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电子游戏艺术的交互性表达及其启示

2021-06-10刘衍泽

中国文艺评论 2021年4期

刘衍泽

电子游戏(video games)是依托于电子设备平台运行的交互游戏,起源于20世纪60年代末,是一种年轻的媒介形式。近年来,随着电子游戏的蓬勃发展,其受众越来越广,融合的艺术形式越来越丰富,有关电子游戏是“第九艺术”的看法也越来越多的被人提起。交互性是电子游戏艺术最为独特的表达方式,它造就了电子游戏艺术区别于其他艺术的独特体验。然而对交互性的定义却悬而未决。Weber、René、Katharina-Maria Behr和Cynthia DeMartino四位学者曾定义交互性,他们认为:“交互性是用户控制内容和构成交流的特性,是用户之间或用户与媒体之间信息交换过程的可能性。”本文对于游戏中交互性的理解是:用户通过游戏进行选择与获得反馈的信息交换特性,是参与主体与游戏之间相互作用的特殊方式。

尽管电子游戏发展历史不长,却有许多游戏在交互性艺术表达方面取得了一定的成功。“3A游戏”(一般指高成本、高体量、高质量的电子游戏)中,《巫师3:狂猎》(

The Witcher 3: Wild Hunt

)在文学戏剧电影方面的造诣非常突出;《战神3》(

God of War III

)在文学戏剧与音乐的配合上也有独到之处。国产独立游戏《尼山萨满》传递了中国传统民族文化,《隐形守护者》融合影视与交互,让玩家体验到抗战背景下的谍战故事。以美国Rockstar Games公司制作的动作冒险类开放世界游戏《荒野大镖客:救赎2》(

Red

Dead

Redemption 2

,以下简称《RDR2》)为例,《纽约时报》曾发布一篇观点为“《RDR2》是真正的艺术”的文章,认为这是一款关于权力、暴力、边疆正义以及边界模糊道德选择的游戏——是数字时代美国的新史诗。《RDR2》的成功在于组成游戏的每个艺术形式都趋于完美,同时,交互性串联起所有艺术形式,并将玩家意志纳入其中,构成了独特的艺术表达。

近年来,中国电子游戏市场发展不断向好,玩家数量稳定增长。中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。2020年3月29日,世界卫生组织(WHO)联合多家游戏公司推出一项名为“Play Apart Together”的活动,倡导尽可能减少外出,宅在家里玩游戏。伽马数据发布的《疫情防控期游戏产业调查报告》显示,2020年1月至3月我国新冠肺炎疫情期间,87%的用户玩过游戏,65%的用户认为游戏很好地缓解了居家的郁闷情绪。游戏在满足用户精神需求、丰富生活、缓解压力等方面发挥了积极作用。《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达 6.65亿人,同比增长 3.7%;电子游戏以其独有的交互性丰富人们的生活。

在游戏产业蓬勃发展的今日,理论研究已落后于实践探索。电子游戏的艺术性如何理解?它的交互方式及艺术表现如何表达?本文试作分析。

一、电子游戏艺术交互性表达的发展演变

游戏由来已久,是重要的人类自发活动,但并不为人类所独有。在自然界中,游戏是各种动物磨练生存本领、熟悉生活环境的一种本领活动。这项活动在人类出现后,形式被拓宽,内容更加丰富多彩,人类按照自身的需求创造出越来越多的游戏活动。交互性是电子游戏与其他艺术形态相区别的基本特征之一。当今的电子游戏已经可以灵活使用各种艺术形式,以及日新月异的数字技术,甚至允许电子游戏做到其他艺术形式所无法触及的艺术表达。电子游戏的交互性发展是阶段性的,可将其发展分为三个阶段。

第一阶段为1958年至1994年。这一阶段的电子游戏刚刚起步,交互方式较为简单,艺术表现力远不及同时代其他媒体。20世纪70年代,家用游戏主机奥德赛采用双旋钮交互,雅达利2600游戏主机升级了其交互方式,改为摇杆加一个动作按键的交互方式。此时期电子游戏的画面为像素点构成的简单2D图形,音乐表现上或只有蜂鸣音,或通过模拟单声道不断循环达到背景音乐的效果。1983年任天堂推出的FC游戏主机添加了十字键和更多交互按键,游戏的艺术表现力得到了提高,画面上更加丰富多彩,音乐上能够发出三种电子声音并允许四声道同时播放。同时,游戏容量的提升使叙事元素加入到游戏之中,游戏拥有了故事情节。

第二阶段为1994年至2006年。这一阶段的电子游戏特点为技术增长刺激交互方式升级,综合使用多种艺术表达。1994年,索尼发布的第一代家用游戏主机PlayStation掀起了3D化浪潮,在任天堂3D游戏主机N64的控制器上,类比摇杆取代十字键,基于玩家更广阔、更精细的交互空间构筑了3D时代的基本交互逻辑。此阶段出现了多部具有里程碑意义的游戏作品,如1997年,《最终幻想VII》(

Final Fantasy VII

)首次将CG引入电子游戏;1998年,《合金装备》(

Metal Gear Solid

)将游戏镜头电影化,采用实时渲染技术制作过场动画;1998年,《半条命》(

Half-Life

)将 FPS类游戏与故事叙事相结合。运算能力的提升逐渐为电子游戏解除了限制,设计者可以放开手脚,广泛地将各种艺术形式融入电子游戏制作之中。

第三阶段为2006年至今。这一阶段电子游戏新型交互层出不穷,艺术表达在探索中飞跃。2006年,任天堂Wii游戏主机宣告体感游戏正式产生。此后,VR、AR、触屏等技术的诞生刺激电子游戏交互方式又一次进化,呈百花齐放之势。2008年,互联网的快速发展和游戏社区的建立,使得独立游戏开发获得了生存与展示空间。独立游戏多为小团队开发,与动辄上百人的商业电子游戏相比更多地带有个人色彩和小众文化属性,因而独立游戏的艺术表达也更加多样化,甚至带有实验色彩。“致力于‘做自己想做的游戏’的独立游戏开发者所做出的产品,比商业游戏更容易贯彻个人的意志。尽管独立游戏开发者有各种类型,未必所有人都追求艺术表达……但由于与商业游戏开发模式的区别,独立游戏非流水线式、充满了随机要素的开发过程,确实为更多具有艺术媒介气息的游戏提供了出生的土壤。”在这种环境下,越来越多风格各异的独立游戏走入大众视野,刷新着电子游戏艺术表达的上限,激发了越来越多人对于游戏交互性与艺术表达的思考。

二、电子游戏交互性的分析方法——基于MDA框架的解析与拓展

MDA,即机制(Mechanics)、动态(Dynamics)与美感(Aesthetics)。MDA框架(MDA Framework)是一种解析游戏的方法,最早由Robin、Marc、Robert在2004年圣何塞游戏开发者大会(GDC)的游戏设计和调优研讨会上提出,在游戏学术分析中具有一定影响力。它尝试将游戏设计、游戏分析与游戏技术研究三者联系起来,建立一种统一普适的分析标准。游戏设计中的交互系统是人类为了体验特定类型的学习而参与的规则系统。通过MDA框架分析电子游戏交互性的分析方法,具有避免遗漏,分析系统化、整体化的优势。机制(Mechanics)是在游戏环境中提供给玩家的各种动作、行为和控制机制。机制和游戏的内容一起支持整个游戏的玩法。动态(Dynamics)是游戏中的模型与变量,例如大富翁游戏中骰子随机变量的概率分布,对手和时间对游玩者施加的挑战,设计者通过控制动态创造美感体验。美感(Aesthetics)是一种抽象概念,它所指的是整合在机制和动态之上的元素,整个游戏让玩家产生的某种体验。在MDA框架中,游戏由设计者制作,制作完成的游戏由玩家进行购买和体验。

图1 游戏产品的创造与消费(图片笔者译)

图2 设计者与玩家的不同视角(图片笔者译)

MDA框架将游戏从生产到消费再到审美的过程进行了分解,并建立了对应的设计模型。从设计者的角度看,机制产生了动态系统行为,而动态系统行为又产生了特定的美感体验。从玩家的角度看,玩家最开始接触到的便是美感体验,它诞生于玩家可接触到的动态和底层的可操作的机制。

MDA框架适合大多数游戏的分析,需要指出的是,MDA框架的定位是一种普适性的游戏分析方法,也就是说,它可以分析包含电子游戏在内的所有游戏类型,但在某种特定类型的游戏中,它并不像预想的方式那样运作。以棋类游戏为例,玩家需先从机制着手,只有了解游戏的规则,才能获得进一步的美感体验,这并不符合框架中玩家先接触美感体验的结论。

为此,笔者将此框架加以拓展,在游戏的消费与体验阶段,游戏被设计者制作,后被玩家消费,玩家在游玩过程中由于交互性的存在,实际上也在参与创造一种审美体验,这种玩家直接参与的审美体验区别于传统艺术,是设计者所不可控的。这种由玩家完成的个性化体验将反作用于游戏,最终生成一种游戏体验。

而在玩家与游戏的交互过程中,玩家并非只能从美感方面入手,而是可以从美感、动态、机制任意一个要素入手,从而改变自身的美感体验。相反的,机制、动态与美感三要素都有可能直接与玩家产生联系,而不是只能通过美感这一终端达到交互的目的。三要素彼此联系,设计者对其中一个要素的调整将会影响到其他两要素,最终影响玩家。相对独立又彼此联系的三要素构成了拓展型的MDA框架。

三、基于机制、动态和美感三要素的电子游戏交互性分析

游戏在本质上是一种交互性活动。游戏的过程是若干种交互形态的总和。交互,可以是对游戏样态的改变,也可以是与其他游戏者的各种交流。以拓展型MDA框架为透镜,通过MDA框架的三要素分析游戏和玩家之间的双向交互,可以看到交互如何影响游戏的艺术表达。

1.游戏向玩家的交互

图3 游戏产品的创造、体验与再创造

图4 对MDA框架的拓展

机制作为游戏设计的框架,可以决定游戏的规则。赫伊津哈持有“游戏就是规则,规则就是秩序”的著名论断,现代一些游戏研究者也将规则纳入游戏的定义,这都说明机制对电子游戏的巨大影响。机制在电子游戏中最直观的体现就是游戏的类型。现今电子游戏产业中,IP使用和改编的电子游戏屡见不鲜,以维基百科截至2020年基于公开数据公布的媒体特许经营产品畅销榜榜首《宝可梦》(

Pokémon

)IP为例,其电子游戏代表作有:角色扮演类游戏《宝可梦剑•盾》(

Pokémon Sword and Shield

)、休闲类游戏《宝可梦 Café Mix》(

Pokémon Café Mix

)、AR游戏《宝可梦GO》(

Pokémon GO

)等。网易旗下的《阴阳师》IP的代表作有:角色扮演类游戏《阴阳师》、多人在线竞技游戏《决战!平安京》、卡牌游戏《阴阳师:百闻牌》等。机制的不同造就了游戏类型的各异,各异的游戏类型又决定了交互逻辑与交互方式。机制决定规则,规则影响交互。

动态通过创造变量影响交互。具有代表性的是“心流( flow)”理论,该理论由契克森米哈提出,陈星汉引用至游戏设计。主要表现为在有明确目标和及时反馈的条件下,挑战与能力的动态平衡能使玩家进入“心流”状态。进入这种状态的人会产生一种沉浸感,注意力高度集中以至于能控制和知晓目标对象的一切,最终结果是获得非常高的成就感和愉悦感。

是否处于“心流”状态,对于玩家在电子游戏中的交互体验是不同的。以国内移动平台多人在线竞技游戏《王者荣耀》为例,王者荣耀官方五周年活动时的数据显示,2020年游戏日活跃用户数突破一亿。然而,巨大的用户基数背后是社会对游戏沉迷的争议。事实上,多人在线对战游戏的易沉迷现象,是游戏本身的动态机制造成的。为保证公平和玩家游戏体验,游戏会将能力相近的玩家匹配在一起进行对战。因综合多种参数,对局内玩家能力无限相近,达到了心流的状态和挑战能力的动态平衡,玩家便容易进入沉浸状态。非多人竞技游戏中,设计者需要自行设计挑战与能力模型,虽具有普适性但并不适合所有玩家,因而玩家沉浸感会弱于多人竞技游戏。动态对玩家沉浸交互所施加的影响并不都是负面的,有层次的沉浸可以有效改善玩家的交互体验,这也是电子游戏艺术表达区别于其他艺术形式的重要特征。通过动态的交互将玩家从旁观者上升为体验者,专注的游戏过程可以让玩家注意到一般状态下所忽略的细节,提升体验。这一规则还被总结为“游戏化”方法,应用于医疗、教育等行业,以提升效率和效果。

美感承载了机制和动态之外的各种元素。在MDA框架之中,美感层面的交互最直观,也最容易被玩家所感受到,例如游戏中的美术风格、叙事结构、界面设计等。在动作冒险游戏《刺客信条:大革命》(

Assassin’s

Creed Unity

)中,游戏背景设定在19世纪的法国,为了给予玩家更加真实的游戏感受,制作者在游戏设计中融入了建筑等艺术形式,还原了巴黎全貌。在游戏中,玩家可以游览巴黎圣母院,可以旁听三级议会,可以“结交”罗伯斯庇尔、拿破仑等历史人物。尽管游戏在重现历史上颇费心思,但与其他大多数电子游戏一样,历史题材电子游戏的出发点并不在于忠实地还原历史全貌,而是利用游戏重构历史,为玩家提供一个仿真的交互场所,最终的服务对象是塑造玩家所操控的主角。除此之外,美感也承担了游戏整体对玩家感受输出的职能。类似机制和动态的电子游戏,美感构造上的差异可能影响艺术表达,给予玩家截然不同的感受。

2.玩家向游戏的交互

交互不仅是游戏指向玩家的,玩家对游戏能动地反作用也是交互的重要环节,但此环节却不如游戏向玩家的交互一样被人所重视。玩家对游戏的交互可以描述为“涌现(Emergence)”。约翰•霍兰德(John H.Holland)的著作《涌现:从混沌到有序》中最早提出这一观点:“涌现是一个伴随宏观规律和叠加约束生成过程的问题。”它可以理解为系统所表现出来的特性,与它的组成个体简单相加所表现出来的特性存在很大不同。涌现机制同样可以运用在MDA框架的三要素中。

从机制要素上着手,游戏玩法设计中,游戏理论家杰斯帕•尤尔(Jesper Juul)提出两种典型的计算机游戏构造:渐进式玩法(progressive gameplay)与涌现式玩法(emergent gameplay)。渐进式玩法是较为固定的、具体的交互设计。国产互动电影游戏《隐形守护者》中,由于游戏叙事采用真人实拍的形式,玩家参与的交互仅限于节点中所作出的选择,因此不论玩家按下选项中的哪一个,游戏都会播放已有的电影片段,不会出现拍摄之外的片段。涌现式玩法是一种较为自由的、简略的交互设计。一般而言,这种玩法并不设计唯一的游戏流程,而是令其在玩家的参与中逐渐明朗。例如沙盒游戏《我的世界》(

Minecraft

)中的红石电路,在游戏中逻辑简单,只有开启和关闭两种状态,但在玩家的创作中却能制作为自动门、陷阱、乃至音乐播放器和计算器等多种形式。类似系统还有《塞尔达传说:旷野之息》(

The Legend of Zelda:Breath of the Wild

)中的元素系统和《传送门》(

Portal

)中的时空枪系统等。

从动态要素入手,玩家之间的交互也是动态设计中的重要环节。“涌现”在动态要素中直接体现在社交系统上,玩家将现实中的社交行为代入电子游戏,从而建立游戏中的虚拟社会。在一些多人联机游戏中,社交系统占有重要比重,甚至一跃成为主要玩法。以2020年TGA最佳移动游戏奖得主《Among Us》为例,参与游戏的玩家可以通过语言或文字进行交流,找出潜藏在玩家中的内鬼,玩家之间的推理、交流、隐瞒等社交行为即是整个游戏的核心玩法所在。每次对局中参与的玩家及身份各不相同,涌现出无数的游戏走向。

从美感要素入手,美感体验方面的元素虽不具有直接交互性,却可以间接地与玩家产生交互。这种间接的交互多体现为游戏通过环境进行叙事,以一种自然且符合逻辑与常识的方式,启发玩家运用机制。玩家接受信息,独立思考并做出反应的这一流程便是美感要素涌动的体现。如《半条命2》(

Helf-Life2

)中的一个场景为卡在锯片上的僵尸,这种美感层面的设计目的在于诱导玩家使用锯片对抗僵尸,而高压电网上死去的僵尸则警示玩家不要靠近电网。

涌现型玩法作为一个复杂系统,整体所呈现出的效果无法通过各个部分体现出来,涌现的复杂性是由机制、动态和美感产生的各种关联和相互作用产生的,而不仅仅是大量规则的堆砌。

3.交互下的艺术表达

电子游戏的艺术表达依托于交互性,并受机制、动态和美感的影响。主要影响因素有艺术表达中的美感涌现和题材在MDA框架中的作用方式。

艺术表达中的美感涌现较为特殊,它不同于机制和动态,美感要素对玩家的情感体验来说是一种复杂的反应,因此其涌现也可超越交互,直接作用于艺术表达。首先,碎片化叙事的基本方法是设计者将故事分割成许多小片段的形式,展现或隐藏在作品的各个部分中,例如支线任务、场景环境,甚至游戏道具的介绍信息中。这种艺术表达方式将叙述者由游戏移交给了玩家,在体验作品的过程中,玩家可以收集到故事的片段,并以自己的思考拼合出故事的全貌。代表作品如《黑暗之魂》(

Dark Souls

)、《血源诅咒》(

Bloodborne

)。在2019年旧金山游戏开发者大会(GDC)上,IO开发者Mette Andersen提到:“当我们在设计这些游戏空间时,我们也在设计行为准则,这些设计会唤起玩家‘在这个地方应如何行事’的意识。”艺术表达中的美感涌现充分调动起玩家的能动性,依靠玩家个体完成游戏的审美。这种形式的艺术表达不再是千篇一律的,而是因人而异、充满生命力的。其次为涌现叙事,这种方式常见于自由度较高的特定类型的电子游戏。它指的是通过玩家参与交互创作故事来完成叙事,涌现叙事可以通过涌现式玩法实现。在国产独立游戏《太吾绘卷》中,游戏并没有预先设定明确的故事,而是让玩家自己创造故事。电子游戏在这里只提供了可以孕育故事的框架。相同的艺术题材应用于机制、动态或美感的不同要素上,其所造成的艺术表达也不尽相同。独立冒险游戏《最后的守护者》(

The Last Guardian

)讲述了主人公与神奇生物大鹫的冒险故事,其中,玩家操纵的主人公与大鹫在冒险途中产生的羁绊是游戏重点想要表达的部分。而制作人并没有将羁绊这一题材简单构筑在美感层面,而是构造在了机制层面。为此,游戏编写了独立的大鹫AI,让大鹫不会立即响应玩家的指令,仿佛拥有自己的思想。在游戏的冒险环节,大鹫被设定为惧怕一种彩色玻璃,而主角需要打败敌人,毁坏彩色玻璃,与大鹫共同前进。当主人公已经与大鹫建立了长久的感情,主人公遭遇危险时,即使身边存在持有彩色玻璃的敌人,大鹫也会飞来拯救玩家,这种建立在机制上的感情利用了游戏中玩家的交互,从而创造出一种独一无二的体验,提升了游戏的艺术表达。

四、电子游戏交互性表达促使我国游戏发展迈入新阶段

近年来,国产电子游戏一方面开始关注一些社会问题,另一方面也越来越注重文化内核。腾讯追梦计划所推出的移动端公益游戏《见》以残障人士的生存问题为切入点,独特的交互玩法传递出电子游戏的人文关怀;而网易与故宫博物院联合开发的移动端解谜游戏《绘真•妙笔千山》积极探索将传统文化融入游戏交互的新形式。由于电子游戏拥有融合多种艺术形式、易于传播、受众广泛等特点,游戏中的文化传播也越来越多的走入了大众的视野。在外国电子游戏的优秀作品中,以19世纪美国西部拓荒史为题材的动作冒险游戏《荒野大镖客:救赎2》致力于还原重现历史;以16世纪日本战国时代为题材的动作冒险游戏《只狼:影逝二度》在架空历史中融入自身艺术表达,这些作品都在商业和口碑上取得了双丰收,游戏中所包含的文化内容也自然而言地被玩家所接纳。

但同时需要指出的是,我国的游戏产品中独立于机制与动态的美感构建并不能很好地调动玩家的审美体验。换言之,不考虑游戏的设计与玩法,机械地填充传统文化并不可取。玩家可能不会因传统文化的加入而获得良好的审美感受,反而有可能因为美感与机制动态的撕裂而破坏游戏体验。电子游戏由于交互性的特征,其文化的生成与传播也与人们的一般认知有一定差异。其中具有代表性的便是电子游戏所产生的游戏文化符号与传统文化符号有较大区别。我国电子游戏若想在世界上占有话语权,必须大胆创新,从游戏交互性的本质入手,不断摸索,达到中国文化符号与电子游戏完美融合的最终追求。《游戏的本性:从游戏语法到游戏学的基本问题》中提出:“恰恰是电子游戏,作为一套尚未被剖析、尚未被照亮的存在物,超越了意识形态话语,超越了社会治理结构,被数以亿计的玩家所认可。电子游戏所创作的一个个灰暗的角落,充斥着意识形态所无法理解的快感与激情。这些激情构成了当代社会一种重要的文化原动力。”令人欣慰的是,越来越多的国产电子游戏正在积极探索其交互与表达形式,并不断被玩家认可。国产模拟经营类游戏《戴森球计划》凭借出色的玩法,上线Steam游戏平台一周销量突破35万,登顶Steam全球周销量榜(2020年1月25日至31日)。国产角色扮演类游戏《鬼谷八荒》创新融合山海经文化背景,广受好评,销量上紧随其后,位列Steam全球周销量榜(2020年1月25日至31日)第二。

同时,随着近年来游戏市场的日益壮大,游戏研究的日渐深入,建构“游戏学”的呼声日益高涨。2019年,北大新媒体研究院、腾讯研究院等机构联合主办“游戏学研讨会暨游戏学研究共同体游戏成立发布会”,国内首部游戏学研究专著《游戏学》面世,标志着我国游戏学研究迈入从无到有的新阶段。游戏与文化、社会、心理、教育、艺术等有着千丝万缕的联系,但研究者更需要从游戏本体出发,建立独立的理论体系。任何一种学术研究,一旦上升为“学”,就必须明确自己的学科归属。游戏学也是如此,否则从一起步可能就已经荒腔走板了。“游戏公关”“游戏设计”“游戏经验”等都只能是游戏学的研究内容或研究对象,而不能替代游戏之“学”本身。以上主张对改善游戏研究落后的现象而言,表现出一种游戏学科研究的自觉意识。我们相信,在系统化的理论研究与指导下,中国游戏必将更好地以艺术的形式服务大众,传递文化,走向世界。