我们离开故乡,才获得了故乡
2021-08-18谢栎
谢栎
一切故事的开端来自那个叫伊卡洛斯的机甲带着主脑的意志飞向宇宙摇篮的怀抱,一颗种子被随意抛洒在陌生的行星上,从此茁壮发展。
在离开故乡之后,故乡才开始在身后越发清晰。
“找哪个?柚子猫?那家公司的嘛,往里边儿直走。”
保安大叔探出头,往打卡机上擦啦一下划开门,再在空中比划一下指出方向,缩回岗亭里。立夏的重庆,太阳已经跑出来吐火,烤得地面熠熠反光,空气中蒸腾着一股味儿,沥青仿佛正在融化,只有岗亭里自成一个世界。
这是一个商住结合楼区,但在一扇紧闭着的寻常的门背后,名为伊卡洛斯的机甲正在进行第无数次起航。大叔显然司空见惯,漫不经心地指了指路,实际上非常精确,证明每天往来柚子猫的访客踏破门槛。到达之后,Kat姐给我们打开门,热情地招呼着“欢迎欢迎!平时我们都开着门的,是担心猫跑出去才给关上了。”
喵子简直是每个工作室的标配。采访组两眼一放光,“有猫猫?!”
“有的~”
“那待会儿能拍猫猫吗?”
“当然可以~”
“可太好了!当然也想拍拍大家的工作状态——”
“没问题,”Kat姐笑眯眯地说,“大家都被拍习惯了。”
大家都被拍习惯了——从Kat姐嘴里说出来是句寻常的话,这就是柚子猫工作室各位的日常。
距离柚子猫工作室的《戴森球计划》上线steam平台过去了五个月的时间。上线第一周30万销量的亮眼成绩让整个中国独立游戏界为之振奋,目前《戴森球计划》已经突破100万销售量,但制作组忙到没时间庆功——大家正在忙着给玩家们“搞个大的”。作为一款科幻背景模拟工厂经营类游戏,一经面世便引得无外国玩家们站在steam社区的中心大声呼唤“we need English version!”;短短五个月,状况天翻地覆。游戏界的年轻人们奔赴重庆,为此有人辞了大公司的工作,Kat姐介绍目前团队已经由初始的五人扩充到了十几人,“我们的团队最终设想也不会超过20人的哈,”接着她又补了一句,“不过呢,电脑还是没有升级的!我们目前还是在用着最低配置的电脑在跑测试,有些玩家的电脑配置不够高,我们需要去适配他们。”
小伙伴拍了一张墙上的工作室logo发到幻圈群,“猜猜这是哪里?”
“这不是柚子猫吗?做戴森球那个!”群里掀起一阵小小的涟漪,空气活泼了起来。
一、戴森球宇宙
坐在柚子猫工作室的会客厅,采访正式开始。
问:非常感谢Kat姐更新游戏百忙中来接受这次访谈,游戏已经发行了一段时间了,这次我们想多聊聊游戏的内容本身——关于戴森球计划的宇宙是个怎样的宇宙,以及这个世界后面有怎样的发展走向。
Kat:首先谢谢《科幻世界》杂志事先提供的大纲,问题都很专业啊!因为我们是模拟经营游戏,它没有很具体很复杂的架构,更接近一个背景骨架,那些问题我只能说尽所能去回答,但是我知道我的答案不一定跟问题是对应的,因为我可能自己都没有想过那么清楚,作为策划,我有个总概念,但也没有深入细致地去回答过,我把所有知道的都告诉你,也希望跟你们探讨,毕竟大家都热爱科幻,说不定能碰撞出更深入的火花呢?游戲是玩家和制作者共同完成的产物——在此我先放个预告——5、6月份《戴森球》有一次大更新,除了系统升级,玩家们提到的问题都有改进,也有很多新功能加入,让各位工程师久等了!
问:(鼓掌)好的,那么我们先聊聊游戏设计本身吧,先说说里面的科幻梗——毋庸置疑,这个游戏吸引了大波科幻迷,其中不乏考据控。很多人以挖掘内容彩蛋为乐,现在我们已经看到各种技能树彩蛋解读帖满天飞,大家都在乐此不疲地挖掘着,但还是想请制作者自己来讲讲当初埋“梗”的心态。
Kat:确实埋了不少,其实也不算是梗——我们只是把一些科学的故事一句话简述,我们自己也是玩家,知道如果文案写得非常死板,会觉得特别枯燥,简直分分钟要弃玩。所以从玩家角度来说我想把科学常识放进游戏,但想用一个比较轻松的方式,就像玩家说的薛定谔的猫,为什么要写薛定谔的猫呢?因为如果我真的跟玩家说量子叠加原理,他是没有兴趣的,他不想听这种大道理,但薛定谔的猫很有趣,他就会去查,这样背后蕴含的科学知识就由他自己获取,不累。
很多人都觉得我们的科学技术都描述比较准确,要描述这些抽象的理论本身就很难,这里我们不仅考量文案,对于科技树图标也有设计。关于物理定律的特性,比如光子核电器的图标,它包括短波和长波,我们用两条波交缠的图标经过合并之后就变成递增,反映的是增幅的一个过程。
还有一个例子是狄拉克裂变原理。制造戴森球需要巨大的能量,如何聚焦?怎样储存?而狄拉克就是通过正负反复的湮灭来产生能量的;包括我们前面说到的光子核电器,光子核电器通过灌注,把低能量变成高能量,然后不断地变成临界方式,就会提升能量。如果我们通过迪拉克裂变把能量搜集起来,通过迭代储存为反物质,反物质只要不和正物质去相遇是不会消灭的——这就是一种能量的储存方式,当时做设定的时候我们看了很多种物理定律后再做科技树,所以了解科幻的玩家会觉得比较亲切。
问:不得不说科幻迷做的游戏果然很硬,而且线程引导设置得非常精妙,当伊卡洛斯开始制造第一条地面流水线后,游戏流程会慢慢引导玩家走向太空——为了制造更高级的材料需要钛,为了获得钛只能走出母星去到别的星球。游戏进行到这一步,一般母星的资源已经大部分开采完毕,促使玩家开始进行星际探索,去领略更加广阔的宇宙。作为幻迷同样也是戴森球的玩家,我们有一个小伙伴已经通关了,大家一致认为这个流程的、娓娓道来式的设计让人惊叹不已,这又是怎样设计出来的呢?
Kat:我觉得设计整个流程的过程中,有几个出发点,第一我们希望《戴森球计划》是一个自由度很高的游戏,它不会去限制玩家必须要做什么。我个人非常喜欢经营游戏,包括我们这个团队都非常喜欢,但是作为玩家我非常反感必须要完成某个流程才可以进入下一个阶段的设计。所以我做游戏的时候就想要把我觉得很舒服的点发挥出来,在我看来,作为一个玩家如果我不太喜欢某些点,可能很多玩家也不会喜欢。
当时我们设计了几条不同的线,玩家可以选择自己喜欢的路线去走,比如想造戴森球就去造。但有的玩家不喜欢造戴森球,他就喜欢花100个小时来做生产线,他的乐趣是不断优化生产线,他可以二拆三拆,规划得特别整齐,甚至有的人就是对产线左右对称有要求。而有的玩家喜欢信息物联网,他就会觉得做好物流特别有成就感。还有的玩家喜欢星际探索,去不同的星球上看看不同的风景,我们的星球有很多种类型,而玩家诞生在初始星球上是不能纵览群星的,有些星球很遥远,那些喜欢星际旅行的人,会努力去各种星球上打卡。
问:太空打卡这个点子太浪漫了!每个科幻迷都做过这样的梦。
Kat:是呀,我也同意,所以一开始就把这个设定放在计划里了。玩家找到属于自己的乐趣就不会觉得流程枯燥。现在有的玩家喜欢用我们物品的功能去整活儿,一些设计让我都觉得好棒。前天我看到有个人用太阳能板做了一个哥斯拉。还有人做如意金箍棒的,这种自由就是我们想要给到玩家的一个体验。”
问:听起来岂不是有朝一日是可以实现做CPU?一个长久以来的美丽宏大的科幻设想:把整个星球做成一个大功率的CPU,一个大计算机,悬浮在永恒的太空中。
Kat:CPU这个点子也是包含在内的,我们在做一个追加计划,包括现目前我们所提供的游戏内容都只是计划的一部分,后期还有很大的内容包。关于游戏引导——我们想给玩家一个心流体验,你刚刚提到的为什么要让玩家这样去做,因为玩家孤零零地来了一个星球,在一个陌生的环境中,这个环境中的一切,包括他的飞行舱,都是为了给他的开场提供一种仪式感,他作为空间联盟的一员来到了真实的世界,开始肩负这个世界的理想:我们的任务开始了。
我們还会有一个里程碑系统。目前的设计是一个大电子板。电子板上面每个地方都有圈,每个圈都是一个里程碑,当你完成里程碑的时候就会点亮那一点。这个功能很快就会上线。我们确实在主线上给到玩家一定的引导性,但会很松。在我自己玩的过程中,我很希望有一段时间很忙碌地让科技去驱动我必须进行一定建设,但有的时候我只想打杂和放空。你刚刚提到的为了驱动玩家去外星采集钛资源,在那段科技建设的时间中,大概会有6~8个小时的闲逛时间,我真的在游戏里什么都没做,6~8个小时就过去了。但是这样度过是很舒服的一件事情对吧?游戏有紧张期和舒适期,就跟我们的日常生活一样,玩家就是需要一个舒适期。
问:游戏里面有庞大的科技树,科技树的设计也是基于非常写实的科技知识吗?还是有基于“戴森球宇宙”所特别设定的一些东西?或者说借鉴了一些游戏,比如《文明》。
Kat:游戏里的科学计划就是一部人类文明的发展史,贯穿始终的是“人”。刚开始我们需要发展最基础的电池。其实我们当时定下的诞生星球,就是二级文明的象征,按照文明的发展,在这条线上面它会支出来很多科技,核心是对能量的运用。刚开始是基础化学,接着有了高级化学,有了石墨烯这类超导材料,这是一个材料学的发展,然后是电池学的发展。刚开始的电池就是一个很简单的电动机,慢慢地我们有电池涡轮,再有电池容器。这就是按照电池学的发展顺序,甚至包括我们后面这种领域透镜和领域效应,包括太阳能的利用。冶炼也是很基础的,慢慢地可以用铁。
《文明》是一个很好的例子,但我们更侧重科幻,从基础的物理和基础化学,到高分子化学,一个个过来。刚开始玩家只能在诞生球上慢慢配化学方程式(笑),地面的发展会带你去星球与星球之间,看到更大的世界。这个世界背后有运行规律,你要去掌握规律,就是按照科技去发展,包括发展出太阳帆,开始建造戴森球。其实戴森球有很多种形式,包括戴森云、戴森环和戴森球。你可以慢慢地创造大循环,把太阳帆一片一片连接在一起。在现实生活中,我们几乎不可能接触到这种材料(太阳帆),只有在游戏里我们才可以去实现这种宏伟的目标。
问:太阳帆是很科幻又梦幻的一个东西,展现在游戏里面像一片片金色的羽毛,它是建成戴森球的必经之路,当时我们也被游戏里的戴森球震撼到了。
Kat:在游戏里面玩家玩得特别容易,但从技术上也是特别难的,我们当时也是抓了好几个星期的脑壳才抓出来,因为帆是球面的,而最重要是你没办法估计玩家到底要建个什么形状的,比如说有些人要做花瓣,所以留给我们的具体难题是系统是怎么去识别他们的造物。
问:这种技术难题听起来真的很硬核很科幻呀。(笑)
Kat:是的,要实现有顺序的像排队一样一片一片排列起来,我们需要不断建模,用函数来解决各种问题,这里真的迭代了N版,才找到最好的。虽然很辛苦,但到了游戏穷尽的那一刻,玩家看到自己的太阳帆,金灿灿的排队整齐地飞过去,这体验是无与伦比的。
倘若是一团乱麻的形状,体验就会特别糟糕。在调试的过程中我录了很长的视频,加快了之后会发现它(太阳帆群)非常有逻辑性,它保持着一个完整形状冲上去;我大概录了2~3小时,加快了几百倍,然后缩减到几十秒,整个过程非常震撼,玩家辛辛苦苦造到这一步肯定舍不得拆掉自己的心血。
问:没有人舍得拆掉自己花心血造出的房子。
Kat:说到房子,提纲里我看到你有一个问题,问我巨构的问题对吧?
问:是的,关于太空巨构。我们知道伊卡洛斯是一台巨大的机械,包括伊卡洛斯在内,玩家在诞生星上制造了无数巨大的建筑,这些造物是远远大于人类的尺寸的,科幻里一直有刻画人类对于巨型建筑的迷恋,我们看到游戏里也体现了这一点。
Kat:具体到游戏里,我认为不是我们想刻意造什么巨构,而是玩家想造什么巨构。每个人心目中的建筑是不一样的。我们作为官方,不想做一个固定的东西,而希望玩家去达到他们心目中的成就,理想的状态是他造出了想要的样子,所以我们接下来也设计了一个太空平台,它是一个高度自由的平台,玩家可以通过这样的模块,它有一个核心和很多零件,自己去组装,可以做飞行器大炮等等,有着非常高的自由度,所以最后可能组装出来就是你想到的任意东西,只要你有想象力就能实现,一切都靠你自己,太空平台包含在这次大更新当中。
问:听起来就很有趣!关于更新还有什么可以透露的?
Kat:新更新跟科幻有关,我有一个朋友他非常喜欢科幻,特别喜欢《戴森球计划》,那时候《戴森球》还没有发售,我们每次吃饭就一起讨论,接下来的更新就是聊出来的——银河。每个玩家的戴森球都是社区里的一颗种子。戴森球需要能量供应,如果把其中的能量抽出来,就能把种子点亮;一个银河系里面有悬臂,我们就把这些种子分布在不同的群体上,如果有一个种子的单纯流量就是能量的最高点,然后你就会在银河里发现有国内国外的玩家。大家能看到有多少人在共同建造戴森球,也是在共同建造一个三级的整个悬臂中各自的悬臂。这也是我们会更新的东西:一个新的系统,在银河系里能显示所有建造了戴森球的人。
问:星星们组成了一个宇宙,就像“宇宙社会学”宏大又美丽,内含着规律。在《戴森球计划》里,主脑把人类派出去开拓星星,这是一个怎样的社会?
Kat:有点类似于《黑客帝国》,主脑是真实存在的,伊卡洛斯也是,我们的世界是一个半径为200米的小球,但主脑控制着矩阵研究站,矩阵研究站也叫主脑连接器,它连接的伊卡洛斯是存在于现实世界的,它通过伊卡洛斯搜集现实世界的能源,再通过矩阵对能源进行研究和运用,然后将能量传输到主脑;玩家所制造的戴森球也是存在于真实世界的。主脑是一个超级电脑,就像《黑客帝国》一样,它的运算量超级庞大,这个世界的设定初步构想也类似于《黑客帝国》,因为现实世界的情况往往是难以预计的,存在着各种物理意义上无法解决的难题,人类可能更想要生活在一种理想的世界里。
我们设定人类通过未来科技,在空间和时间迭代了之后,身体会存在于一个类似于缸中脑的地方,在意识上传之后,超级电脑用算力去模拟一个世界,让人的意识在这个世界里面生活,他感觉不到自身是虚拟的,我看过一本小说叫《看海的人》,它里面就有一个类似于这样的设定——在长期的宇宙漫游旅途里,主角其实已经死了,他在现实世界的大脑已经萎缩,但虚拟世界中的意识并不知道外面正在发生什么。主脑依然在支撑他生活,让他觉得他是真实生活在虚拟世界中的,他甚至可以结合繁衍,然后意识就像真实的人类的人口一样会逐渐增长,但超级计算机的算力是有限的,而且它需要海量的能量来维持虚拟世界,所以主脑需要开采现实世界的能量,只有戴森球这种二级文明的终极解决方式才能提供维持海量运算所需要消耗的能量。因此主脑是存在于真实世界的,伊卡洛斯也是存在于真实世界的,而意识是存在于虚拟世界的。
问:WOW~这个瞬间我产生了一个脑洞:既然戴森球可以建起来,那么也就意味着,可以把它拆掉。对,是谁拆的?为什么要拆?他想达到个怎样的目的?这些碎片已经让我有感到触及到《戴森球计划》的世界的边缘了,变化是任何世界和文明发展所需要经历的必然阶段,对,这是一个必然。
Kat:其实不难设想,在戴森球的世界里面,一开始的生产需要倚仗伊卡洛斯,它整个的自动化程度已经非常高了,内熔炉可以分解和制造,它已经拥有一个小型的循环配置,所以,哪怕它制造生命也不奇怪。
问:哇哦~
Kat:对,它可能会制造生命,只是跟我们所理解的也许不一样,那也许是另一种意义上的智慧。
问:也就是说伊卡洛斯身上的秘密是什么呢?
Kat:我也看到了你们的提纲里面提出的这个问题,其实伊卡洛斯的秘密是比较复杂的,你们可能会觉得它看起来有点丑(笑),有点简陋,那是故意的。它是可以升级的,我们本来是想做一个机器机甲的制定系统,他自己去创造。在游戏里你要生成无数产线,那么多的流水線和自动化的东西,都是自动生成生产的。往下发展他们都会是“智能”的,所以伊卡洛斯说不定哪一天就发展出“智能”了呢?
问:作为一个老游戏人,一开始进入游戏我就很在意这一点,这个机甲不简单。
Kat(眨眼):它说不定会衍生出自己的智慧,然后哪一天就叛变了。
问:那就很有意思了。
Kat:伊卡洛斯自身蕴含的一个秘密,是我们接下来会给到玩家的。
问:所以接下来会有太空敌对战争吗?
Kat(笑):敬请期待~
问:无论如何,作为游戏本身而言,这个惊喜不可谓不大,甚至可以吸引到另一类游戏爱好者了,比如PVP或者RPG类玩家。
Kat:我们的更新都是基于游戏实际的,就算现在还没走到那一步,也会被人想到。我在知乎上面开了一个贴,叫做你们设想中的戴森球的敌人是怎样的?每个人都在猜,但计划的实施一定基于我们现有的主线,也就是主脑世界的“现实”。
问:我们对敌对系统很期待!我是一个非常热衷PVP的玩家,当然经营类也非常热爱。(笑)
Kat:謝谢~不过这个系统里面不会放过多过重的东西,因为主干已经形成了,我们也拥有了几十万玩家,他们不一定喜欢对抗,甚至有可能不喜欢别人拆他们做的建筑。所以更主干的设计也许会放在我们的下一个游戏。
问:毕竟不能辜负玩家的期待啊!
Kat:对,我们作为官方,要更好地优化现阶段体验,包括像今天我们刚知道全球销量前十,现在是国内第二,至少玩家们真的很喜欢。我们是有压力的,我们肯定要做到不辜负这些玩家对《戴森球》的期望。
问:那让我们来尽情期待一下柚子猫的下一个游戏吧~
Kat:好呀,我们现在的团队也扩充了,包括非常强力的美术大佬和程序,下一个游戏也许会有不同。我们的定位依然是模拟性和策略,还会是科幻的,但也要看策划案,我们会从几个策划中选择最好的。目前这个想法依然是科幻,而且是真实向的,表现风格也会更写实,但是尺度也会比戴森球计划更大,整个背景设计会更大,场面也会更大,我们现在就开始养肝了。(笑)
二、从宇宙回到现实
问:以下的问题会超脱一下游戏。刚刚一直注意到Kat在说写线程,像产品经理一样,策划和写小说有些异曲同工之处,日常生活对游戏有哪些启发呢?尤其是在做这样一款比较抽象的、脱离现实生活的科幻游戏?
Kat:其实我们自己本来就比较喜欢物理,日常生活中会经常看很多相关的东西,比如说我经常逛B站,看科普类UP,其中有很多讲宇宙大一统的,那些艰深的原理通过他们自己的话讲述出来就很有趣。作为策划,你看到一个东西,就会联想到游戏中的模型。那天我在路上看到一个电线杆,我觉得特别像我们游戏里的电机,我给他拍了一个照片,发给美术,我说你看这个是不是很合适。还有一个是日常生活。我们会看很多很杂的东西,你喜欢某个方向,就会去刷这些方面的东西。日常吃饭也在想,睡觉也在想,想着怎么去完成更好的体验,看到一个很有趣的现象,是否可以借鉴一下。
另外是整个团队,比如我想设计一个很有趣的东西,跟团队交流,问问大家有什么想法?团队每个人玩的游戏不一样,喜欢的游戏类型不一样,比如我问的同学有喜欢《光环》这种动作类的,他就会把自己觉得很好的点给策划,可能他不是从策划的角度去说的,但往往别人某一句话突然就解决了策划的一个问题,跟你们一样,你们写东西的时候,听着别人漫无目的地说,但是某一个点特别的问题,你能够通过这个点去发散,我们策划其实也是这样。
我们也会玩相关的游戏,比如说像《火星求生》,因为我们是狂热的P社玩家。那个游戏也是科幻游戏,作为一个策划,看到别人写的什么东西,就会去查他的点,把他的点拨开,去看看到底是什么东西,那些深深吸引你的东西会让你往这个玩法上靠。我觉得给一些科学常识赋予比较通俗有趣的描述方式非常有意思,我自己在写的时候就受到了一些游戏文案的文笔上的影响,比如《文明》。
问:总结:作为一个策划需要有仔细观察生活的眼睛,以及——天哪!本700小时《文明》玩家激动举手!
Kat:对,我们的游戏顾问不仅仅是解说,还有一定的引导性,这也是《文明》的启发。《文明》的形式是让玩家觉得很舒服的,玩家在玩的过程其实不喜欢看字,但可以听。因为我自己在玩游戏的时候感觉就很明显,顾问跟我说话非常亲切。如果我们的游戏里面加入这样的一个角色,可以拉近和玩家之间的距离,让玩家边玩边听。当时刘冲老师配音的时候我陪在旁边听,当他念到最后那一段“我通关了”,我自己就哭了,有种无法形容的感动。突然之间听到他说出那句话,能够感到配音老师们很深的感情在里面流动。
问:不妨聊聊个人经历和游戏经历?
Kat:我是重庆人,我小学初中高中大学研究生都在这个城市里面。
问:也就是都在沙坪坝。
Kat:哈哈,这个说法很对!我有一个很好的朋友,她也搞写作,写得很好,写科幻,还写过古风。她对古文明的理解是真的好,我们经常聊天,她给我们游戏提供了很多思路。我们是一个科幻题材的游戏。当然,我们都是铁杆科幻迷,对于要接受《科幻世界》的访谈这个事情整个柚子猫都非常重视,你们的采访大纲我看了三遍,问题很专业,希望我的回答能对得上幻迷的期待。大家聊得深入又闲适,聊我们自己喜欢的,其他的访谈相比之下就更官方了。下次去到成都我们一定去拜访一下科幻世界。
问:非常欢迎,我们也感到很荣幸!那么作为一个成功的独立游戏制作团队,从自己的经验出发,有什么想给游戏玩家,以及独立游戏制作人讲的吗?
Kat:我们也是第一次做独立游戏,谈不上十分有经验,今天的分享,是我们一路走来的亲身经历。一是钱,因为资金就决定了很多的限制,所以这个时候一定要想清楚要做什么。二是要坚持。做游戏很漫长,动辄几年,在过程中你会无数次地怀疑到底行不行?甚至可能会因为大家意见不一致团队分崩离析,我觉得为了避免这种情况,需要在做的时候弄清楚这个题材,不能仅仅因为一个想法就开始组建团队。我们在做《戴森球》之前去做很多玩法以及技术上的验证,确定这个项目是我们的技术一定能够达到的,才开始。
作为制作人首先你自己得想清楚这款游戏到底要怎么做,把整个系统在脑子里过一遍,如果自己脑子里面走不通的话就没必要做了,做也是白做。另一个还是要做一个计划表,估算项目成本,比如手里的钱够支撑项目多久,之后怎么办?细化到程序、美术、策划的工作量到底有多少?我们当时没有想过融资,因为融资有很多的不确定性,因此每一笔资源都需要精打细算。
另外在我看来,独立游戏制作者是要关注市场的。其实大多数独立游戏制作人,或者说大多数独立游戏不怎么关注市场,他们更关注雕刻作品本身,但市场对于一个作品的销量影响很大,这些需要和专业的人接洽,选择最适合的人去发行你们的游戏,而不是最强的,因为一定要了解你的游戏,喜欢你的东西,他才会发好,就像当年叶千落,他当时说了一句话就把我感动到了,他说我喜欢这款游戏,跟别人安利的时候我眼睛是在发光。他说这样的话别人会就感受到他的喜欢,就会去尝试。
项目虽然说是我们智慧的结晶,但它也是自己独立的一个个体,所以我们只是说我们在做这个事情,我觉得更多的还是要从大局去考虑,有的时候不要太多地服务于某一个点。做游戏也是那样,你不努力一定不会成功,努力了,也不一定会成功,只是会增加那么一点点的概率。
最后,不要糊弄玩家,他们比你更厉害,更专业,游戏也离不开他们的反馈和打磨,所以不要有这种侥幸心理。用心去做,他们也会感受到。当时我们封测的时候,是一大批热情的玩家给我们测试,提出了很多意见,是他们成就了这个游戏。
问:这很让人感动,开发者和玩家其乐融融,是很多团队都想获得的效果。
Kat:也许跟你们做杂志也有相似之处?就是尊重自己的消费者。
問:是的。分享一个游戏制作过程中值得铭记的时刻吧?
Kat:这有很多。前面也提到过,当我们的配音老师配完结束语的时候,当发行两眼放光找到我们的时候,当太阳帆围成戴森球,当海量的玩家信息在群里像流水一样冲刷过去的时候,这些时刻永远值得铭记,不过还有一个时刻我非常想分享。
有一天我的朋友联系到我,其实是P社联系到他,然后通过他联系到我,是的,就是那家P社。他们表示非常喜欢我们的游戏,随后发来了一封很长很长的邮件。那是P社总部发来的,他们非常喜爱我们团队,非常爱《戴森球计划》,并且给了我很多游戏key,让我们随便挑自己喜欢的游戏,我当时看到的时候特别开心。
他跟我说他们整个P社的团队都非常喜欢我们公司。这种感觉非常难以形容,因为我们都很喜欢P社的游戏,整个公司的风格也可以说在向着P社的方向努力。从刚开始策划这个游戏,一步一步慢慢扶着它长大,我们的目标就是想做中国的P社,这就是我们的发展规划。我们的公司不会很大,下次你们来我们公司可能还是20人左右,我们就想做这样小而美的团队,然后有一天我们这20个人可以做出来一款3A级别的游戏,那就是我们非常满足的时刻。在这个时刻受到P社的肯定,对我们团队来说是过去几个月非常独特的一个时刻了,有一种梦想提前实现的感觉,这种感动回味无穷。
问:和P社的联动合作听起来很有想象空间!让我们一起期待一下!
Kat:谢谢,也希望幻迷们享受这一款游戏。
后记:
最后的最后,伊卡洛斯降落在诞生星上,而我们也要启程返回了。在孤独的宇宙中漂流着,去星际播撒下种子。在故乡主脑一切有条不紊,星球上的探索同样如此。只有当离开了故乡,去新世界航行,一切有了宇宙尺度的辽阔的参照,我们才因此获得故乡。在祝各位在星海航行顺利的同时,顺便也给我们此行埋点关子——游戏的形式有很多种,戴森球世界的故事还有更多,也许不仅限于虚拟世界。期待我们在之后将这些故事继续娓娓道来~
【责任编辑 :谢 栎】