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论网络游戏画面的作品性质

2021-02-25姚鹤徽

福建江夏学院学报 2021年1期
关键词:独创性著作权法动态

姚鹤徽,张 倩

(1.2.湖南师范大学法学院,湖南长沙,410081)

根据《2019年中国游戏产业报告》的数据,2019年我国网络游戏实际销售收入达2308.8亿元,同比增长7.7%;游戏用户规模达6.4亿人,同比增长2.5%。[1]可见,网络游戏已经成为我国的重要产业,产生了巨大的经济效益。然而,网络游戏的法律保护却依然存在很多问题,其中,较为突出且目前依然存在重大争议的问题是网络游戏画面是否属于作品以及属于何种作品类型。由于我国现行著作权法对网络游戏的定位并不明确,司法实践中甚至会出现截然相反的观点。例如,在2015年“耀宇诉斗鱼”案中,对于涉案游戏比赛画面是否属于作品这一问题,法院认为“涉案游戏画面系对进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故该画面并不属于著作权法规定的作品。”①参见(2015)浦民三(知)初字第191号判决书。与之相反,2018年“梦幻西游2”案,在双方争议的焦点即涉案游戏画面是否构成类电影作品问题上,法院肯定涉案游戏画面属于作品,并将其作为类电影作品进行保护。②参见(2018)粤民终137号判决书。司法实践观点如此不同,增加了法律的不确定性,给当事人正确适用法律解决相关纠纷带来了困难。有鉴于此,本文拟对网络游戏画面在著作权法上的性质进行研究,通过分析理论观点和实务判决,明确网络游戏画面的作品性质,并提出立法和司法实践的完善建议,以促进网络游戏产业的健康发展。

一、网络游戏画面作品性质的争议

根据《网络游戏暂行办法》第2条第2款③《网络游戏暂行条例》第2条第2款规定:“本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。”的规定,可以认为网络游戏主要由两部分组成:一个是核心的计算机程序,另一个是程序运行后产生的信息数据。[2]游戏程序运行产生的信息数据通过显示屏转换而成的可视内容就是网络游戏画面。具体而言,游戏开发团队根据游戏的主题设置一个包括人物、场景、音乐、道具等各种元素的资源数据库,玩家启动游戏程序后在操作中将数据库中的元素随机组合在一起,从而通过显示屏展现出一系列游戏画面。

而伴随网络游戏画面的产生,涉及游戏画面侵权的纠纷也随之增多。这些纠纷中,涉案网络游戏画面法律性质认定,即网络游戏画面是否具有作品属性,成为案件争议的焦点。网络游戏画面作品性质的认定对于权利人具有重要的意义。如果承认网络游戏画面具有作品属性,则可以适用著作权法加以保护,反之则可能需要采取其他方式进行保护,甚至无法得到法律保护。但目前理论界和司法实践对此问题尚未达成统一意见。

(一)理论界有关网络游戏画面作品性质的争议

关于网络游戏画面作品性质的理论争议,表现为其是否可独立于游戏既有元素(游戏程序和游戏资源库)形成新的作品,获得著作权保护。一种观点认为,网络游戏画面不构成独立的作品,原因在于网络游戏画面是依托于游戏程序本身存在的,是玩家运行游戏程序后的结果呈现,属于网络游戏的一部分,其并不构成区别于原有作品的新作品,应与游戏软件一体主张为计算机软件。[3]也有学者基于著作权法的规定,认为网络游戏画面并非法律明文规定的作品类型,不能随意创设作品类型,从而否定了网络游戏画面的独立性,建议分元素单独认定为不同作品。[4]

另一种观点认为,网络游戏画面具有独立的作品属性。网络游戏画面的形成并不是对游戏资源库素材简单抓取的组合,而是素材信息动态组合后生成的新作品。[5]有学者提出,游戏画面是以整体组合的形式表达游戏的视听效果,单个元素不足以体现,应当整体认定为作品。[6]还有学者主张,网络游戏画面具有作品属性,但在类型归属上应进一步根据画面效果认定,单幅、静态的画面可以主张为美术作品,而具有一定故事情节的“连续动态”影像,参考认定为电影作品或类电影作品进行规制。[7]

(二)司法实务界有关网络游戏画面作品性质的分歧

网络游戏画面作品属性在理论上的争议与在法律规定上的缺失,直接影响司法实践对其法律性质的界定。目前对于这一问题,不同法院观点不一,理由不同。笔者于2020年3月15日在北大法宝上以“网络游戏、游戏画面、作品”等为关键词进行全文检索,共索引到83份裁判文书。通过分析这83份案件的裁判文书,发现与网络游戏画面性质认定具有关联性的有45件,其中:法院承认网络游戏画面具有作品属性的有8件;主张和网络游戏整体作为计算机软件有9件;主张对游戏画面进行元素“拆分”认定的有7件;其他案件则是按照美术作品的标准进行相似性比对。剩余的案件主要涉及游戏商标侵权纠纷、信息网络传播权纠纷、改编权纠纷、合同纠纷等。④(1)游戏商标侵权纠纷的案件有:(2016)粤73号民终735号、(2017)京0108民初48726号、(2017)沪0107民初16605号等。(2)信息网络传播权纠纷的案件有:(2012)杨民三(知)初字第22号、(2013)渝五中法民初字第00462号、(2015)浦民三(知)初字第1010号等。(3)改编权纠纷案件包括:(2015)京知民终字第1619号、(2015)海民(知)初字第7452号等。(4)合同纠纷的案件包括:(2018)京73民终52号、(2016)沪0115民初23186号等。根据上述检索情况,选取其中的典型案例梳理如表1。

表1 网络游戏画面属性的司法观点

(三)小结

总体而言,理论界和司法实务中对于网络游戏画面法律性质的认识仍未达成一致,但大部分法院倾向于认定网络游戏画面不同于网络游戏本身,具有独立的作品属性,且保护模式开始从“拆分保护”向“整体保护”转变。具言之,由于网络游戏画面是通过转换信息代码在电脑显示屏上展现的内容,其中出现的文字片段、人物形象、背景音乐等因本身具有独创性可以认定为文字作品、美术作品、音乐作品等。法院在早期的判例中,通常将游戏画面按不同元素进行拆分,单独进行各个元素的作品属性认定,这就是网络游戏画面的“拆分保护”。但是,随着网络游戏的制作逐步精良,游戏画面的视觉效果越来越复杂,剧情越来越丰富,法院逐渐将网络游戏画面“化零为整”,将其涉及到的音乐、美术、文字作品等作为一个整体进行保护。

二、网络游戏画面作品性质分析

(一)网络游戏画面是否属于作品

我国《著作权法实施条例》第2条明确规定了作品的含义⑤《著作权法实施条例》第2条规定:“作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。”,从这一规定来看,网络游戏画面是否属于作品关键在于其是否满足作品的实质要件,即独创性以及可复制性。

1.网络游戏画面的独创性

独创性是判断是否构成作品的核心要素。[8]从理论上讲,独创性包括“独立完成”和 “创作性”两个方面。“独立完成”是指作品由作者独立创作而成,是从无到有或者在他人作品基础上再创作的过程。“创作性”是对能构成作品的表达成果要求体现人类的智力创造。各国对创作性的认定标准不同,英美法系对创作性的认定标准较低,作者在创作过程中付出了智力劳动、技巧劳动即可,不完全要求作者付出一定程度的智力创作。例如,英国采纳“额头流汗”标准,即只要劳动成果包含了作者“独立的艰苦劳动”并具有实际价值,就认为满足版权法对独创性的要求。而美国在Feist V.Rural案之后,采“少量创造性”标准取代“额头流汗”标准,认为作者在独立创作过程时应当赋予作品最低限度独特性的东西,即最低程度的创造性,这样作品才具有独创性。相反,大陆法系国家对于创作性要求较高,认为独创性的认定标准仅依靠简单的劳动是不够的,必须具有体现作者个性的智力创作,且该创作须达到一定的高度。如法国主张的“反映作者个性”标准,认为作品应当反映作者个性,作者的独特性格是作品独创性的标志。[9]24德国创作性标准高于法国,认为作品不仅需要反映作者个性,而且需要创作性,其“创作高度”至少要有“一硬币”那么厚。

我国著作权法没有明确规定创造性标准,以我国立法属于大陆法系观之,在创造性标准上应采取法国或德国标准,即要求作品具有一定的创作高度。之所以要求作品具有一定的创作高度,主要目的在于鼓励社会大众创作更多的高水平作品。目前,我国著作权法尚未对独创性程度不同的作品加以区分保护,使得高水平作品和低水平作品被纳入同样的保护范畴,这不仅无法有效地激励高水平的创作,也不利于我国作品独创性制度的发展,亦严重影响作者的著作权利益,打击其创作的积极性。[10]据此,本文认为,在创造性的问题上,应遵循大陆法系的标准,明确要求作品需达到一定的创作高度,即可认定其符合创造性的要求。对于网络游戏画面而言,如果其达到了作品要求的创作高度,即 “独立完成+一定的创作高度”这一标准,就应作为作品受到著作权法的保护。

首先,“独立完成”要求游戏画面的制作是开发者独立完成的,不应当抄袭或者剽窃他人作品。如果网络游戏画面中的文字、人物形象、场景地图、背景音乐等都是研发者独立创作而成,是智力成果的表达,则满足“独立完成”的要求。

其次,网络游戏画面须达到一定的创作高度。作品的创造性是作者个性的反映,作品中作者个性投入越多,那么其创造性就越强。但不同类型的作品作者投入的智力劳动不同,个性化表达空间有限,因此,不同类型作品在“创作高度”问题上采取了不同程度的要求:文学作品对创作高度要求较低,具备优美的文字表述、独特的叙事手法即可;美术作品、摄影作品的创作高度稍高于文学作品,要求含有构图、色彩等艺术元素,具备审美价值;电影作品和类电影作品的创作高度要求较高,不仅要求体现作者个性,还要求具有丰富的故事情节。对于网络游戏画面而言,如果其画面的形成不是简单地对游戏资源库的转换或复制,而是游戏开发者对游戏资源库中素材有意进行取舍、选择、设计或组合而成的具有故事情节的画面,则体现了开发者富有个性的选择与安排[11]19,达到了电影作品或者类电影作品要求的创作高度,可以承认其满足电影作品或类电影作品的独创性。如果游戏画面是静止状态的,当其具备了一定的审美价值,则可以考虑其属于美术作品。

综上,网络游戏画面如果符合独立完成的要求,而且达到了作品要求的创作高度,则满足作品独创性的要求,可以作为作品受到著作权法的保护。

2.网络游戏画面的可复制性

所谓可复制性,是指可以被人们直接或者借助某种机械或设备感知,并以某种有形物质载体复制。[12]51对于“可复制性”中“复制”的理解,有学者认为应当满足“固定”条件;也有学者认为,只要作品可以被外界感知即可,不要求必须固定在有形载体上。从理论上讲,受著作权保护的作品具有被固定的可能性即可,不应当以固定为必要条件。原因在于随着科技的发展,作品的形式逐渐多样化,可能有些作品会缺乏固定的有形载体,因此不能对“可复制性”作狭隘的理解从而禁锢了新型作品的发展。而且我国现行的立法规定并未要求必须固定在有形载体上,只要能够被人为感知,就可以认为其具有可复制性。根据可复制性的基本理论,本文认为网络游戏画面具有可复制性的属性,具体原因如下:

第一,网络游戏画面是在游戏程序和游戏素材基础之上创作出来的,这两者通常是以代码的形式存在,代码是可以被修改或复制的,一旦代码被全部复制,则可能造成网络游戏画面被间接复制。[13]

第二,网络游戏画面是网络游戏的创作表现形式,网络游戏本身作为计算机软件,其软件程序本身可以被多次复制。如果当含有实质性相同的故事情节、人物角色、场景等要素的游戏软件被多次复制,会导致网络游戏画面重复复制,这就满足了“某种有形形式复制”的要求,成为能够被客观感知的外在表达。

第三,玩家操作的随机性并不影响对游戏画面的复制。因不同玩家不同操作,导致每一次游戏所呈现的画面难以完全一致,但是大多数画面变化不会超出游戏开发者的预设范围。另外,在现有技术条件下,对于每一次操作形成的网络游戏画面都能够通过摄制、截图、打印等方式手段进行复制保存,可以达到对网路游戏画面多次复制和利用的目的。[14]

综上,网络游戏画面如果是游戏开发者在游戏运行过程对游戏资源素材进行有意取舍、设计以及整合的过程中产生的具有个性的智力成果,体现了对游戏故事情节、具体操作规则以及艺术风格的综合考虑,则具有独创性,满足作品的实质构成要件,应当受到著作权法的保护。

(二)网络游戏画面作品类型归属分析

网络游戏画面目前并不是我国著作权法明文规定的作品类型。在司法实践中,绝大多数法院倾向于将网络游戏画面认定为类电影作品。然而,并非所有的网络游戏画面都适合认定为类电影作品,其画面效果、独创性具体程度的不同会影响作品类型的归属及保护。因此,不应笼统地将网络游戏画面归入某一作品类型进行评价,而需要结合具体游戏画面的情况进行分析。

1.根据网络游戏画面的视觉效果划分

网络游戏画面即使满足了作品属性,但因其表现形态的差异,在作品类型认定上也会有所区别。因此,按照表达效果区分网络游戏画面是认定其作品类型的开端。

第一,静态画面。一般而言,静态游戏画面是指游戏开发者利用静态元素构成的画面,不依赖玩家操作就事先存在的单个画面,例如由山谷河流、花草树木等构成的背景图。例外的是,动态游戏画面的截图即单帧动态游戏画面,虽在形成过程中借助玩家的操作,却因最终静态的表现特征使其难以满足动态游戏画面的要求,属于特殊的静态游戏画面。

第二,动态画面。动态游戏画面是借助玩家不断操作形成的“连续动态”游戏画面,但是玩家操作对动态游戏画面的形成并无实质影响。原因在于游戏画面的形成并没有为玩家留有个性化的表达空间。玩家的任何选择都是在游戏规则的约束下进行,目的在于触发游戏的多种玩法[15],没有超出游戏预设的范围,自然也不会产生脱离游戏预设的个性化内容。

2.根据不同种类作品独创性的具体程度进行划分

作品需要达到一定的创作高度才能获得保护,但是这并不等同于所有类型作品的独创性程度都必须保持一致。准确来说,独创性在不同类型作品之间存在共通之处,但必然也存在差异,甚至同类型作品之间的独创性判定上也有差别,需要根据具体事实加以判断。[16]因此,对网络游戏画面进行作品类型归属认定时,应在确定画面效果的基础上,结合不同类型作品的独创性程度进一步认定。

首先,静态游戏画面可认定为美术作品。游戏开发者对静态画面设计过程与美术作品创作者在绘画时过程相类似,不仅涉及到线条轮廓的设计、色彩的搭配,而且素材选择、人物角色定位,都体现了作者智力劳动的独创性表达,具有一定的审美意义,符合美术作品的构成要件。但不同的是,动态游戏画面的截图是在动态游戏画面基础之上产生的,更接近于照片或图片。对于此类画面的特殊性,德国法上主张将其作为摄影作品或者图片予以保护。原因在于动态影像本质上是由逐帧静态图像构成,通过前后衔接的方式表达某单个图像无法表达的内容,如果单独利用某个图像,不能作为动态影像的片段。[17]我国实践中也有法院将单帧动态画面认定为摄影作品。⑥详见杭州铁路运输法院(杭州互联网法院前身)(2017)浙8601民初2296号判决书。因此,当动态游戏画面的截图单独利用时,不考虑作为动态游戏画面的某一片段,而是基于画面本身进行判断,如果该画面独创性达到了摄影作品艺术属性的高度,则可以纳入摄影作品保护。相反,则按照普通图片受到邻接权保护。

其次,对于动态游戏画面,实践中倾向于认定为类电影作品。⑦通过分析各法院认定网络游戏画面为类电影作品的裁判案例,发现涉案游戏画面均为“动态连续”的画面,在一定程度上表明了司法实践的态度,即倾向于将动态游戏画认定为类电影作品。理由在于其与类电影作品之间具有异曲同工之处,具体而言:一是在传播方式上,动态游戏画面是呈现在计算机屏幕上的连续变动的画面,与电影作品放映在影院屏幕上的传播方式类似。二是表现内容上,动态网络游戏画面在本质上与类电影作品的表现形式相同,具有生动的画面、美妙的音乐,再加上画面中的人物不断展开丰富剧情,给玩家带来类似于电影的复合表达效果。三是在制作过程中,游戏策划师对游戏的故事情节、任务编排等整体策划,与电影作品中的编剧和导演相类似;游戏美术师对游戏人物形象、场景地图、服装装备等素材进行设计,类似于电影剧组中的美工组;游戏技术人员将上述内容代码编入程序的过程类似于将游戏素材“拍摄”成可视画面。⑧参见(2018)粤0192民初1号民事判决书

但是,并非所有的动态游戏画面都可认定为类电影作品。类电影作品作为一个复杂的智力成果,其独创性有自己独特的要求,不仅要求体现作者独特的创作表达,更重要的是以一定的“剧本、剧情”为核心要素。因此,动态游戏画面想要认定为类电影作品,必须具有一定的故事情节。例如,《倩女幽魂》《梦幻西游》等角色扮演类游戏的动态画面因融合了人物形象、场景、音乐编排等为一体,具有丰富的故事情节,达到了类电影作品的创作高度,可以纳入类电影作品。相反,《开心消消乐》《俄罗斯方块》等益智类游戏中的动态画面十分简单,不包含任何的剧情,不满足类电影作品的独创性,不能归属于类电影作品,此类简单的动态游戏画面,可以考虑纳入录像制品。将独创性不足以达到类电影作品要求的动态游戏画面,借助邻接权录像制品保护,可以在最大限度内保障游戏画面创作者的权利。

三、网络游戏画面的定性对我国立法与司法实践的启示

(一)完善《著作权法》的规定

我国现行《著作权法》第3条⑨我国《著作权法》(2010)第3条规定:“本法所称的作品,包括以下列形式创作的文学、艺术和自然科学、社会科学、工程技术等作品:(一)文字作品;(二)口述作品;(三)音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品;(四)美术、建筑作品;(五)摄影作品;(六)电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品;(七)工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品;(八)计算机软件;(九)法律、行政法规规定的其他作品。”一一列举了作品类型,这种立法方式具体明确,便于法官适用,但其局限性也十分明显。首先,作品的含义并不明确,仅依据该条文规定无法对新出现的智力成果明确定性。其次,该条文并未穷尽作品类型,无法有效应对复杂的现实情况。尤其是在科学技术不断发展的背景下,该规定具有滞后性,可能无法保护新技术之下出现的新型表达成果。例如网络游戏画面,虽然依托于游戏程序存在,却区别于传统的计算机软件作品,是一个兼具计算机程序、文字、美术等多种作品集合的表达成果。因此,有必要完善著作权法的相关规定,给予网络游戏画面明确的著作权保护,具体可包括以下几个方面:

第一,在《著作权法》司法解释中明确网络游戏画面的作品属性。网路游戏画面作为新兴事物,是文学、艺术领域的新型智力成果。我国《著作权法》中并没有将其纳入著作权保护的客体范围,使得司法实践中面临“无法可依”的窘境,立法应当肯定的是融合人物、场景、音乐等多种元素为一体的网络游戏画面是游戏开发者具有独创性的智力成果,满足著作权法上作品的实质要件。对此,建议应在著作权法的司法解释中明确赋予网络游戏画面作品属性,将其纳入著作权法保护的客体范畴之中。适当扩张著作权的客体范围在技术和法律层面不存在障碍,且对我国游戏文化产业的发展具有激励作用。

第二,完善《著作权法》类电影作品的规定。本文认为,具有一定独创性高度的网络游戏画面可考虑纳入为类电影作品保护。鉴于现行《著作权法》规定的类电影作品受制于“摄制在一定的介质上”⑩这里的“摄制”指的是采用摄像装置进行拍摄。的条件,有学者借此否认动态游戏画面认定类电影作品属性的合理性。然而,随着科学技术的发展,这一理由已然不能成立。从电影产业技术发展的情况来看,许多新型多媒体作品如动画电影、网络动漫等已不再需要摄像装置的拍摄,网络游戏动态画面亦是如此。另外,在《伯尔尼公约》中,类电影作品被描述为“以类似电影的方法表现的作品”,强调的是创作内容而不是制作的工艺方法,有意地规避了“摄制”这一条件。[9]107由此可见,“摄制”是对作品通常创作手段的确认,不应当成为动态游戏画面认定为类电影作品的障碍,故类电影作品的概念应当重新表述。

值得注意的是,在最新的《著作权法》(2020)中,“电影作品和以类似摄制电影方法创作的作品”被“视听作品”所取代,这一修改重点取消了“摄制”这一限制技术手段,遵循《伯尔尼公约》精神,与各国通行做法相一致,便于将采用新制作方法的作品纳入著作权法的保护范围,符合作品的发展趋势。同时,视听作品作为上位概念,比电影或类电影作品的范围更广泛,更具包容性和中立性,但不足之处在于没有明确视听作品的定义且保护范围不明确。“视听作品”不能简单等同于电影作品和类电影作品,故网络游戏画面是否认定为视听作品仍存在不确定性。因此,建议进一步在相关司法解释中完善视听作品的规定,明确视听作品的具体含义以及相关区分规则。

第三,重新设置著作权法中的兜底条款。网络游戏画面的性质之争,反映了我国《著作权法》在作品类型规定上的封闭性和滞后性。针对这一问题,有学者提出,对于网络游戏画面可采纳作品类型的兜底性条款进行保护,不必强行归于某一具体作品类型。[18]这种观点虽然具有一定的道理,但随着科学技术的进步和文化产业的发展,将必然导致各种类似于网络游戏画面的新型表达成果不断涌现,使得当前“法律、行政法规规定的其他作品”这一兜底条款⑪《著作权法》(2010)第3条第9项。时常处于尴尬的地位。因此,有必要对现行兜底条款进行重设。最新通过的《著作权法》(2020)将兜底条款修改为“符合作品特征的其他智力成果”,这一修改强调了作品的实质特征,突破了作品类型法定原则,使得著作权的客体类型从穷尽列举模式转变为开放模式,为更多新型智力成果提供了及时而全面的保护。然而,司法实践中,法官对作品类型的认定具有较大的自由裁量空间,难免存在过度依赖兜底条款将著作权客体扩张至新作品的现象。为了防止作品类型的不当扩张,笔者认为,应当在司法解释中增加兜底条款的限制条件。例如,“只有当一项新智力成果符合作品特征且无法纳入已列举的法定作品类型,如果不认定为作品则严重影响权利人的合法权益”时才可以适用兜底条款。

(二)统一司法裁判标准

对于作品独创性的认定,司法实践中往往依赖于法官的自由裁量,然而,由于不同类型作品投入的智力劳动、个性化表达的空间不同,故不同类型作品在独创性认定存在差异,甚至同类作品独创性判定上也存在差别,如果不统一司法认定标准,容易造成审判结果的不一致。对此,建议结合作品发展趋向,通过市场调查等手段,细化不同种类作品独创性的认定标准。

就网络游戏画面而言,可以综合考虑游戏开发者的构图设计、选择空间、画面的表达效果等因素,制定出独创性的认定标准。具体而言:根据画面效果将网络游戏画面分为静态游戏画面和动态游戏画面,之后对两者采用不同的独创性认定标准。首先,对于静态游戏画面如游戏登陆画面、游戏角色形象图等,无论是从素材选择还是构图设计,游戏开发者的创作空间较小,个性化的表达空间有限,其作品的独创性判定应当以美术作品独创性标准判断。如果画面是游戏开发者独立完成并以线条、色彩或者其他方式体现出一定的审美价值,则满足美术作品的独创性认定标准,可按照美术作品进行保护;而对于诸如动态游戏画面截图等特殊的静态画面,当其无法体现作者的创作理念且审美价值不足时,可按照图片受邻接权保护。对于动态游戏画面,参照视听作品的独创性标准判断。视听作品的独创性不仅要求体现作者个性,还要求必须是有一定情节的连续影像。如果动态游戏画面融合了人物形象、场景、音乐编排等为一体,呈现出一系列连续活动的影像,具有丰富的故事情节,体现了作者独特的创作表达,则达到了视听作品的独创性标准,可以纳入视听作品保护。

结语

网络游戏画面的作品性质对于网络游戏的法律保护和整个游戏产业的发展具有重要的意义。然而,我国目前的法律法规和司法解释对此还未予以明确规定,使得司法实践中“同案不同判”的现象较为严重。从著作权法规定的作品构成要件来看,如果网络游戏画面达到了作品独创性要求的创作高度,是游戏开发者具有独创性的智力成果,则其具有作品的属性,应纳入著作权法的保护范围。同时,不同的游戏画面其视觉效果不同,独创性程度也有所不同,网络游戏画面的作品类型归属以及保护模式也应有所区别。因此,需要在立法上明确赋予网络游戏画面的作品属性,完善类电影作品以及作品兜底条款的规定;在司法实践中,规范作品独创性的认定标准。通过上述措施,更好地维护游戏开发者的权益,促使游戏产业健康有序地发展。

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