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通过虚幻引擎进行虚拟制片的优势与未来

2021-07-08左松宁

数码影像时代 2021年7期
关键词:虚幻引擎光照

虚拟制片概述

电影制作在艺术和技术上都在不断探寻变革。随着技术与理念的革新,电影能表达承载的内容越来越多,制作手法也越發丰富。而虚拟制片可以对传统制片的线性流程进行优化,它削减了动画制作和视觉特效之间的障碍,使它们可以同时进行。虚拟制片是一个比较宽泛的术语,一般指用计算机进行辅助制片和可视化电影制作方法。维塔数码最早给出了虚拟制片的定义,“虚拟制片是现实和数字世界交融的区域。”而盟图 (MPC)则进一步完善了这个定义的技术细节:虚拟制片将虚拟现实和增强现实与CGI和游戏引擎技术相结合,使制作人员能够看到场景在他们面前展开,仿佛这些场景就是在实景合成与拍摄的。

虚拟制片的优势

2020年6月,Epic Games发布了初探虚幻引擎5演示视频,并在2021年5月正式发布了虚幻引擎5试用版。这是物理引擎迎来的又一次变革。虚拟制片也获得了Nanite、Lumen和Lightmass 2.0等极具潜力的功能加持。Nanite是一项虚拟微多边形渲染技术,它可以在不降低实时性能的情况下处理拥有超高细节的3D模型,这意味创作者可以在前期预览、实时动画和最终品质渲染中复用同样高品质的模型。Lumen是一项实时的全局光照解决方案,可以大幅增强光照的真实度。而Lightmass 2.0则可以创建更复杂的光照贴图,例如环境阴影和漫反射,从而实现更逼真的效果。2021年8月,Epic Games正式发布了虚幻引擎2.27版本。4.27提供了更丰富的虚拟制片工具,例如重点改善了nDisplay相关的用户体验,扩展了虚拟摄像机系统并优化了光照烘焙等一系列功能及其插件。

游戏引擎技术擅长模拟现实世界的物理效果,这意味着引擎中创建的资产可以与现实世界的物体一一对应。虚拟摄像机镜头中的虚拟世界可以生成与现实世界镜头对应的图像,如果设定了虚拟世界中的时间,它甚至可以精准呈现出那个时刻相应的光照阴影。制片可以在搭建场景之前就发现其中的技术构架问题,摄像可以在抵达位置之前就模拟出指定场景中灯光设备的精确效果。如果电影制作人只把游戏引擎技术当作另一种渲染通道,那就会忽视这项技术特有的优势,比如各种模拟功能和编程逻辑。举个例子,通过使用游戏引擎,不需要手动设置和调整动画的关键帧,而是可以开发自定义的脚本来自动对虚拟场景中的变化做出反应。用流程化的工具代替单一目的的创意工具可以更好地驱动这种独特的工作流程。虚幻引擎中基于节点的蓝图可视化脚本系统可以让复杂的互动功能变得简单直观,便于配置和重复使用。

对于制片人来说,实时游戏引擎的优势包括更高的图像真实度和更高的可塑性。由于整个场景实时运行,对角度或动作进行修改要比逐帧重新渲染简单得多。你会获得更大的灵活性。时间就是金钱,而虚拟制片因其实时属性可以为你同时节约制作时间和金钱,提高了精炼概念的能力,从而将更多制作时间用在构思完善的剧本上,而不必在制作阶段争分夺秒地去重新编写脚本。在剪辑师为处于制作阶段的视效特效片段剪切镜头和计时的过程中,也存在着不确定性。为场景剪辑出最终片段的过程往往非常耗时,前期制作包括替换临时或丢失镜头、添加配乐、修正颜色等。考虑到片段元素较多,要实现镜头间的连续性和流畅性十分具有挑战性。因此,剪辑师在为场景剪辑最终片段过程中将面临诸多困难。其结果通常就是电影发行时在创意上做了某种程度的妥协。

通过在虚幻引擎中使用序列发生器这类专业虚拟制片工具,创作者可以从更深层次直接编排元素。可重复视觉线索可以复杂多样。因此,创作者可以更大胆地尝试创建更加多样化的序列,且不必担心预算或后勤会妨碍工作。对于导演来说,虚拟制片意味着整个团队都可以在创建场景时,就亲眼看到它究竟是什么样的。剪辑师将获得确保场景可行的所有元素,并随时进行微调,这样重拍的几率会降低,耗时更短、拍摄效率更高。在实景拍摄中,搭建场景可能使团队等待数天、数周,甚至数个月,直到最终版本制作出来才能开始拍摄,而虚拟制片基本在当天就可以看到场景画面。如果需要补拍镜头,可能那时搭建的布景早已被拆除,演员和工作人员也已经转移到其他项目上,而虚拟制片则随时可以进行调整,非常省时且高效。创作者可以放心完成所有制作过程,无需再作出任何妥协,并在后期阶段完善拍摄成果,避免出现匆匆忙忙重新开始构建的情况。

虚拟制片的未来

在涉及复杂视觉特效场景时,实时LED墙作为传统绿幕的替代者,同样能为制片人带来诸多好处。通过在LED屏幕上创建一个完整的场景,摄像机和场景中的演员可同时看到背景,从而让你的团队彻底避免“绿幕疲劳”。当演员和剧组成员长时间盯着同一块单色荧幕,并且在表演上脱离故事时,就是出现了“绿幕疲劳”。相反,实时LED墙能为所有人提供清晰的视觉背景,能让他们像身临拍摄地点一样全神贯注。

虚拟制片在创意领域和经济方面都为创作者制造了大量机会。有许多新领域都需要用到虚拟制片。虚拟美术部门就是一个很好的例子,对于新的工作流程而言,可以专门产生一个部门来开发和管理关键的实时资产。现场服务提供商可以监督追踪和显示系统,从而支持主要的制片工作。虚拟布景的资产可以在修改之后转售,这也构成了另一片有待探索的领域。我们相信目前只触及到了冰山一角,它可以补充现有的制片基础设施,成为一个全新的行业。我们还看到随着现实与虚拟世界不断交汇重叠,传统制片部门参与到虚拟制片的机会也与日俱增。

作者简介:左松宁(1997—),男,汉族,吉林长春人,学生,硕士,东北师范大学,广播电视专业,研究方向:动漫与网络。

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