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不是电竞圈的剑网3

2021-05-25凌婕

电子竞技 2021年3期
关键词:同人创作游戏

凌婕

又到了微博之夜的投票時间。新浪微博看来是从去年吸取经验,直接就把娱乐明星同游戏、电商、视频、体育四个行业的领军人物分开排名,让整个活动显得无趣了许多。

而在这四个行业的年度热点人物总榜上,目前的第一名拥有绝对领先的优势,力压薇娅、李佳琦、李子柒、花少北、Uzi等人,他就是郭炜炜。

如果不是他的微博名称写的就是“剑网3制作人郭炜炜”,我还真反应不过来他是谁。我不玩剑网3,对于游戏本身的认知只有它是一款大型多人在线角色扮演游戏,更多的印象停留在我的大学舍友下载它花费了63G的流量。那时,我们使用的是每月免费流量很少、超出之后1G就算四块钱的校园网,这种“真的猛士”行为使我印象深刻,记忆至今。

首先,需要明确的一点是,“剑网3不属于电竞圈”,尽管剑网3确实有职业联赛,但这更像是剑网3玩家的共识。去年3月,“电竞圈”在剑网3玩家同肖战粉丝的混战里被带上热搜。

肖战粉丝说,“不要和剑网三分粉丝扛,剑网三的粉丝团巨大且资金充足;也不要说剑网三属于电竞,它不是,会惹怒电竞圈的。”

玩剑网3的朋友跟我开玩笑,“冒犯了”、“剑网三梦圆电竞圈”、“我们被短暂地电竞了一下”。

之所以聊剑网3,是因为它有值得学习的地方。

我很早就听过河图的《依山观澜》以及齐栾、轻薄の假相、天海无贝的《策藏》,直到出于好奇去搜索歌中提到的“叶英”,后知后觉,这些其实是剑网3的同人歌曲,接下来就会发现,剑网3同人歌曲几乎撑起古风音乐的半边天。

不仅仅是歌曲,还有绘画、小说、Coser表演等,剑网3与同人文化,也就是不受商业影响的自我创作的文化,结合得非常紧密。

早在2011年,剑网3就提出要“大力建设同人文化”。游戏能够衍生同人文化,而同人文化也会反哺游戏。像我这类根本不玩剑网3却听过歌曲、知道故事的人,他们很难直接赚到钱。同人文化的意义在于,玩家创作的剧情和台词真的出现在官方作品,玩家会受到鼓舞;能和更多人聊上几句,甚至是不玩剑网3的人,玩家会产生认同。这样的结果是,相比很多游戏,剑网3成功地留住玩家。

如果说藏剑山庄推出Q版人物只是意外引发玩家的创作热情。当剑网3开始推出相关的大资料片,就是很明显地利用运营活动鼓励玩家创作。

现在不少游戏也在做同样的事情。被诟病的《你微笑时很美》,虽然出自晋江文学城的原创分类,但不如说是利用英雄联盟原有的人物角色、故事情节或背景设定等元素进行二次创作的同人作品。

它会被影视化,说明了其商业价值受到认可,而它的争议则指向,面对玩家的创作热情,赛事IP运营存在的问题。

同人创作其实是压缩再展开的过程,第一步是压缩,也就要提炼出事物的核心元素;第二步是展开,也就要提供厚度、能够被展开的部分。简单问起娃娃、米勒的组合的解说风格,我们就很难回答,哪怕我们把称为王多多是“电竞诗人”,也只是一个标签,而非核心元素。虽然俱乐部有着各自的名称和LOGO,但把这些都遮住了,无法依照以往的行事风格去想象可能的行为,还是需要复制真实经历。

“你可能不玩游戏,但你一定接触过剑网3同人。”这是相对夸张的说法,但剑网3衍生的同人文化确实能够一次次受到高度认可,我们或许能够从这里借鉴到贴合实际的IP运营方式。

“剑网3不属于电竞圈”,不能否认的是它在汉服、动漫、戏剧、广播剧等各种圈里都占据了一席之地。每年828盛典,郭炜炜都会上台讲解游戏未来的更新内容和发展方向,成为他们口中那个“让我花钱最多的男人”,也成为具象化代表。

微博之夜的投票背后会有他们“不怀好意”的初衷,想让郭炜炜在北京的瑟瑟寒风中挨冻,几乎是第二名两倍的票数,恰恰展示出这种文化的力量。

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