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QQ宠物,限定感伤

2021-05-30刘旷

计算机应用文摘 2021年23期
关键词:桌面宠物游戏

刘旷

QQ宠物,从占领桌面开始

2005年6月,QQ用户们收到了一个弹窗界面,让你选择砸开粉红色的蛋还是蓝色的蛋。许多人在砸开后才知道,颜色代表性别—是“GG”还是“MM”。

一只与QQ图标相似的肥企鹅,从此破壳而出。鼠标符号在它身上点击一次,就能让它开心起来,心情值加10分。虽然它很容易被逗笑,却出了名的“难养”—早期的宠物,正常情况下饥饿值每分钟会减2点,在线6个小时就需要喂食一次,清洁值每分钟会减2点,每在线3个小时需要洗澡一次。当这两种属性下降到一定程度,它就会生病,甚至死亡。

这样的设定,成为许多人的童年阴影。有一位网友这样描述:看着电脑桌面上一个死神提着镰刀从天而降带走了我的小企鹅,我抱着电脑哭了一下午。为了躲避死神的镰刀和宠物们难过的眼泪,用户们开始了“氪金”,这两只企鹅也成为新的摇钱树。

那一年,QQ同时在线用户突破了1 000万,超过了全网网民数量的十分之一。QQ也在那一年探索了更多社交的玩法,此前,QQ的功能更新多是围绕聊天进行。2005年,QQ宠物、QQ空间和QQ音乐面世。QQ空间的任务是抗衡当时正兴起的博客,QQ音乐是衍生的用户服务功能,而QQ宠物的目标,则是占领桌面。

那个时候,但凡认领了QQ宠物,它就会在你打开QQ时一直在电脑桌面上停留。

据初创团队回忆,随着QQ宠物用户的增加,玩家们渴望更多样的养成玩法,希望自己的宠物能上学、打工、冒险、交友乃至结婚生子。因此,团队在2006年底整合了玩家的意见后,推出了更为丰富的养成方式和一系列小游戏,QQ宠物也从最初设定里简单的“桌面助手”,变为全球首款桌面养成游戏。

更新之后,QQ宠物走到了它的巅峰。2007年8月,QQ宠物在线人数突破160万,这样的巅峰数据还往后维持了一年的时间。

它也为腾讯贡献着不菲的收入。根据网上流出的一份2007年腾讯内部的“Q宠用户调研报告”,QQ宠物用户的总体付费率高达68%,付费用户平均每月花费的金额为7.8元,在当年已是一个优秀的数字。而翻看2005年、2006年、2007年的腾讯财报,都有专门的部分讲述QQ宠物对于营收的贡献。

玩家小豆正是在2007年有了自己的QQ宠物。当时还在读四年级的他,为了融入这个“全班都有宠物”的氛围,注册了QQ号,担心“没有人和我结婚”,还注册了两个号,一个养“GG”一个养“MM”。

“当时Q宠社区里很多小游戏特别好玩,我记得有一个叫海盗船的解谜游戏,每周五会开放关卡,我们就每周五聚到一个同学家一起解谜。”没有零花钱的小豆,也会从两元早餐钱里省下一元,“存到十元就去买点卡,五元给‘GG五元给‘MM。”

小豆正是彼时QQ宠物的主流用户之一。2009年,时任腾讯互动娱乐QQ宠物产品部总监的张晗劲在一场媒体沙龙说,宠物本来的玩家就是女性和非传统网络游戏的玩家,小孩很多,而在大学生和上班族里,女性占多数。“一到大学阶段,男生用户的网游市场非常大,打什么都有……上班族,这个方面,女性优先,对于他们QQ宠物可能只占很小的空间和时间。”

QQ宠物的繁荣,依托于QQ用户的持续增长,也脱离不了家庭电脑配置低的时代背景。那个年代,大多数家庭电脑硬件配置及网络配置,不能支持内存较大的端游,在网吧玩游戏,是当时更多人的选择。在家庭电脑的使用场景里,QQ宠物这样的轻量级游戏和页游才是主流。但就在QQ宠物在线人数创辉煌的同时,内部、外部的竞争对手也已崛起。

在腾讯内部,QQ宠物的对手是一系列端游。2008年,《QQ飞车》《QQ炫舞》《穿越火线》相继公测。其中,《QQ飞车》《穿越火线》分流了一大批小学、初中生玩家,《QQ炫舞》则分流了一批女性玩家。

外部,页游领域也出现了儿童市场的新王者。2007年,时任项目总监的汪海兵出走腾讯,到上海创立了淘米,研发虚拟社区页游《摩尔庄园》。游戏一经上线就取得了巨大的成功,截至2009年底,《摩尔庄园》就吸纳了超过5 000万用户。页游平台4399也靠着淘米的《摩尔庄园》《塞尔号》收获了超过四亿的注册用户,十亿元营收。

自此,QQ宠物的用户开始大量流失。在2009年的那场沙龙上,张晗劲并不讳言這一点,同时也表明了QQ宠物接下来的转型计划:一,优化宠物AI,继续占领桌面,但不是骚扰用户,而是满足主人和宠物之间的关系;二、做免费化转型,在新社区里设计各类小游戏,增加游戏币“元宝”的获取途径,降低用户养成难度,以换取玩家对Q宠社区的黏性。

腾讯2009年年报更是写明了QQ宠物的新定位:“就《QQ宠物》而言,我们为提升使用量,将产品过渡到多人社区平台而减少商业化活动,故相关收入减少。我们将对QQ宠物重新定位为一款以低龄青少年为目标的游戏,并预期该产品在日后将带来较少收入。”

QQ宠物的继承者们

用户对于虚拟宠物的热情,并没有因为QQ宠物的衰落而消散,新的技术和平台,也让虚拟宠物有了更多元的陪伴。

有的游戏,打破了现实与虚拟的“墙”。2016年7月,任天堂(Nintendo)、口袋妖怪公司和Niantic Labs公司联合开发,推出了现实增强(AR)宠物养成对战类游戏《精灵宝可梦Go》。玩家可以对现实世界中出现的宝可梦进行捕捉、交换和战斗。这款游戏,仅19天就获得了5 000万用户。

有的游戏,以“看淡”击中都市繁忙上班族的心。2018年初,《旅行青蛙》凭借其“看淡”的清流玩法,让诸多玩家爭相当起了青蛙的“老母亲”,帮它收拾出门时的行囊,为他备好招待朋友的食物。未上线多久,该游戏就迅速登上App Store下载榜榜首。

“陪伴感”甚至已经不局限于宠物,还有纸片人。叠纸于2017年推出的恋爱养成游戏《恋与制作人》,粉丝“入戏”到在三次元里做斥巨资做生日应援,2018年角色周棋洛的生日,就有粉丝包下了时代广场的大屏,白起粉丝更是集资百万元投入生日应援中。

上述的“陪伴”,都发生在移动端。2017年,支撑QQ宠物页游的flash都宣告将于三年后关闭,玩家打开浏览器,都常常会被提醒“你需要安装Flash Player6或更高版本”。

2018年6月30日,QQ宠物临近终点。官方公告宣布,《QQ宠物》和《乐斗II》(《Q宠大乐斗》的续集)将于当年9月5日正式关停。

据魔方工作室在B站的视频解释,2018年本不是QQ宠物这款游戏的终点,仅是租房Q宠服务器的房子到期年份。只是,在团队试图迁移服务器时,遭遇了更大的麻烦。

作为全球首款桌面养成类游戏,QQ宠物的成长属于探索中前行,早期的团队并没有经验,导致最开始的搭建体系并不成熟,后端架构上并没有一个系统的框架,很多机器上都混搭着不同的系统模块,大大增加了迁移的难度。

技术的问题加已经无力承担成本,QQ宠物最终只能选择退市。退市并不意味这是一个失败的产品。如今回看2005年,当年腾讯推出QQ宠物背后的逻辑,到今天仍然适用—借由慢节奏的养成游戏,让用户产生互动和链接,建立对社区的归属感,进而提高品牌在用户心中的形象。在元宇宙概念大火的当下,这种虚拟形象养成还有更大的想象空间。此次QQ宠物在QQ音乐复活,归根结底也是作为社区衍生功能的一种,满足用户的多元需求。

写在最后

只是,如今的我们连听完一首歌的耐心都没有,几秒钟就能“刷”过去,还会有心思陪伴一只小宠物慢慢长大吗?

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