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游戏界面色彩与交互设计中注意的体现

2021-09-02秦艺璇

流行色 2021年6期
关键词:持续性设计者界面

秦艺璇

上海大学美术学院 上海 200000

一、概念释义

1.1 游戏界面及交互

电子游戏的类型传达游戏的玩法,游戏的主题阐述游戏的内容。每款游戏背景都离不开色彩多变的画面,无论是暗色调还是明色调。保证游戏内容质量的要点在于清晰的游戏主题、剧本的编写以及有趣的人物设定,除此之外最重要的是如何将他们呈现在游戏交互界面上。所有游戏交互界面的视觉效果离不开色彩的设计与分配,且游戏立足之根本,是在向玩家传达信息、提高玩家代入感,帮助玩家获得更好的游戏体验,大部分能够被玩家喜爱的经典游戏都具有或栩栩如生或轻描淡写或能共情共鸣的视觉因素。与其他艺术形式不同,游戏交互将界面与机制结合,将剧本叙事的节奏与玩家情感体验融合,利用色彩、造型丰富的多种风格,塑造了诸多充满节奏感、沉浸感、故事感的游戏世界。

“交互”指参与活动的对象可以相互交流,双方面进行互动,也可理解为人机的交互。在电子游戏这一领域中,人机交互界面的目标用户(即玩家)体验被大多数游戏设计者所视为第一要素,所有设计的重点都在于此。客观的“出色”的玩家体验,它的质量是取决于环境的,即面向的玩家群体是谁、玩家群体在做什么、他们的动机是什么。而游戏设计者需要继续深入探究下去的则是为什么要做这个设计、怎样去做以及要做什么样的。

1.2 心理注意

本文对注意的释义取自于2004年由浙江教育出版社出版的《认知心理学》一书。注意可分为选择性注意、分配性注意、持续性注意和自动化加工。前三者是主动的,后者是被动的。注意比较权威的定义为意识的指向性与集中性。指向是指意识指向某一对象或活动而离开另一对象或活动。注意的集中性指注意对所指向的对象保持着高度的紧张性。注意的集中程度不同,人们消耗在活动中的心理资源也是不同的。人对环境会做出先天自发性的反馈行为,会通过视觉、嗅觉、听觉、处决、味觉来获取信息,在经过大脑的综合处理后,才会对环境做出判断,这些感觉与获取的信息相关,影响着人们的认知与记忆。游戏中利用画面色彩、颜色多变而夸张的服饰,造型丰富的像素风格,塑造了一个充满节奏感、沉浸感、故事感的游戏世界,对游戏视觉效果的第一印象也决定了它是否能够吸引玩家的注意。

二、游戏界面色彩设计中的注意

2.1 选择性注意

选择性注意是指人们在面临两种或两种以上的刺激输入时,必须选择其中的一种信息,并对这种信息作出反应,且不对其他的信息进行加工。即一款客观上优秀的游戏不仅要明确自己的游戏定位,更要明确玩家在此游戏中的关注点和兴趣点。在《天天爱消除》游戏中,通常是以颜色绚丽的游戏特效元素来引导交互动作,消除是游戏的主旨,那么想要引导玩家专注地进行消除这个交互行为,就必须合理设计色彩的搭配,让这个交互行为成为游戏中最重要的活动。为了引导玩家更加关注消除这个交互行为,游戏设计者用不同颜色、元素将交互按钮贴近游戏主题—消除,基于选择性注意原则下,玩家的心理努力程度越高,则玩家注意的集中性也会越高。

2.2 分配性注意

分配性注意是指人们在面临两种或两种以上的输入信息时,必须同时注意这些刺激,并作出相应的反应。以玩家的角度,分配性注意在游戏关卡流程中的体现最为直观,关卡流程是由无数个交互动作串联而成,这些都经过游戏设计者的分配与布置,在游戏进程中,所有的游戏色彩元素都是为了同一个任务环境服务,那么在我们凸显这个任务时,就必须要消减其他任务在此过程所需的色彩元素。游戏《去月球》的第一个界面并非常规的玩家登录界面,取而代之的是深色背景加浅色的字体提示玩家戴上耳机的界面,经过提示玩家必会在接下来的游戏过程中将一部分注意力分配到听觉上。而一个以跑酷为主题的游戏,将跑酷路线以外的世界构造得比跑道本身的颜色更丰富华丽,因此吸引了玩家的大部分注意,那么这就不能被定义为一个成功的跑酷游戏(如图1)。

图1 《汤姆猫跑酷》截图

图2 《我的世界》截图

2.3 持续性注意

持续性注意或注意的持续性,是指在一段时间内将注意保持在某个目标或某种活动上,它对活动的持续进行、维持活动的效率有重要意义。持续性注意在沙盒游戏中尤为明显,沙盒游戏大多无主线剧情,普遍以玩家生存为第一目标,探索和建设为第二目标。在经典沙盒游戏《我的世界》(如图2)里,玩家在习惯了黑暗的交互界面环境后,会突然受到色彩反差大的怪物的攻击,且这种攻击通常是突然的、难以预测的。游戏过程中,警觉和持续性注意相互影响,但随着持续性注意时间的增加,警觉程度会与之成反比。所以在设计游戏交互界面的色彩元素时,应考虑玩家在该交互行为发生时的心理努力程度以及注意的持续性,把被动的持续性注意方式转化为主动,在画面上利用色彩来对玩家进行一定程度的引导,在提升游戏交互界面整体质感的同时也会给玩家带来全新、独特的体验。

2.4 自动化加工

自动化加工与以上三种注意不同的是,它是被动的,非积极的,是指人们在完成一种活动时,只需要极少或不需要认知资源。玩家在进行游戏的过程中,通常只需要专注于眼下的即时交互,不会去思考当下以外的其他因素。例如游戏《QQ音速》,很多玩家热衷于用各种不同颜色、不同样式的衣服装扮自己的游戏角色,但在游戏回合中,只需要注意当前所听到的音乐和当下关卡所需的交互行为便可拥有绝佳的游戏体验。自动化加工削减了游戏同一任务环境的次要因素,这种不需要玩家在交互的时候额外注意的资源,与其他主要游戏元素形成了格式塔效应,使得经过设计的所有游戏元素形成了一个整体。

三、不同游戏交互设计中的注意

3.1 交互方式

游戏的交互方式万变不离其宗,除了硬件上的不同,还有游戏设计者赋予其交互的意义的不同。很多的游戏将背景音乐、剧情发展与交互进行了结合,随着故事环节的变化,游戏背景音乐也会随之变化,在玩家进行其他交互后,背景音乐又会变为普通的游戏音效,玩家会根据这种变化从交互动作中获取相应的信息,此时交互以一种与背景音乐结合的方式呈现,将被动注意转变为主动注意,既加深了玩家对游戏内容的印象,也给玩家带来了沉浸感。

在游戏《去月球》的剧情线里,玩家可以在界面中自由地点击任何一个可疑的物品,玩家会在游戏中主动地通过选择性注意多次尝试交互,《去月球》的交互方式充分考虑了游戏的内容,从清晰的交互逻辑和构架主动分配了玩家的心理注意,通过与剧情、背景音乐的结合交互方式提升了游戏的整体质感,使玩家在游戏过程中不知不觉中被带入到游戏世界中,游戏设计者也达到了设计这些关卡的目标。

3.2 交互体验

在大部分的动作游戏中,可视的交互按钮只占了很小的部分,有的游戏界面甚至没有交互按钮,所以玩家在游戏过程中不会特别去注意,而是投入地跟随游戏剧情内容做出相应的交互动作,只有在玩家无法进行下一步操作时,才会想起还可以点击此按钮获得提示。可见在这类游戏中,其他游戏中不可或缺的固定交互按钮显得微不足道,也正是因为玩家对游戏被动地、非积极地进行了自动化加工,才让情感在交互过程中起了引导性的作用,不再是普通的“点击-反馈”,而是“反馈-点击”,先获取情感上的交互,再实现人机上的交互。这样设计的交互过程,可以使玩家按照自己的喜好与个人倾向自主地探索游戏内容,而在这个过程之中,玩家不仅仅是作为游戏的体验者,同时还充当了游戏的推进者与领导者。这种交互模式升华了玩家与游戏之间的关系,通过简单交互与游戏内容进行的情感的互动,是电子游戏最显著的特点之一。因此,在游戏设计者进行内容创作的时候,应考虑某些交互设计给游戏本身所带来的蝴蝶效应,打造出事半功倍的游戏体验效果。

结论

游戏界面的设计不单纯是为了“画面颜色好看、美”而设计,交互的目的也不是为了交互而交互,它们需要准确地引导玩家进入游戏环境,主动地吸引玩家不同的心理注意,满足人不同层次的需求,尤其是情感需求,以此在虚拟世界获得现实世界无法获得的更加完美的体验经历。电子游戏以其特有的性质,用不同于其他媒介的充足的情感,给人们带来了更多抒发自我感情的可能性。同理,信息化时代下的界面与交互设计除了满足基本的功能,更是要给用户心理上带来前所未有的体验。

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