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游戏直播画面法律性质分析

2021-07-04李红波

科学与财富 2021年7期
关键词:独创性

摘  要:近年来,网络游戏直播相关法律问题成为我国知识产权学界关注的焦点,网络游戏直播涉及以下三个客体:游戏软件、游戏整体画面和直播画面。游戏直播行业大放异彩的同时也引起了相关主体间的利益之争,这其中存在的法律问题在我国知识产权的理论与实务界产生了较大的分歧。将竞技类网络游戏作为为主要研究对象,对游戏软件、游戏画面、游戏直播画面的法律性质进行界定,以保障相关主体的合法权益以促进游戏及其相关行业的良性发展。

关键词:游戏画面;交互性操作;游戏直播;独创性

一、解决游戏画面法律定性之必要

网络游戏产业的兴起推动了网络直播行业的蓬勃发展,越来越多的游戏玩家投入直播行业之中,游戏玩家在娱乐的同时又可以将其作为一种收入的来源,不失为一种双赢的选择。疫情期间,我国的“宅经济”发展迅速,足不出户观看游戏直播也成了越来越多人休闲时的选择之一。网络游戏直播产业价值的不断提高的同时,也伴随着有关游戏画面的著作权纠纷的相继出现:广州斗鱼网络科技有限公司与上海耀宇文化传媒有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案、网易公司诉华多公司未经许可在直播平台上直播“梦幻西游”游戏的行为……,因此,确有必要解决游戏直播画面法律定性的问题。

二、游戏画面的作品性质分析

(一)游戏画面的单独元素之法律性质界析

网络游戏的创作,包括游戏策划、游戏美工及游戏程序开发等方面,游戏策划进行故事情节、游戏规则等进行整体设计,游戏美工对游戏场景、角色、道具、声乐等进行设计,最后由程序员根据相应的功能实现需求运用一定的数据库程序以代码编写而成,综合而言,一个网络游戏作品由计算机程序和程序运行后形成的网络游戏内容两部分组成,计算机程序作品是计算机软件著作权的客体,而网络游戏内容又由多个元素组成,游戏配乐符合作品独创性要求的予以音乐作品的定性来加以保护,游戏人物、道具及场景等符合作品独创性要求的予以美术作品的定性加以保护,上述认定在学界和实务界都不存在争议,因此本文对此不展开分析。

(二)游戏画面的元素有机组合之法律性质争议

针对网络游戏整体画面之法律定性引发了学术界的广泛讨论,学术界对此众说纷纭,有观点指出:游戏画面的创作过程、表现形式与类电影作品实质相似,应当以类电影作品加以保护。亦有相反的观点:游戏画面不应当予以作品加以保护,主张游戏整体画面并不构成单独的作品,玩家操作游戏的所形成的整体画面构成对游戏(软件)作品的表演,玩家身份界定为表演者。

(三)对游戏画面的再分类

无玩家操作介入的游戏画面是由多种元素构成的整体内容,通过程序的运行呈现在屏幕之中,对于游戏中的各项素材符合作品独创性要求的都能予以保护,举轻以明重,那作为各项素材的有机组合并经过复杂情节以及规则设计的游戏整体画面更应予以作品加以保护,因为相较于各自独立的素材,其独创性程度更加高。 “视听作品”的核心就在于是连续动态画面表达思想或者感情的作品,新《著作权法》中将“电影及类似电影摄制的作品”改为“视听作品”,取消了摄制要求的限制,这一修改也是更具有包容性,可以更好的明确将来的新兴作品的法律地位。而对于有玩家操作介入的游戏画面,有玩家智力劳动的付出,分析起来就显得较为复杂,因此有玩家操作介入的游戏画面的法律定性,笔者拟在游戏直播画面部分加以分析。

三、游戏直播画面的法律性质分析

游戏直播画面受直播模式的影响,其包含的内容也有所差异。但不论哪种直播模式,其核心都是以游戏画面与玩家交互性操作为核心,因此我们须厘清有玩家交互性操作介入的游戏画面的法律性质。

(一) 玩家的交互性操作是否是具有創造性的表达——以《王者荣耀》为例分析

玩家在游戏过程中付出了大量智力劳动,利用自己的操作予以游戏素材不同的组合,并呈现出与游戏画面本身相异的画面。对于玩家交互性操作中所付出的智力性劳动能否予以富有创造性的界定呢?有学者认为网络游戏开发者已经预设了网络游戏内的文字剧情、人物活动、音乐音效、背景设计等元素,不同游戏主播只要选择相同的角色,使用相同的武器、装备、技能,以相同的路线、进程完成相同的任务,最后呈现出来的都会是完全相同的一系列画面。笔者认为不尽然,以国内竞技游戏的代表作《王者荣耀》为例,该游戏分为两大阵营(类似于古时候两军交战),每个阵营拥有九座防御塔和一个基地,每个阵容有五名不同职责的英雄,基本规则就是尽量有效杀伤对方,合作摧毁敌方基地。游戏场景、玩家及相应的道具的设定属于游戏画面的一部分,但是玩家在操作的过程中仍有表达的空间。以英雄“小乔”为例,她拥有三个主动技能,一技能是向指定方向扔出一把回旋飞行的扇子对敌人造成伤害,二技能是在指定区域召唤出一道旋风,对区域内敌人造成伤害并短暂击飞,三技能是召唤流星并不断向附近的敌人坠落造成伤害。尽管经排列组合其连招只有6种,而且这几种效果都在游戏策划的设定之中,但是玩家操作的过程不仅仅是对技能的简单排列组合的使用,同战场杀敌一样,玩家需要结合对整体局势的把握选择合适的进场时机,这其中包括对进敌人走势、血量的判断,结合自身血量以及队友位置的考量。这一系列的思考都体现在玩家的操作中,这就不仅仅是排列组合那么简单了。而该游戏中还有更多技能复杂的英雄,对于玩家操作要求更高,玩家付出的脑力劳动更多。也正是这一系列精彩的操作才会使得观众对游戏直播产生兴趣,自己去打游戏与观看别人打游戏是两种不同的感受,因为这不仅仅是程序设定的效果,它还包括玩家富有创造性的表达。

(二) 游戏直播画面的法律性质分析总结

上述结论的得出是基于对玩家操作上限较高的竞技类游戏而言,因此笔者认为对于玩家的交互性操作是否具有创造性表达不能一概而论,最终还是通过区分玩家操作的限制来具体认定。因而,对于玩家操作上限较高的游戏而言,有玩家操作介入的游戏画面在理论上是属于具有独创性表达的作品,对于玩家操作上限较低的游戏而言,有玩家操作介入的游戏画面没有添加有独创性的表达,不属于新的作品。就实务价值而言,笔者认为对玩家实时操作的画面予以著作权法意义的保护会使得各方法律关系变得更加复杂,导致权利的重叠,因此,尽管其在理论上可能成为著作权法意义上的作品,但是基于法律的确定性考量,不赋予其作品的定性更有利于纠纷解决,对于相关行业也具有一定的指导意义。

参考文献:

[1]焦和平.类型化视角下网络游戏直播画面的著作权归属[J].法学评论,2019,37(5):95-104

[2]王迁,袁锋.论网络游戏直播整体画面的作品定性[J].中国版权,2016(4):19-24.

[3]朱艺浩.网络游戏直播画面的著作权定性及归属规则 [J].人大法律评论,2018(3):325-343.

[4]来小鹏,贺文奕.论电子游戏画面的作品属性[J].电子知识产权,2019(11):30-40.

作者简介:李红波(1997.4.6)女,民族:汉,籍贯:山西朔州,现供职单位全称及职称:上海海事大学 研二学生,学位:硕士,研究方向:民商法学

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