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生本理念下小学信息技术有效课堂的构建

2021-09-10樊雪芹

小作家报·教研博览 2021年25期
关键词:编程理念信息技术

樊雪芹

摘要:在生本理念下构建小学信息技术有效课堂,要求教师始终尊重学生在学习活动中的主体地位,以学生多方面的学习特征为本推动课堂环节的创新优化,从而构建与学生学习需求相适应的教学环境,借助课程推动学生信息素养的提高。为了实现这一教学目标,教师应首先对学生做好学情分析工作,切实找准生本理念在现阶段信息技术课堂中的切入点,从而构建教学策略体系,推动课程的创新优化。

关键词:生本理念;小学信息技术;教学策略中图分类号:A  文献标识码:A  文章编号:(2021)-25-067

在素质教育背景下,教师更加重视学生在学习活动中的主体性,注重在教学中引导学生的自主学习,使其能够在对学习过程的体验中实现深层学习能力以及核心素养的提高。在小学阶段的信息技术教学中,培养学生的信息素养是当前学科教学的核心目标,这要求教师切实掌握生本理念,在教学中能够始终尊重学生学习活动中的主体性,进而为学生打造自主课堂环境,促进其学习体验的优化,真正在对知识的理解与独立实践之中实现信息综合素养的提高。本文将以小学信息技术教学中具体实践为例,简要论述教师应如何在生本理念下做好小学信息技术有效课堂的构建工作。

一、兴趣为本,创新教学活动组织形式

学习兴趣是左右小学学生学习有效性的重要影响因素,在小学阶段的教学活动中教师往往会以建设趣味课堂为出发点对教学模式进行创新,以求在课程中吸引学生的学习兴趣,驱动学生以更积极的态度参与到学习之中,使其在良性的阅读体验中实现学习效率的提高。在生本理念下,教师也应始终以学生的兴趣为本,把握小学学生的兴趣学习心理,从而创新信息技术课堂中的教学活动组织形式,以此构建趣味课堂吸引小学学生的兴趣,使学生能够在兴趣的驱动作用下做到主动参与、主动思考,从而真正成为课堂学习活动的主人。

例如在《初识画笔》这一课的教学实践中,教师可以创新性地将游戏形式与Scratch的画笔模块进行融合创新,设计趣味性的绘画编程操作游戏,以此激发学生的学习兴趣,吸引学生参与学习活动。在引导学生掌握基础的绘画编程操作方法之后,教师可以组织学生利用Scratch画笔模块进行你画我猜的游戏,即学生两人一组,教师向其中一名学生发布绘画任务,引导学生利用所学的绘画编程知识将教师的描述转变成绘画形式,让小组另一名成员根据所画的内容进行猜测。这一游戏基于Scratch的画笔模块之上,在考验了小组成员绘画编程能力的同时,赋予了课堂活动以极大的趣味性,在这一游戏活动形式的吸引作用下,学生能够积极地参与到课堂之中,并通过活动中的编程方法应用巩固了课堂所学,最终在主动应用实践中不断提高学生的信息技术掌握能力,切实提高了课堂教学的有效性。

二、个性为本,构建分层合作互助小组

由于学生在以往生活中对计算机技术接触的程度各不相同,所以本身班级学生即存在着一定的信息素养差异,如果不能及时重视并加以改善课堂任务教学方法,将导致学生的信息素养差异不断加剧,严重影响班级学生的平衡发展。为此,教师应始终在教学中以学生的个性为本,在任务框架下构建分层合作小组机制,以此引导学生以互助形式完成任务,强化学生交互性以保障学生在课堂中的自主学习效率。

例如在《深藏不露的音乐家》这一课的教学实践中,部分学生在分析完成《新年好》乐谱后的脚本搭建过程中出现了较多的问题,这些问题严重影响了学生的任务处理进度。而为了保障学生在课堂学习活动中的主体性,教师应该引导学生转为小组合作实践的方式,将任务完成情况在分层结构的小组中进行汇报。通过这种方式,对Scratch技能掌握相对不足的学生能够及时得到小组中编程素养优异的同学帮助,从而在组内的指导作用下完善对Scratch脚本搭建方法的理解,并最终完成对脚本的自主调试,相对独立地完成了教学任务。通过引导学生合作互助的方式,学生最终在合作自主体验中不断深化对Scratch编程方式的理解,真正实现了信息技能素养的提高,以此推动有效课堂的构建。

三、应用为本,创设生活综合实践项目

小学阶段的信息技术教学除了有着引导学生了解常见信息技术资源的作用之外,还肩负着引导学生掌握基础信息技术工具应用方法的任务,需要教师在教学中促进学生信息应用素养的发展,为学生未来社会生活中的信息技术应用打下基础。为此,教师应始终以学生对知识的应用为本,创设生活化的综合实践项目,引导学生在课堂中积累实践经验,切实提高信息应用素养。

例如在《制作电子小报》这一课的教学实践之中,教师可以设计校园电子报的制作项目,引导学生利用WPS文字工具對教师提供的相关资源进行操作。这一操作过程中,学生不仅需要利用当前课程中在文档中插入表格的知识,还需要整合以往课程中的学习内容,将排版、插入图片以及设置文字格式等功能落实在项目实践活动中去。

生本理念在小学信息技术教学中的应用推动着课程中学生学习模式从被动向主动的变革,真正为学生提供了自主的学习环境,在课堂中对教学内容的产生过程、应用过程建立起直接的体验,由此实现促进学生信息素养的发展目标,为学生投身于信息化社会中开展实践打下重要基础。

参考文献

[1]邹楠.基于生本课堂的信息技术与小学数学学科的融合——以《谁先走》为例[J].中国信息技术教育,2021(10):65-66.

[2]吕萍.小学信息技术课堂中融入生本教育理念的方法[J].小学生(中旬刊),2021(02):105.

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