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VR影像的叙事美学与媒介文化研究

2021-03-16樊飞燕

新媒体研究 2021年21期

樊飞燕

摘 要 从VR影像艺术的叙事美学和媒介文化两方面入手,一方面,探讨了VR影像的全景式空间叙事、体验叙事、多感官叙事给体验者带来了区别于传统艺术的沉浸美学、“身体书写”的自由美感与感官化审美的不一样的审美感受;另一方面,认为VR影像在实现了人类身体的“全感官延伸”的同时,又有可能将人类引向沉溺的漩涡。

关键词 VR影像艺术;叙事美学;媒介文化

中图分类号 J90 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2021)21-0119-04

随着数字技术、人工智能、5G等技术的不断发展,人类逐渐步入智能时代,VR影像艺术已经成为中国新媒体艺术创新发展的重要领域。VR影像作为一门以技术为支撑的新兴艺术,“技术至上”的思维定势将束缚其发展,因此,在注重技术创新的同时,更应关注其在叙事美学、媒介文化等人文艺术方面的研究。

诺贝尔奖获得者、著名物理学家李政道认为科学与艺术“是不可分割的,就像一枚硬币的两面”。艺术从其诞生之初就与科技有着千丝万缕的联系,科技与艺术是相辅相成、互相促进的关系。一方面,科技的进步为艺术的创新提供条件,尤其到了近现代,一系列科技革命催生了大批新兴艺术:摄影艺术的诞生源于达盖尔“银版摄影术”的发明;电影艺术发展史俨然是一部科技发展史;计算机技术和网络技术的兴起与发展使得网络艺术、数码艺术成为时代的宠儿……而另一方面,艺术家们的实验性探索也在一定程度上促进了科技的发展。

在新媒体艺术领域,科技充当了更为重要的角色,可以说新媒体艺术大多是艺术家们对新兴科技的实验性艺术探索和创作的结晶。随着数字技术、人工智能、物联网、5G等技术的不断发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称“VR”)由单纯的数字技术逐步向新媒体艺术领域转型,已经成为中国新媒体艺术创新的重要发展领域。VR影像作为一种以艺术为本体、技术为支撑的新兴内容,其关键在技术,因此很多时候会形成“技术至上”的思维定势,但是其本质在艺术,故而在关注技术创新的同时,更应注重其在叙事美学、媒介文化等人文艺术方面的研究,摆脱“技术至上”思维定势的束缚。因此,VR影像艺术的叙事美学和媒介文化特性是值得深入探讨的命题。

叙事是影像艺术的一种形式系统。影像叙事是“研究影像文本是怎样讲故事的,它调用了哪些元素与功能,设计了什么样的布局结构,采用了哪些策略与手法,企图和可能达到何种叙事目的”[ 1 ]。传统影像通过镜头的调度以线性化的形式展开叙事,影像随着时间的延续向观众讲述故事,在这里创作者是叙事的主体,观众则是被动的接受者。VR影像与传统影像最大的区别在于其沉浸性、交互性、想象性和探索性。VR影像通过营造360°全景式空间给体验者带来“真实”的在场感,体验者通过佩戴头盔、数据手套或穿着线路紧身衣等设备“进入”虚拟世界进行交互和探索,体验者的行为在一定程度上影响VR影像叙事的进程。在VR影像的体验过程中,体验者拥有一定程度的自主性,影像视角的呈现和影像叙事进程的展开与体验者的交互密不可分,因此,不同体验者对于同一VR影像的体验是截然不同的。

1.1 全景式空间叙事与沉浸美学

事实上,VR影像的全景式呈现方式并非首创,18世纪后期兴起的全景画艺术是其先驱,爱尔兰的罗伯特·巴克创作的《伦敦全景》是世界上第一幅全景画。全景画涵盖了360°的观测角度以实现无边缘、宽视野的物理空间,以艺术化的方式再现逼真的空间感,多用于描绘伟大的战争和美丽的风景。全景画艺术的真谛是追求艺术的、生活的、历史的真实,让观赏者身临其境,产生逼真的临场感。全景画改变了接受影像的方式,观者不再只是在画前驻足静观,而是被包围其中,人们可以同时从不同的角度对作品的不同局部进行观赏,并且在不断移动中变换欣赏角度,因此,全景画更需要观者积极主动参与才能领略其魅力所在。

当今的VR影像可谓是全景艺术的最高成就。拉尼尔在其有关虚拟现实的开创性宣言中这样描述虚拟现实体验:“当你戴上(虚拟现实眼镜)的时候,你瞬间被世界包围——你看到了虚拟世界。它是完全三维的,且环绕着你,当你转头向四周看的时候,你从眼镜中所看到的影像也变化了,因为某个幻象产生了,你往四周运动,而虚拟世界一动不动”[ 2 ]。VR影像利用计算机生成360°全景式虚拟空间,体验者通过佩戴VR设备“进入”虚拟空间,感受到被包围感、纵深感以及漫游的视角,画面随着体验者身体的运动和头部的转动发生变化。传统影像通过摄像机的运动以及镜头的切换和调度实现影像视角的变换,观众始终牢牢受制于摄像机的位置。VR影像则是将“摄像机”的主动权交给观众,观众可以自由地“操控摄像机”选择视角。而这一系列效果的实现有赖于智能时代飞速发展的网络传输技术和软硬件技术,通过传感器跟踪采集、传输体验者头部和身体运动数据、游戏引擎处理、驱动硬件渲染画面、液晶像素颜色切换,最后到人眼看到对应的画面,期间产生的延迟须控制在20 ms以内才能使人产生身临其境的“在场”感,否则将产生视觉拖影感从而导致强烈眩晕。因此,衍生出VR产品必须支持的三个关键参数指标——20 ms延时、75 Hz以上画面刷新率及1K以上陀螺仪刷新率。

智能时代VR影像带给审美主体的“在场”感赋予审美主体巨大的想象力,使审美主体产生同一时间体验“身居两地”的时空错位的感受,即其物理身体存在于现实空间中,而其感官、心灵及思维则在虚拟世界中探索。正如约翰·奥格斯·艾伯哈德所说“这种在现实与非现实,自然与非自然,幻觉与非幻觉之间摇摆的感受让审美主体卷入一个彼此交错的梦境”[ 3 ]。VR影像所带来的沉浸式美感体验是以往任何艺术形式所无法达到的,体验者能最大程度的不受外部世界的影響,完全沉浸于虚拟世界中,由此实现体验者与作品深度的感官与情感的交互,更能实现体验者与创作者思想的深层交流与共鸣。如受联合国委托制作的VR纪录片《锡德拉湾上空之云》将体验者带到了当代战乱下的叙利亚难民身边,体验者通过佩戴VR眼镜和双声道耳机进入到一个来自约旦札塔里难民营的12岁叙利亚女孩Sidra的日常生活,这里居住着躲避叙利亚内战的84 000名贫苦难民。跟随体验者头部的移动,视角也随之变化,体验者的活动空间与Sidra一样十分有限,仅限于一间小小的屋子、一间简陋破旧的面包房、一块小得可怜的足球场,以及一个电脑房中,但是极强的立体感、真实感让你感觉仿佛置身其中,眼前所看到的一切似乎都触手可及。这种真实感使体验者从一个“局外人”的身份转变成“当事人”的身份,从而更能体会到叙利亚难民的痛苦,也更能体会作品深层次的意义。这种由沉浸体验所带来的真实的切身感受给体验者带来情感上的冲击和震撼是其他影像艺术所无法实现的。

1.2 体验叙事与“身体书写”的自由美感

不同的艺术形式采用不同的叙事手段,创作者与用户在不同艺术形式的叙事闭环中所起的作用也是不一样的。文学家利用文字符号进行叙事,描绘了一个虚构的文本世界,读者通过线性阅读文字符号在脑海中勾勒出一个虚构的想象的世界,让读者的思维在虚构的世界中遨游。戏剧则通过演员在舞台场景中的表演展开叙事,观众作为“剧外人”透过“第四堵墙”旁观戏剧表演,观众无法左右叙事的进程,演员与观众也无法互动交流。电视、电影则是通过镜头的调度和演员的表演进行叙事,叙事随着观看时间的推进而展开,观众只能被动观看。作为新媒体艺术发展的高阶形式,VR影像艺术的叙事以体验者的参与与交互展开,而体验者的参与与交互已远非借助鼠标键盘那么局限,而是通过佩戴各种数据传感设备感知虚拟世界的刺激,包括视觉、触觉、味觉、运动觉、平衡觉等,通过沉浸式体验展开叙事。VR影像彻底改变了观众的观影形式,打破了传统观影的“第四堵墙”和画框的边界,解放了观众的视野限制,使观众进入叙事空间进行自由探索。这种叙事方式提供了一个难得的机会,让人们带上身体,进入各种想象的世界亲身体验。

玛丽-劳瑞·瑞恩认为“在虚拟现实的源流中,物质身体的参与是第一位的”[4]。创作者利用计算机技术所创造的虚拟环境离不开体验者的参与和交互,其叙事以体验者的体验来展开,体验者通过佩戴头盔、数据手套或者穿著数据紧身衣等设备感受身体“进入”虚拟世界进行体验和探索。威廉姆·布里肯在虚拟现实宣言中提出“我们的身体就是我们的界面”。在VR影像中,体验者不再是被动的观看者,而是具有主动性的参与者,没有体验者参与体验的VR影像是不完整的,体验者通过“身体书写”直接影响体验的视角,通过与虚拟现实中的事物发生交互而影响叙事的进程,而创作者对VR影像的前置的叙事情节以及光影、声效等环境因素也会引领体验者身体本能地做出反应,以此推进叙事情节的发展。由此实现的体验者与作品的交互、体验者与创作者的交互带给体验者一种主动参与叙事的能动的、自由的美感。

1.3 多感官叙事与感官化审美

每一种艺术的审美都诉诸某种(某些)官能,比如文学诉诸头脑的思维,绘画诉诸视觉,音乐诉诸听觉,戏剧、电视、电影对应的是视觉和听觉。单一或少数的感官刺激无法让人达到沉浸的状态,因此传统艺术的审美通常是带有距离的欣赏。虚拟现实将视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉、运动觉、平衡觉等感官体验统一起来,实现了多感官叙事,让体验者沉浸其中仿佛置身真实世界。如2017年获得第70届戛纳国际电影节特别奖的6分钟VR短片《Carne y Arena》(《肉与沙》)用真正的实体装置模拟墨西哥偷渡者穿越美墨边境时的触感与情境。该片拍摄现场使用了28台摄像机,7个光源,经过一台拥有4个光处理器的超级计算机的运算,提供了每秒90帧的360°的虚拟影像,并且通过光影、声音、地面铺设粗沙粒、调节环境温度以及环境风来调动体验者的视觉、听觉、触觉、体感等感官使体验者产生身临其境之感。尤其是最后一个场景中,其中一个警察忽然用枪对着“你”(体验者),质问“你”又是谁,并让“你”举起手来。面对这突如其来的主观视角,体验者本能地举起了手,忘了自己并不是真正的偷渡客。这就是VR影像多感官叙事的妙处所在,让体验者完全沉浸其中,以一种主人公的身份去体验VR影像的情节与情境,这种直击心灵的情感反应更能让体验者切身体会VR影像叙事所带来的震撼。

刘旭光认为“由于感官感知到了对象存在的深度,把握到了其中包含着的意味,从而获得了合目的性的愉悦,这种感觉是非功利性的,是自由的感觉,是有深度的感觉,而这种愉悦因此体现出审美性”[5]。VR影像的多感官叙事带来逼真的、震撼的、主观化视角的感官化审美体验是任何小说、电影、电视无法做到的。虚拟现实能做到以多感官叙事增强信息强度,所调用的感官越多其信息强度越强,由此产生的真实感也越强。人们在其中体验时已经忘却了媒介的存在,完全沉浸其中。正如博尔特和戈鲁辛在《再度媒介化》中所说:“我们的文化既希望拥有多种媒介,同时又想消除所有媒介化的痕迹:理想化地说,它想要在增加媒介的同时消除媒介”[6]。

VR影像作为一项新兴的媒介艺术,其价值不仅在于虚拟现实技术在艺术领域的探索与创新为人们带来全新的观影体验和审美感受,而且在于其对现实与虚拟之分野的超越从而引发人们对媒介文化新的认知与思考,由此探索其本身的媒介文化特性,理论上有两种不同的媒介观念:一种是建立在麦克卢汉“媒介即讯息”理论模型之上的“全感官延伸”的信息传播媒介观,另一种是对媒介伦理的思考,即人类数字化生存状态中不可逃避的矛盾:沉溺与反沉溺。

2.1 “全感官延伸”的信息传播媒介观

被誉为20世纪的“思想家”“先知”“圣人”的马歇尔·麦克卢汉是传播学媒介环境学派的开山鼻祖,他提出“媒介即讯息”的理论充分肯定了媒介在现代传播中的重要地位,人类只有掌握了媒介才能获取信息和传播信息。他认为“一切媒介都是人的某种官能——心理或身体官能的延伸”——文字是眼睛的延伸,电话是耳朵的延伸,电视是眼睛和耳朵共同的延伸,麦克卢汉特别指出“电子媒介是人类中枢神经系统的延伸”。事实上,从电子技术革命至今,真正称得上人类中枢神经系统延伸的媒介只有虚拟现实技术,因为只有虚拟现实技术解放了人类的全感官,从视觉、听觉、触觉、运动觉……以至于意识和心理的延伸。可以说,虚拟现实技术是身体官能延伸的集大成者。

麦克卢汉的后继者迈克尔·海姆认为:虚拟现实是一种基于可计算信息的沉浸式交互系统,其特征可概括为“3I”,即沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和信息强度(Information Intensity)。笔者认为海姆所强调的“信息强度”体现在虚拟现实通过信息的双向获取与反馈实现了人类身体的“全感官延伸”。体验者佩戴的头盔显示器、数据手套、数据紧身衣、脚踏板等设备内置的诸多传感器充当了体验者的眼睛和神经系统。传感器通过采集体验者眼瞳数据并进行分析计算图像的位置及空间位置,将不断变化中的图像信息反馈给体验者,模仿人肉眼会看到的空间画面;通过测量体验者在空间中的运动和计算其相对矢量来进行配置工作,最终实现体验者在虚拟空间中的运动,由此产生身临其境的真实感。虚拟现实利用计算机生成一种与现实世界真假难辨的模拟环境,拥有一切人类所拥有的感知功能,比如听觉、视觉、触觉、味觉、嗅觉、平衡觉、运动感知等,由此产生感觉如同进入真实世界的生理感知的错觉,造成心理沉浸,产生思维共鸣。由此可见,虚拟现实技术在文化艺术领域的应用,将比以往任何媒介对人类生理、心理与情感的影响更直接、更深入。

2.2 数字化生存的矛盾:沉溺与反沉溺

沉溺与反沉溺,是数字化生存必须正视的矛盾。麦克卢汉在强调媒介带来的人类官能延伸的同时也提出“媒介是人的自我截除”“媒介使人麻木无知”。虚拟现实的沉浸式体验给体验者带来全面的感官刺激,满足体验者探险、游戏的本能需求,由此获得最大的情感宣泄,而这种由强烈的感官刺激所构建的“现实”,显然是体验者在非理性状态下的结果,体验者的理性思维被感官的直接体验所取代,由此导致体验者沉溺于虚拟现实无法自拔,或使体验者进入虚拟现实与真实现实彼此混淆或交织的状态,从而影响其在真实现实中的思想、行为和生活。

因此,有不少藝术家担心虚拟现实可能导致沉溺,甚至引发更可怕的后果。如美国作家麦克黑尔(D.J MacHale)在小说《现实缺陷程序》(The Reality Bug,2003)中就发出这样的警示:人们创造了幻想系统“生活之光”并沉溺其中,意识到由此带来可怕后果的主人公极力想引导人们关掉系统逃回生天,但幻想系统的开发者却引诱人们重新回到幻想中。在现实生活中也存在这种让人担忧的现象,如目前很多网络游戏以暴力、色情为题材,很多网民沉浸其中无法自拔,而VR影像技术在情色行业的大肆蔓延,其沉浸性则更加剧非理性沉溺和道德伦理失范,对网民的心理和行为造成更可怕的影响。

无论如何,在智能时代大背景下,VR影像艺术成为艺术发展洪流中一个不容忽视的分支已是不争的事实。一方面,作为一种新兴的艺术形式,利用VR先进的技术特征探索其独有的叙事模式,才能为观众提供独特的审美体验,实现技术与艺术的完美结合。另一方面,在数字化生存状态下,人类已成为名副其实的“电子人”,VR作为一种沉浸式媒介无疑将加深人们对电子媒介的沉溺与依赖,虽然数字时代的观众不会像古希腊柏拉图的“洞穴隐喻”那样蒙昧到视虚拟影像为现实,但是智能时代提高观众的媒介素养,并对VR影像的题材进行选择性的开发是值得关注的问题。

参考文献

[1]李显杰.电影叙事学[M].北京:中国电影出版社,2000:22-23.

[2]菲利普·翟.面对现实:虚拟现实的哲学奇遇[M].纽约:罗曼&利特菲尔德,1999:176.

[3]Heinz Meyerbold.Panorama,Dioroma,Photographie. Entstehung und Wirkung neuer Medien im 19[M]. Jahrfiunden,Munich:Wilhelm Fink Verlag,1970:175.

[4]玛丽-劳瑞·瑞恩,徐亚萍.作为叙事的虚拟现实[J].北京电影学院学报,2016(3):28-36.

[5]刘旭光.“感官审美”论:感官的鉴赏何以可能[J].浙江社会科学,2017(1):119-126.

[6]杰·大卫·博尔特,理查德·戈鲁辛.再度媒介化:理解新媒体[M].剑桥:麻省理工学院出版社,1999:5.

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