少游戏能否用于正念治疗的讨论,一些患者通过亲身体会说明它能够缓解心理压力,但还没有得到学界的正式认可。
对于缓解抑郁症状来说,《黑暗之魂》仍然是一个有些令人费解的选择。提到“魂”系游戏,玩家的第一反应往往只有一个字一难。游戏的难度太高了,游玩的过程甚至被玩家调侃为“受苦”。这样的游戏,怎么能够抚平抑郁症患者的心理创伤呢?相比于难度,玩家的游戏体验与游玩过程中的回报关系更加紧密。“魂”系游戏虽然难度较高,但并非不可攻克,经过多次尝试和失败后,玩家会逐渐摸索出BOSS的行动规律,最后战胜敌人。
相比之下,现实生活往往充斥着复杂多变、无法解决的难题,很多事没有切实可行的解决方法,生活远比游戏更加失控。“魂”系游戏的主人公每次死亡会失去一部分资源,但持续的成长和规律性的回报仍在告诉玩家:努力吧!付出总有回报,一切尽在掌控。
玩“受苦”游戏背后的逻辑其实与欣赏悲剧一样,观看文艺作品的目的从来都不只是为了快乐,就像小孩喜欢喝糖水,成年人更偏好口感复杂的酒,单一的甜美容易让人感到疲乏,复杂的苦反而能带来更深层次的审美体验。
在悲剧当中,伴随宏大的悲伤到来的并不是只是心灰意冷,更扣人心弦的是主人公在面对悲剧时的行为。在绝望之中抗争,从深渊中尝试逃亡,即使面对无法对抗的敌人也一次次地站起来。与命运的对抗一方面代表着高贵的反抗精神,而在另一方面,超脱现实的悲伤使人从故事中抽离,站在更高维度以旁观者的视角观照现实生活,平时无法看透的因果关系此刻清晰地照进现实。
结束语
回到开头的问题,“游戏可以用来抚慰内心的忧伤吗?”不少玩家分享了他们的经历,答案看来是肯定的,虽然目前仍没有可用于心理治疗的专业建议。所以,当被阴郁缠上时,不要气馁,也别多想,尽情地敲击你的手柄吧!