APP下载

并置、叙述调控与多媒介合作
——漫画中的时间表现

2021-03-26连旭

文艺理论研究 2021年2期

连旭

二维平面漫画不只唤起人们的三维立体想象,还融入了四维时空中的时间维度。若要研究漫画中的时间,我们不妨先审视学界对时间本身的研究。莱辛、康德和柏格森等学者的书写都加深了人们对时间的理解,尤其是人们对时间和空间关系的认识。莱辛借助时间和空间的区别以提出诗画异质说,指出文学是时间的艺术,绘画是空间的艺术。康德则揭示时间和空间的联系,在他看来,两者都是感性直观形式,时间是内感觉的形式,空间是外感觉的形式,空间需要通过时间和内部意识状态而被感知,时间只有借助空间才能表现自己。柏格森提出“绵延”的概念,区分了科学时间和真实时间,前者是空间化的时间,后者则是与空间无关的、心灵的、活生生的时间。柏格森表示,人们倾向于“把时间投入空间,用有关广度的字眼来表示绵延”(Bergson68)。生命时间是绵延的,不可分割不可计算,也没有绝对的界限。柏格森虽然认为真实的、活的绵延时间是不能被空间化的,但他也指出在科学研究和认识过程中,将时间空间化的必要性。类似的讨论不胜枚举,可以看出,一般认为空间和时间的联系非常紧密,空间往往承载或指向时间的流动。

在漫画研究领域,威尔·艾斯纳(Will Eisner)、斯科特·麦克劳德(Scott McCloud)、尼尔·科恩(Neil Cohn)等人都曾就漫画中的时间作过研究。艾斯纳认为漫画中的框格“框住了时间”(framing time),不过,框格本身不是重点,有的漫画并不画框格却也能完美地展现时间,真正制造时间幻觉的是框格内“符号、图像和对话框的融合”(Eisner28)。斯科特·麦克劳德则认为在漫画中我们“空间地感受时间”,并指出“在漫画的世界中,时间和空间是一回事”(McCloud,

Understanding

Comics

100)。麦克劳德还用具体例子说明框格、空白的长短等都可以用来控制时间流逝的多少与快慢。他对人脑知觉的“封闭性”(closure)功能作了解释,指出漫画中框格内的图像原本是不动且单一的,但人脑的封闭功能却将两张静止的图像补完,想象出完整的动作,在框格中想象出了时间的流动(63)。尼尔·科恩更是借鉴乔姆斯基的转换生成语法,来对漫画作品中的时间进行组块和细化分析。以上的研究都各自从若干方面探讨了漫画中的时间,也颇具启发性。但是,这些研究倾向于探讨单格和相邻两个框格之间的时间表现手法,一定程度上忽视了涉及更多框格的时间调控策略,也并未将近年来出现的崭新漫画形式纳入考量。随着有声漫画、网络漫画、增强现实漫画等多媒介漫画形式的出现,漫画中的时间表现手法变得更为丰富。本文遵循叙事学和漫画研究的相关传统,对漫画中的不同时间表现形式进行了梳理,揭示了漫画语法在时间表现上的复杂与多样,借此重思传统美学讨论中的书画关系问题,并试图借用文学叙事学的概念来为图像叙事作品分析构筑框架。文章中涉及的时间主要包括故事时间、叙述时间以及阅读时间。

一、 单格中的时间: 并置与诗画之辨再考

单格的漫画其实可以看成美术学等学科经常研究的单幅绘画。单幅绘画可以表现时间么?莱辛指出虽然画作可以表现时间,但其表现能力极为有限。莱辛在名作《拉奥孔》中集中探讨了“画与诗的界限”(该书副标题)问题。文学和绘画之间的关系从古希腊古罗马时期起就广泛受到关注,西蒙尼德斯和贺拉斯都指出诗画的相似之处,普鲁塔克讨论了两者在模仿手段和主题方面的不同,亚里士多德则在《诗学》中既谈及其共性又谈及其相异之处。达·芬奇较为系统地分析了绘画和文学的不同,并提出绘画优于文学的观点。德国启蒙运动时期,莱比锡派和屈黎西派虽然彼此对立,但都拥护诗画一致说,温克尔曼更是系统阐释了诗画一致的观点。在这一背景下,莱辛提出诗画异质论,并借助时间和空间的概念来区分两者。在莱辛看来,文学是时间的艺术,而绘画则是空间的艺术:“在空间中并列的符号就只宜于表现那些全体或部分本来也是在空间中并列的事物,而在时间中先后承续的符号也就只宜于表现那些全体或部分本来也是在时间中先后承续的事物。”(Lessing82)需要说明的是,莱辛并非完全将时空割裂地分配给绘画和文学,他也指出了二者的联系: 虽然物体及其可见的属性是绘画特有的题材,时间上前后相继的动作是文学特有的题材,但物体不仅在空间中存在,还在时间中存在。绘画能通过物体,暗示性地模仿动作;动作依附于人或物,因此文字也能描绘物体及其属性。在绘画中,可以利用具有包孕性的顷刻(pregnant moment),暗示前后动作和伴随的时间流淌。现在的漫画研究学者也对莱辛的这一观点表示支持,“单格图像也能在时间和空间上展开,即使它只暗示了一个时刻,但读者与图像里身体的互动可能令其可以在时间上展开”(Kukkonen54)。早期报刊中常见的单幅漫画就大量运用包孕性顷刻令读者推测事情的前因后果。

但单格漫画中时间的表现,绝不仅仅靠包孕性顷刻给读者带来的暗示。未来主义等现代和后现代先锋实验作品,用不同的空间位置暗示时间点的差异,以展现持续了一定时间的动作。受埃德沃德·迈布里奇(Eadweard Muybridge)运动照片或计时照片的影响,贾科莫·巴拉(Giacomo Balla)和马塞尔·杜尚(Marcel Duchamp)等人都在绘画中展现了完整的系列运动(参见巴拉《阳台上奔跑的女孩》(

Girl

Running

on

a

Balcony

)和杜尚《下楼梯的裸体女人,2号》(

Nude

Descending

a

Staircase

No

.

2

))。同一张图里,不同时间点中的主体形象被拼贴串联至一个序列之上,通过并置实现了时间的空间化(spatialization)效果,将时间段浓缩进同一平面。漫画中的类似运用则数不胜数。科恩将这种画面中同一主体在不同位置出现的现象称为“多态”(polymorphic)(Cohn39),卡廷称之为“频闪”(stroboscopic)图像(Cutting1169)。这种技巧在舞蹈、运动或格斗类漫画(如《灌篮高手》)中尤为多见。同一主体不同显现之间相隔的时间可以很短,如在小狗追自己尾巴绕圈转的漫画单格里,运动轨迹上出现的每个小狗之间间隔甚至不到一秒;不同显现之间相隔的时间也可以较长,如克里斯·韦尔(Chris Ware)就曾在《小楼春秋》(

Building

Stories

)的一个单幅画面中同时表现了刚来到小楼门口的女主人公和搬进公寓坐在房间地板上的女主人公。快速的多态和频闪图像,其实也就类似于快速运动造成的重影,这在摄影中也有大量运用。在有的漫画中,会绘制简化后的运动重影,其极端的简化形式就是运动速度效果线和运动条纹效果(streaking)。其实,单格漫画不仅能将不同时间的同一主体并置,还能将不同时间的不同主体压缩在一起,更何况,漫画中的文字对话本身就必然伴随着时间的流逝。麦克劳德在著名的《理解漫画》(

Understanding

Comics

)一书中,曾举例说明同一格内的时间流淌问题(见图1)。如图,其中每个人的行为很明显并不发生在同一瞬间。空间上偏左的时间点要早于偏右的时间点。亨利照相,被照者旋即表示不满,接着,举着酒杯的女子让亨利把照相机拿开,然后,坐在沙发上的女儿让母亲不要管亨利,再然后,下棋的人也跟着女儿的话发起评论。读者在看完人物动作、读完每个对话气泡后,凭经验和常识在脑内勾画出时间线,将人物的对话和行动联系起来,通过封闭性知觉来重塑图中的时间演进序列。气泡框内的对话也不可能在一瞬间言说完成,因为声音是在时间中延续和生长的。空间上的距离暗示着时间上的差异,漫画中的时间序列通过空间并置而在单幅作品中表现出来。不过,漫画当然也是可以表现一瞬的时间点的,但那是有条件的,其中不能包含对话因素的参与。

图1 (McCloud, Understanding Comics95)

此外,单格漫画中还常常能看到暗示时间流逝的符号。漫画不是纯写实的,漫画总是现实的抽象与模仿,画面中总有大量的符号存在。如漫画中最常见的运动效果线,展现了运动的轨迹,因而也就展现了相应的运动时间段。运动效果线的使用历史相当悠久,伊恩·戈登曾在专著中指出,早在1927年2月24日的漫画中,克罗斯比(Crosby)就曾用运动线展现棒球打破玻璃窗的轨迹(Gordon17)。发抖符号、表现气味的曲线、表现人唱歌时用的音符等,也都是暗含着时间段的符号(前两种其实可以看成运动速度效果线的衍生形式)。不过,漫画作为一个双轨媒介,在表现时间方面最主要的符号是文字。艾斯纳和麦克劳德都曾表示文字就像抽象画,本身就是一种符号。文字不仅能规定框格中事件发生的时间点(如“3天后”“12月5号”等指示),还能表现一段持续时间的流逝。对话框(speech bubble/dialogue balloon)文字、说明框文字(caption)、拟声词/声效(onomatopoeia/sound effects)、不加框的独立文字(经常用于表现人物的内心独白)等都有这种功能,因为说话和思考等行为都需要耗费时间。不过,并非所有漫画中的文字符号都暗示时间流逝,如说明框中的描写文字和叙述者评论就不是。

莱辛认为绘画可以通过包孕性顷刻暗示时间流逝,这没有问题;但绘画还能展现完整的运动,将不同的时刻(这些时刻可能是连续的,造成运动感;也可能是分离甚远的)拼贴在一起。他认为“绘画由于所用的符号或摹仿媒介只能在空间中配合,就必然要完全抛开时间,所以持续的动作,正因为它是持续的,就不能成为绘画的题材。绘画只能满足于在空间中并列的动作或是单纯的物体,这些物体可以用姿态去暗示某一种动作”(Lessing82)。莱辛的观点显然没有将并置和拼贴等时间表现手法考虑在内。从以上分析可以看出通过时空视角论证诗画异质存在的问题,绘画也具有丰富的时间表现潜能。莱辛的诗画异质说为美学讨论作出了积极的贡献,但随着文学、艺术的发展,学者需要重审诗画之间的关系,结合新的作品和技巧来分析两者之间的相似和区别。

二、 多格中的时间: 从文学叙述到漫画叙述

多格漫画比单格漫画蕴含了更多的可能,其表现时间的手法也更加复杂。艾斯纳、麦克劳德等漫画研究者对多格间的时间表现有过一些探讨,但其讨论多集中在两个相邻框格之间的时间流逝方面,鲜少谈及更多框格间的关系和更为复杂的时间表现手法。为了弥补该不足,在这一部分中,我借助文学叙事学的相关概念来分析多格中的时间表现。经典叙事学的概念和框架已发展得较为完善,但其研究对象主要集中在文学文本方面。图像与文字作为表意符号系统具有诸多相似之处,因此,不妨借助文学叙事学的丰富成果,来考察图像叙述及漫画叙述的相关问题。

知觉封闭性令框格之内静止的姿势动作动态化,想象补完了完整的时间过程。麦克劳德曾举过一个经典的例子来证明知觉封闭性能够补完框格间未绘制的空白内容: 第一个框格里一个男子被另一个持斧男子追杀,第二个框格里夜幕中传来惊叫声。麦克劳德表示虽然斧子落下的镜头没有被绘制出,但读者不难理解和想象这一过程,帮助读者补完相邻框格间缺失场景的能力就是知觉的封闭性。他还戏谑地评论说每一个读者都参与了谋杀,因为真正让斧子落下的是读者的知觉封闭想象(

Understanding

Comics

68)。麦克劳德概括了两个相邻框格之间的关系种类: 1.时间-时间过渡(Moment to Moment);2.动作-动作过渡(Action to Action);3.对象-对象过渡(Subject to Subject);4.场景-场景过渡(Scene to Scene);5.视角-视角过渡(Aspect to Aspect);6.无关联过渡(Non Sequitur)(74)。这六种过渡方式中的头两种显然都有明显的时间性。第三种和第四种过渡其实也可以蕴含时间的变化,但也可以是同时的。最后两种则无明显的时间变化。第五种视角到视角的过渡实际上与文学中的描述很像,在这里故事时间为零。西摩·查特曼在《术语评论》一书中区别和分析了三种不同的文本类型: 叙述(narrative)、描写(description)和论证(argument)。他强调这里的“文本”指的是时间上控制读者理解的交流媒介,其中不包括绘画(Chatman7)。而漫画是文字和图像结合的艺术,描述和论证在漫画里很常见,在这些段落里,时间并未流淌。因此,本文在讨论漫画中时间表达策略的同时,并不认为时间在漫画中是无处不在的。在产品解说漫画等非叙述性作品和叙述性漫画中的非叙述段落中,我们听不到滴答的钟表声。乱时(anachrony)的运用让漫画的时间线变化更加复杂。乱时指的是“事件发生顺序与叙述顺序不一致”(Prince,

A

Dictionary

5)。乱时主要包括倒叙(analepsis)和预叙(prolepsis)两种。倒叙在漫画中很常见,是回忆的标准形式(如《遗产》《鼠族》《守望者》等),还可以用来制造悬念(如《天人唐草》《建筑师》《V字仇杀队》等)。有的漫画家会用不同的颜色或画风来区分现在和过去,有的则更进一步,在描绘不同过去时段甚至不同主体经历时会分别选用不同的颜色或画风,这种策略将无形的时间用可见的视觉区别加以分段。布莱恩·塔尔博特在与妻子玛丽·塔尔博特合作的《爸爸眼中的女儿》中,就用彩色、黑褐色和蓝色调子来区分现在、玛丽的过去和露西亚的过去这三个不同的时间段。预叙在漫画中相对较少。《美生中国人》(

American

Born

Chinese

)中的预述桥段非常独特。作品分为三条交替叙述的主线。第一条是美猴王大闹天宫,第二条是华裔男孩王谨的校园经历,第三条是白人男孩丹尼的中国亲戚钦西来美国看丹尼,而丹尼因此而觉得羞耻的故事。三条主线最后连为一体,原来第二条线中的王谨在人际交往中受挫,希望自己变成另外一个样子,结果变身成为白人丹尼(这种变身是一种隐喻),而亲戚钦西其实是美猴王造访人间的化身。第三条主线在时间上晚于第二条主线,但预叙的使用制造了悬念和最后真相大白时的冲击感。有人把预言、预知梦等看成预叙的例子,但是这些预知信息是与故事本身相连的,而不是叙述层面的东西。霍斯特科特曾在一篇探讨视角的文章中,提到过《我在伊朗长大》(

Persepolis

)中的一个特殊的预叙例子。昏君离开伊朗后,莎塔碧一家讨论着未来的局势,父母表示恶魔终于走了,一家人可以享受自由了(Satrapi43)。但是这一画框却被一个蛇形的恶魔所包围,象征着危机重重,苦难即将到来;而从后文我们知道恶魔并没有离开,很快国内迫害和追杀又会卷土重来,更为悲惨的是,萨达姆统治下的伊拉克不久就会攻打伊朗。霍斯特克特指出恶魔-蛇的形象来自《圣经》,是一种预述未来悲惨经历的象征(Horstkotte Pedri338)。漫画中描绘的内容不一定都是写实性的,有很多漫画以装饰性和象征性的内容取胜,而象征等非写实图像可以起到叙述调节的作用,可以指向过去,也可以指向未来。也就是说,这些图像可以是指涉过去的象征,或是预示未来走向的符号。除了时序,漫画也可以通过叙述速度(节奏/时距)来表现丰富的时间性。热拉尔·热奈特(Gerard Genette)有关叙述速度方面的理论是基于《追忆似水年华》这样的文学文本提出的,在批评界被广泛地用于文学分析,但其大多数时候在漫画研究中也同样适用。热奈特认为速度的标准形式有四种: 1.停顿(pause): NT=n, ST=0;2.场景(scene): NT=ST;3.概要(summary): NTST的情况。热奈特认为这种情况在文学中难以实现,即使在实验作品中出现,也不是标准形式,因而未将其加入。而普林斯则在讨论叙述速度的书写中补充了NT>ST的类别,即拉伸(stretch)(Prince,

Narratology

56)。茱莉娅·朗德(Julia Round)在探讨叙述速度问题时,表示支持克里斯廷·布鲁克-罗斯(Christine Brooke-Rose)的相关分类: 1.停顿(pause): NT=n, ST=0;2.场景(scene): NT>ST;3.对话(dialogue): NT=ST;4.概要(summary): NTMy

Favorite

Thing

Is

Monsters

)就是以女孩涂鸦笔记的形式创作的,其中穿插着大量的议论和描写,这些页面中的故事时间是停滞的。场景叙述节奏的采用有助于增强内容的感染力和读者的代入感。概要段落在漫画中很常见,尤其是在介绍人物时,往往几句话就可概括某个角色的若干年人生。如著名漫画《鼠族》(

Maus

)就常常用几格甚至一格来概括出某个犹太人被害死亡的悲剧,令读者惊诧于人类生命的脆弱和法西斯的残暴。省略的使用可以避免流水账式的枯燥叙述,也可以用来避免描绘涉及性和暴力等不适宜公开的内容。山岸凉子的短篇漫画《缄默之底》(“緘黙の底”)中,有关乱伦猥亵的具体描写就被省略了。漫画中的拉伸段落其实可以参考电影中的慢速特效,《黑客帝国》中的子弹桥段其实在漫画中也是可以做到的。很多运动漫画(如《灌篮高手》)经常将比赛的最后几秒拉伸叙述,所有运动员的动作都似乎被慢速分解,以此将关键时刻的紧张气氛以及悬念感延长。一个经典的例子是法国漫画家马克-安托万·马修(Marc-Antoine Mathieu)的作品《3秒》(

3

Secondes

),其中作者使用了72页603个框格来表现发生在3秒钟之间的事件。需要注意的是,有的漫画作品采用电影《枭河桥记事》(

An

Occurrence

at

Owl

Creek

Bridge

)那样的手法,在短暂的时间内穿插了长时段的超现实描写或回忆描写,如《水下焊工》(

The

Underwater

Welder

)中,杰克在水下捡到表的一瞬间,经历了妻子出走、重访过去的魔幻经历。但严格来说这种手法并不表明作品采用了拉伸节奏。《枭河桥记事》的确拉伸了叙述,死刑犯被处决前迅速闪过的幻想被拉伸了;但《水下焊工》中杰克的一瞬间经历,是一种魔幻的时间穿梭,埋藏在海底的钟表似乎具有神秘的魔法,能联系过去和未来。在判断漫画内容是否是拉伸段落时,一定要根据实际情况注意区分,很多涉及魔法、魔幻、科幻等的漫画包含时间穿梭成分,容易被误认为是拉伸,但事实上这种穿梭完全发生在故事层面,并不涉及叙述层面,因而不属于描述故事时间和叙述时间关系的拉伸范畴。此外,不少漫画都涉及平行世界的问题。在分析这些作品中的时间表现时,应注意给每个平行世界设立分别的故事时间线,并意识到平行世界间的穿梭问题同样发生在故事而非叙述层面。值得注意的是,有关时光穿梭及平行世界的探讨在文学叙述研究中极为少见,部分是由于含有这些元素的作品属于魔幻或科幻等文类,而这些文类在文学正典的筛选过程中往往被边缘化,很少成为学术批评圈的研究对象;与之不同,相关内容在漫画中则是经常被描绘的对象,属于主流漫画元素,因此,研究漫画叙述时有必要重点考察这些内容,并根据需要提出原创概念和理论框架对其进行分析;文学叙述研究也应拓展其考察文本,囊括更多种类和风格的作品,以完善经典叙事学的成果。理查德·麦奎尔(Richard McGuire)的《这里》(

Here

)可能是最能体现漫画中空间化时间的例子。《这里》本来是1989年麦奎尔发表的6页短篇漫画,但后来他又将这一短篇扩张成一本全彩书籍,此书获奖无数,并已出版中译本。该作品的形式极具独创性: 麦奎尔绘制了某个特定地点从史前到当代人类社会时期的风云变幻,实际上用空间联系了成千上万年的时间。麦奎尔打乱了时序,用拼贴的方式,将不同时期发生的事情并置在同一平面上,不同的框格就像是时间穿梭机一样,隔开了不同的时期。框格上方贴有时间标签,注明该框格描述内容发生的具体年份。读者需要在阅读过程中将碎片化的事件联系起来,还原时间线,以完成整个故事拼图的拼贴。麦奎尔还发掘出这种高度形式化风格的内容传达潜力,使作品不是为了形式而形式: 他着力在并置的不同时间框格中建立某种联系或对比,这往往能前置世界的沧桑变幻和人类情感及生活的普遍性与伟大。克里斯托弗·罗将麦奎尔不同时间框格之间的联系称为“跨时间联系”(trans-temporal associations)(Rowe365)。如图2中,1971年的水和2029年的火形成对比;1869年的小树苗框格被嵌入1902年的大树框格,1964年的小孩、1974年的毕业生和1984年的中年男子被并置,读者的封闭知觉会自动建立起其间的联系,在脑内补完树和人的成长过程;这种联系还可以建立在一词多义的文字游戏上,如最后一格中的“chicken”一词,在1955年男子的原话中指的是胆小鬼,但麦奎尔却将其与1870年的农场与鸡并置,产生了一种幽默诙谐的趣味。著名经典叙事学理论家热奈特曾在分析《追忆似水年华》时,将“由空间、主题或其他近似关系左右的”乱时群称为“集叙(集合现象)”(syllepsis)(热奈特52)。《这里》中的拼贴形式其实就是漫画中的集叙。麦奎尔开创的“拼贴时间”漫画形式颇具发展潜力,如在侦探类作品中运用这种形式的话,可以将解密的线索隐藏在作品开头,而读者要读到结尾才能建立起联系和时间线,从而发现早已浏览过却没有注意到的关键线索。

图2 (McGuire71)

拼贴、并置时间的形式充分利用了漫画框格的优势。麦奎尔在每个框格上方贴上了具体的时间标签。这让人不禁想问: 如果去掉时间标签,这种形式还有效么?或者说,读者还能够辨识和理解作品想要传达的意思么?答案是肯定的,但前提是不同时间段的画风、人物、颜色的区别较为明显,或存在容易辨识的时间指示符号,以给读者切割时间的线索;不过,去掉具体时间标签后,不同时间段的前后顺序往往变得模糊(但也有例外),读者只能察觉其时间的不同,却不能察觉时间轨迹的具体序列。其实,这种类型的漫画体现出的是罗伯-格里耶的《嫉妒》和普鲁斯特的《追忆似水年华》中出现的“无时性结构”(achronic structure)(热奈特51)。这一术语来自热奈特,用以形容时间段不确定,和相关事件“没有任何时间参照”、“无法依据周围的事件确定其时间”的结构(50)。在麦奎尔的全彩书籍《这里》中,大多数时候不同框格间的用色和人物区别较为明显,即使去掉时间标签,这些框格处于不同时间段的事实一般情况下还是能被读者辨识出来。然而有的时候,这种区别不甚明显,这时如果去掉时间标签,就会造成阅读困难和混乱。克里斯·韦尔曾在《吉米·科瑞根》(

Jimmy

Corrigan

)一书中的个别地方实验过这种去标签的时间拼贴并置,不过他并未整本书都采用这一形式。虽然目前相关作品还很少,但这种形式无疑会被不断模仿、发展和革新。米克·巴尔在讨论无时性的时候,曾表示在很多时候采用无时性结构、用“空间关系代替时间关系”的普鲁斯特作品,具有“视觉化”的特点(Bal98)。从某种意义上来说,麦奎尔的《这里》就是漫画版的《追忆似水年华》(不过《这里》并不是无时性的),整个作品是对空间、时间及其关系的实验。

麦奎尔的作品用空间并置拼贴时间,而下面这则幽默故事说明从某些方面来看,在漫画中,空间较之时间具有优先性和基础性。麦克劳德、布拉德霍夫特等漫画研究者都曾提到过马特·费泽尔(Matt Feazell)的这个作品(图3)。点先生说他缺钱,打算向未来借钱,就用钓鱼竿从正下方的框格内的钱包里钓出了钱,然后他去餐厅消费,要付账时,惊讶地发现自己钱包里的钱被钓走了,原来刚才从未来钓的是此时付账用的钱。费泽尔机智地利用了框格和阅读顺序(从左至右,从上至下),设计出这个非现实情节,揭露了漫画空间和时间的虚构性,更为重要的是,揭示出漫画中不同时间框格在空间上的并置特点。从未来钓钱之所以在漫画中成为可能而在现实中不可能,是因为现实中不同时间下的空间是无法彼此触碰、不可能并置的。而漫画却穿越和打破了这种隔阂。

图3 The Incredible Mr. Spot,作者马特·费泽尔(Bredehoft874)

克里斯·韦尔的《吉米·科瑞根》也是一部在形式上具有开创意义的作品。书中有一些挖剪图案(cutout)可以被剪下来折成立体模型。有学者在讨论韦尔的作品时,指出从挖剪图案的操作说明来看,其中一个西洋镜(zoetrope)挖剪图案是主人公科瑞根在飞机上做的东西,读者在制作西洋镜模型时,实际上“从事了与吉米相同的活动”(Bredehoft870),平面世界和真实世界相互重合,故事时间和读者的真实体验时间有了交集。然而令人遗憾的是,当我重读《吉米·科瑞根》,找到相关模型段落后,发现实际上书中没有段落可以表明科瑞根在飞机上制作过这个模型,上述学者的论断只是一种猜想。从《吉米·科瑞根》及韦尔后来的《小楼春秋》来看,其挖剪图案往往只是主题相关的插入成分,本身不在故事中占有空间。但这位学者的猜测是具有启发意义的,指出了一条可能的路径,让读者能以实际手工操作等形式体验平面故事的进程,希望将来有创作者可以将这种猜测变成现实。实际上,当我们在作品中看到人物在读信,而信件又被完整呈现在书页上时,我们就仿佛与读信者从事了同一活动,故事世界和真实世界就产生出交集。下一步要做的,是增强这种交集中读者的操作性,而多媒介合作给这种实验带来了契机。

三、 媒介革新下的漫画时间

在这个媒介革新和融合的时代,漫画也在寻求着跨媒介合作;新的技术和平台逐渐涌现,进一步促进了漫画形式的发展。近年来,将漫画和音乐,甚至是现场演奏会相结合的尝试值得研究者的关注。2010年,首届澳大利亚图像节在悉尼歌剧院举办,其中根据陈志勇(Shaun Tan)的著名图像小说《抵岸》(

The

Arrival

)改编的表演大获成功,《抵岸》幻灯片被配上本·沃尔什(Ben Walsh)编写的曲子,再由地下交响乐队的音乐家现场演奏配乐。作曲人菲利普·约翰斯顿(Phillip Johnston)和漫画家阿特·斯皮格曼(Art Spiegelman)合作,完成了“无字!”(

Wordless

!)项目,将十二个无字漫画做成幻灯片,并配上了音乐。约翰斯顿在谈及这次合作时表示,阿特·斯皮格曼认为漫画将时间变成空间,而他觉得“音乐将空间变成时间”(Johnston108)。将音乐加入漫画,丰富了漫画中时间的表现方式。读者阅读传统漫画时,自己调控着阅读的速度,靠常识和上下文估算着漫画中每个框格内事件的具体发生速度,但这种估算是不可能精确和统一的。音乐漫画的出现,在很大程度上规定了故事内容和感知内容的速度,每一部分音乐配合着相应框格中的动作、情绪等,其时长都在音乐创作时被确定了。而也正是因为传统漫画中框格时间进程的不确定需要在配乐时被确定下来,音乐漫画的配乐本身需要创作者加入自己的诠释,有时候这种确定时距的尝试是困难的。音乐漫画改变了故事叙述时间和阅读时间,但特意将音乐加入漫画有何作用呢?首先,音乐加强了特定段落的氛围,善于表现紧张、恐惧、浪漫、欢快等情感;其次,按约翰斯顿的说法,音乐漫画这样的形式让“阅读书籍的体验变得公开、令与观众分享‘真实’时间变得可能”(Johnston97)。动态漫画的出现也改变着漫画读者在阅读过程中的时间体验。动态漫画这个词有狭义和广义两种意思。狭义的动态漫画指的是英文中所说的“motion comics”,即一种从漫画改编过来的动画作品,其中保留了很多原先漫画框格中的图像和对话。早期的相关作品包括2001年的《折翼圣使》(

Broken

Saints

)和2005年的《电锯惊魂: 重生》(

Saw

Rebirth

)系列,但最早产生了较大影响力的动态漫画是2008年华纳兄弟公司出品的《蝙蝠侠新冒险: 疯狂的爱》(

Batman

Adventures

Mad

Love

)以及《守望者: 动态漫画》(

Watchmen

Motion

Comics

),后者也是最早正式提出“动态漫画”这一术语的作品。这种动画虽然保留了漫画特征甚至是部分框格结构,但原先读者主动调节阅读时间和节奏的过程变得被动,在很大程度上损害了阅读漫画时特有的时间体验和掌控感,每个事件的发生时间被影音严格限定,剥夺了读者的想象力和理解力的介入,使得主动的“读”变成了被动的“看”。正是出于这一原因,这种介于漫画和动画之间的形式受众较少,相关作品也不多。在国内,一般提及动态漫画时,指的是其广义上的含义,即加了动态效果或动画效果的网络漫画(webcomics),包括增加了游戏元素的互动漫画(interactive comics)。网络漫画拓展了漫画中时间体验的层次和范围。数字屏幕令画面可以无限拓展,麦克劳德将其称为“无限画布”(infinite canvas)(McCloud,

Reinventing

Comics

222)。这种不计成本的网络漫画空间使得很多网络漫画家可以在两个框格间大量留白,留白的多少暗示了其间时间流逝的多少。这类操作在条漫创作中尤其流行,已成为基本技法。一些实验性质的网络漫画挑战着传统漫画的时间和空间结构。在麦克劳德的《小狗思考宇宙热寂》(“

Pup

Ponders

the

Heat

Death

of

the

Universe

)和捷克漫画《穆拉特》(

Murat

)等实验作品中,漫画的结尾又回到漫画的开头页面,时间的开端和结尾被无缝连接到一起,呈现无限循环的结构,这是在传统媒介中很难做到的效果。此外,与音乐漫画相关的网络漫画是指现在常见的有声漫画。有的有声漫画是单纯的配乐,而有的是由一个人朗读所有对话框和叙述框中的内容,还有的是由不同的人分别朗读不同角色的对话和叙述段落。有的有声漫画是翻页时自动发声,有的则是点击框格或元素后才能发声,两种方式对阅读时间的调控程度是不一样的,读者在阅读后一种漫画时有更多的自主权。在时间表现方面,网络漫画最为革新之处,是允许读者自由选择时间线和阅读顺序,这种漫画被丹尼尔·墨林·古德布雷(Daniel Merlin Goodbrey)称为“超级漫画”(hypercomics)。包括古德布雷在内的诸多网络漫画家在作品中设计多条故事线,读者可以任选一条开始阅读,如《永远别射击时间路径》(

Never

Shoot

the

Chronopath

)和《监狱: 与怪人作战》(

Cells

War

on

Weird

);不同故事线的选择打乱了话语时间,有时这一过程不影响故事本身,但有时不同的选择则会导致不同的结尾。作品成为繁杂时间线交织的网格,选择了某条时间线后,故事就塌缩为某个固定的可能。古德布雷曾专门撰文探讨数字漫画带来的崭新可能,其中就涉及了“超级漫画”的“多线技巧”(multicursal medium)(Goodbrey190)。古德布雷甚至还将漫画改成游戏的形式。在其作品《空白的王国》(

The

Empty

Kingdom

)中,读者可以选择进入上下左右四个方向中的任意一个率先进行阅读和探索,每点击一下鼠标就前进一个框格,有的框格内埋藏着可以收集的物件。读者自行决定在框格内停留的时间和前进的速度。读者不再像原先那样依照作者制定的单一时间线进行阅读,而是有了更多的自主性和控制权。而在《同时: 互动漫画书》(

Meanwhile

An

Interactive

Comic

Book

)这样的游戏作品中,由于选择节点繁多,再加上时空穿梭机这种设定的加入,时间线极为复杂;不同的路径中,同一事件往往被嵌入不同的时间点,从而生发出不同的意义。另一个值得关注的领域是虚拟现实漫画(virtual reality comic,简称VR comic)和增强现实漫画(augmented reality comic,简称AR comic)。第一部VR漫画是2016年上架的《磁》(

Magnetique

),其他的知名VR漫画作品包括《婚戒物语》(

Tales

of

Wedding

Rings

VR

)和《方向》(

S

.

E

.

N

.

S

,改编自马克-安托万·马修的同名漫画)等。VR漫画增强了观看者和作品之间的互动,观看者在VR设备的帮助下,可以融入虚拟漫画世界,调整和选择观察角度,发出动作,执行任务,并与角色进行交流。这种互动使得传统媒介中分离的读者经验时间和故事时间合二为一,令漫画时间体验的实时性特点更加突出。和虚拟现实漫画一样,增强现实漫画也强化了读者的共时体验。目前已有较多漫画采用了AR技术,如《现代波莱克西斯》(

Modern

Polaxis

)、《普利亚的女性之力》(

Priya

s

Shakti

)、《记忆捕捉者》(

Memory

Catcher

)。增强现实技术将虚拟信息叠加在真实世界中,读者通过使用应用软件,可以在屏幕上看到纸书上无法获取的漫画内容,并融入交互功能,使得故事和现实之间的屏障被打碎。纸质漫画书上看似普通的内容,通过AR程序则会显现出丰富的隐藏信息,有时这些信息是人物、物品介绍,类似于故事时间为0的描述部分,但有时这些信息涉及人物的行为、话语,甚至有关过去的回忆,拓展了故事时间和叙述层次。很多内容和3D立体效果、动画动态效果有关,而动态效果让读者有一种事件正在发生或共时的感觉,即使该事件在故事中被标明为过去事件时也是如此。此外,虚拟现实漫画和增强现实漫画的发展趋势都是增强读者的互动性和操作参与度,读者可以调控叙事节奏,并和阅读超级漫画时一样选择不同的故事线,从而获得不同的时间体验,只不过相关互动功能会更加强大,物体更加立体,现实感和共时感也显著增强。

从上述介绍来看,在时间呈现和体验方面,漫画的多媒介发展显现出以下几个趋势和特点:

第一,共时体验增强。无论是音乐、动画元素的融入,还是在虚拟现实和增强现实方面的探索,都有助于提高展现(showing)的逼真性,令读者更有身临其境之感,故事事件似乎实时发生,虚拟和现实的边界变得模糊。即使是在回忆的桥段中,过去发生事件的展现方式也给人亲历感,场景叙事节奏(NT=ST)被大量使用。事实上,共时体验是虚构作品的常见特征,文学批评领域中已有不少相关讨论。在一篇名为《诗歌的无时性》(“The Timelessness of Poetry”)的文章中,汉伯格指出虚构作品中的过去时和日常人们使用的过去时不同,其指示时间流逝的功能较弱,更主要的功能是表现内容的虚构性。读者阅读虚构作品时所感到的时间流逝往往来自内容而非时态,“过去时失去了它的功能和‘过去’的意思”(Hamburger92)。读者感受虚构作品中采用过去时叙述的事件,和感受采用现在时叙述的事件没有什么不同。而在上述跨媒介漫画中,这种共时体验进一步被增强,阅读的经验时间和被述时间产生了强烈的重叠感。电影中这种共时体验的特征尤为明显,因此,结合了诸多动画效果的跨媒介漫画拥有更强的共时体验是必然的。

第二,读者对时间线和故事时间的操控力增强。这主要是因为网络漫画给予了读者更多的互动可能,读者在不同节点的不同选择决定了自己会经历何种故事线,从而生成不同的故事以及故事时间。这种选择和互动让网络漫画和游戏之间的界限变得模糊,《空白的王国》《同时: 互动漫画书》等作品既是漫画,也是游戏。玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)曾在《故事的变身》一书中总结数字系统的主要属性,并认为其中对叙事和文本性来说最重要的属性是“互动与反应性质”,即“计算机能够接受有意或无意的用户输入,并相应调整自己的行为”(94)。这种互动与反应特质也已成为网络漫画的主要发展趋势,体现在时间方面就是读者对时间线的选择和操控能力。这种互动承载于网络无限画布和屏幕无限变化的能力之上,在传统媒介上则难以开展(一些传统媒介上的静态漫画也可以展现简单的多条故事线以供读者选择,但受其页面限制,互动性较弱且较为单调)。

第三,在一些形式中,某个特定事件的时间被限定,读者对叙事节奏的自主理解受到削弱。声音、动感效果等元素虽然增加了漫画的逼真感,但同时也或多或少地限定了读者阅读某个事件的时间,例如,在自动播放对话框内文字的有声漫画中,读者需要按照音频播放的速度进行阅读;在阅读具有动态效果的框格时也是如此,阅读时间一般等同于框格内动态效果播放一次的时间。狭义上的动态漫画之所以未成气候,其中一个原因就是其完全规定了每个事件的发生时间,实质上成为了保有部分漫画元素的动画作品,读者无法自主理解故事的发生节奏。因此,如何平衡逼真感和阅读自主性这两个影响读者漫画体验的重要元素,成为新媒介漫画发展中的一大问题。

综上,漫画中表现时间、处理时间的方式是多样的,许多具有实验精神的漫画创作者在作品中探索着漫画中的时间表达以及漫画中时间和空间的关系问题。从单格的空间化并置拼贴,到涉及时序、节奏等的多格叙述调控手段,再到多媒介合作和新技术发展中出现的新手法和新技巧,漫画中的时间表现不断颠覆着自身的传统,并影响着读者的阅读体验。对这些表现方式的探索不仅有助于我们加深对漫画这一艺术形式的理解,也有助于创作者们有意识地进行新的探索和突破。

注释[Notes]

① 《叙述学词典》中译本里对应这一词条的翻译是“时间误置”,《叙事话语》中译本对应的译名是“时间倒错”,个人觉得其中的“误”和“错”暗示乱序是一种失误和错误,不能恰当地表现这一时间策略的艺术性和积极创造性,因而没有采用这些译名。

② NT=narrative time,叙述时间;ST=story time,故事时间。分别对应原书中的法文缩写TR和TH。

③ 除了平衡逼真感和阅读自主性的问题外,新媒介漫画发展的另一个挑战是媒介之间界限的模糊性问题,漫画这一媒介的传统定义受到挑战。《同时: 互动漫画书》这样介于漫画和游戏之间的作品难以归类,漫画和游戏的界限变得极为模糊,尤其是互动性发展到何种程度时漫画变为游戏这个问题难以解决。狭义上的动态漫画这一术语也引人质疑。动态漫画在呈现形式上几乎与动画无异,再加上如今不少动画作品如《蝙蝠侠: 平行宇宙》(

Spider

-

Man

Into

the

Spider

-

Verse

)也采用了框格等漫画元素,动态漫画和动画之间的差异难以区分。在《抵岸》等漫画搭配现场演奏的形式中,漫画有时会有沦为背景幻灯片和配角的危险。如何在新媒介、跨媒介探索的过程中保持漫画的特点和优点,以及在这种探索中如何重新审视和定义漫画本身,成为从业者和研究者需要解决的问题。

引用作品[Works Cited]

Bal, Mieke.

Narratology

Introduction

to

the

Theory

of

Narrative

. Toronto: University of Toronto Press, 2009.

亨利·柏格森: 《时间与自由意志》,吴士栋译。北京: 商务印书馆,1989年。

[Bergson, Henri.

Time

and

Free

Will

. Trans. Wu Shidong. Beijing: The Commercial Press, 1989.]Bredehoft, Thomas. “Comics Architecture, Multidimensionality, and Time: Chris Ware’s

Jimmy

Corrigan

The

Smartest

Kid

on

Earth

.”

MFS

Modern

Fiction

Studies

4(2006): 869-890.Brooke-Rose, Christine.

A

Rhetoric

of

the

Unreal

Studies

in

Narrative

and

Structure

Especially

of

the

Fantastic

. Cambridge: Cambridge University Press, 1981.Chatman, Seymour Benjamin.

Coming

to

Terms

The

Rhetoric

of

Narrative

in

Fiction

and

Film

. Ithaca: Cornell University Press, 1990.Cohn, Neil. “A Visual Lexicon.”

Public

Journal

of

Semiotics

1(2007): 35-56.Cutting, James. “Representing Motion in a Static Image: Constraints and Parallels in Art, Science, and Popular Culture.”

Perception

10(2002): 1165-1193.Eisner, Will.

Comics

and

Sequential

Art

. Tamarac: Poorhouse Press, 1985.

热拉尔·热奈特: 《叙事话语;新叙事话语》,王文融译。北京: 中国社会科学出版社,1990年。

[Genette, Gerard.

Narrative

Discourse

and

Narrative

Discourse

Revisited

. Trans. Wang Wenrong. Beijing: China Social Sciences Press, 1990.]Goodbrey, Daniel Merlin. “Digital Comics: New Tools and Tropes.”

Studies

in

Comics

1(2013): 185-197.Gordon, Ian.

Kid

Comic

Strips

. New York: Palgrave Macmillan, 2016.Hamburger, Kate. “The Timelessness of Poetry.”

Time

From

Concept

to

Narrative

Construct

A

Reader

. Eds. Jan Christoph Meister and Wilhelm Schernus. Berlin: De Gruyter, 2011.85-99.Horstkotte, Silke, and Nancy Pedri. “Focalization in Graphic Narrative.”

Narrative

3(2011): 330-357.Johnston, Phillip. “Wordless! Music for Comics and Graphic Novels Turns Time into Space (and Back Again).”

Southerly

1(2016): 95-110.Kukkonen, Karin. “Space, Time and Causality in Graphic Narratives: An Embodied Approach.”

From

Comic

Strips

to

Graphic

Novels

Contributions

to

the

Theory

and

History

of

Graphic

Narrative

. Eds. Daniel Stein and Jan-No⊇l Thon. Berlin: Walter de Gruyter, 2013.49-66.

戈特霍尔德·埃夫莱姆·莱辛: 《拉奥孔》,朱光潜译。北京: 人民文学出版社,1979年。

[Lessing, Gotthold Ephraim.

Laocoon

. Trans. Zhu Guangqian. Beijing: People’s Literature Publishing House, 1979.]McCloud, Scott.

Reinventing

Comics

. New York: Paradox Press, 2000.——.

Understanding

Comics

. New York: William Morrow Paperbacks, 1994.McGuire, Richard. “Here.”

Raw

1(1989): 69-74.Prince, Gerald.

A

Dictionary

of

Narratology

. Lincoln: University of Nebraska Press, 2003.——.

Narratology

The

Form

and

Functioning

of

Narrative

. Berlin: Walter de Gruyter, 1982.Round, Julia. “Visual Perspective and Narrative Voice in Comics: Redefining Literary Terminology.”

International

Journal

of

Comic

Art

2(2007): 316-329.Rowe, Christopher. “Dynamic Drawings and Dilated Time: Framing in Comics and Film.”

Journal

of

Graphic

Novels

and

Comics

4(2016): 348-368.

玛丽-劳尔·瑞安: 《故事的变身》,张新军译。南京: 译林出版社,2014年。

[Ryan, Marie-Laure.

Avatars

of

Story

. Trans. Zhang Xinjun. Nanjing: Yilin Press, 2014.]Satrapi, Marjane.

Persepolis

The

Story

of

a

Childhood

. Trans. Mattias Ripa. London: Jonathan Cape, 2003.