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2020年喜忧参半的国产游戏

2021-01-29手游矩阵

计算机应用文摘·触控 2021年1期
关键词:古剑原神大作

手游矩阵

玩法驱动市场这招底有没有用?

近年来,屡屡出现玩法驱动市场的爆款产品,2017年有《绝地求生:大逃杀》,2019年有《堡垒之夜》和《刀塔自走棋》。至于2020年,虽然在气势和持续时间不及前面几款游戏,但以《糖豆人》和Among Us为代表的派对类游戏站在了新潮流的浪尖。

在行业内部向资本市场讲故事的过程中,“吃鸡”玩法、自走棋玩法、派对玩法乃至MOBA玩法在十年前都被冠以“创新型新兴玩法”的称号,被市场视为打破固有格局、存量变增量的“万灵丹”。但每一种成为爆款的新兴玩法,在本质上都是玩家长年不堪“厂商教你玩游戏”之苦的反抗,并经过多年完善积累成为厂商新一代“吸金神器”。

《绝地求生:大逃杀》作为“吃鸡”玩法的集大成者,颠覆了以往FPS和TPS的传统框架。随后的《堡垒之夜》和《使命召唤:战区》等则是大厂们的进一步优化、微创新,再加上移动端PUBG Mobile、《和平精英》《荒野行动》以及《使命召唤手游》“吃鸡”模式等在全球不同地区不同群体的强势覆盖,可以说时至今日“吃鸡”依然是全球最火的游戏玩法。

和“吃鸡”玩法相比,其他新兴玩法似乎就不那么受欢迎了。比如一度被看好顶替“吃鸡”玩法的自走棋玩法,如今除了《英雄联盟》云顶之弈模式外,其他同类产品的热度早已冷却。

或许也是因为新兴玩法在积累不足的情况下容易“骤火骤凉”,2020年资本市场的各路分析报告已经很少再提及“创新型游戏刺激增量”之类的术语,而是又将目光放在了“占据用户时长”上。但这并不意味着新兴玩法就真的不能驱动市场,比如《战争艺术:赤潮》就是加入自走棋玩法后梅开二度,为开发团队带来了更充足的资金去打造《黑神话:悟空》。

2020年绕不开的“国产3A”话题

从前两年开始,国内核心玩家圈内就在讨论国产3A大作何时能够到来这个话题。然后在2020年,我们就看到了三款游戏与这个话题绕不开的关联—它们分别是《原神》《黑神话:悟空》和《古剑奇谭三》。

2018年推出的《古剑奇谭三》在当时被称为“国产单机游戏的天花板”。这句话乍一看很容易产生误会,但设置了“对标海外3A”这个前提的话,就显得非常合理了。和海外的3A大作相比,《古剑奇谭三》依然存在很明显的差距,但这种差距已经不再是以往那种让人绝望的距离—这无疑让热爱国产单机游戏的玩家着实振奋了一把。

尤其是《古剑奇谭三》的销量超过130万份,向中国玩家和市场证明:不靠“用爱发电”,国产单机游戏同样能以专业统一的开发体系、尽量可控的成本投入、完善成熟的营销包装、长线稳定的资本运作来实现商业成功。

不过,2020年《古剑奇谭三》项目企划某树(邵云)、美术总监胃妖(郑雯)、主程序刘海离职出走的消息,也道出一个很现实的问题:百万级的销量和各种打折的售价,并不足以支撑国产3A大作的诞生和成长,更不足以宽慰开发者们长年的无悔投入。

从网络上公开的消息可以看到,《古剑奇谭三》的开发成本在5 000万元左右,而《黑神话:悟空》的开发成本更高。《古剑奇谭三》130万份的销量在大量打折出售的情况下,总流水勉强破亿元,刨去渠道分成、DLC成本和营销开支等可以说赚的钱还不如一款畅销榜50名开外的手游多。试问成本更高的《黑神话:悟空》发售之时又会以怎样的售价和销量来算这笔账?届时情况会不会还像现在全网充斥一片“买爆”之声那样乐观?

在知乎等中青年核心玩家相对密集的网络社区,近来已经开始有越来越多的理性声音在讨论国产游戏投入与回报的问题。然后大家回过头来发现,好像《原神》才是当前国内市场的突围方向之一—以其销售表现来看确实是迄今为止在追求高成本、高品质和市场高收益之间的最优解。

所以说国产单机市场的发展,不仅需《古剑奇谭三》這样十年如一日“用爱发电”的情怀之作,也需要《黑神话:悟空》这样隐忍多年再一鸣惊人的匠心之作,更需要《原神》这样既吸引资本和“氪金”玩家又能为行业培养工业化人才的剑走偏锋之作—这也正是它们在2020年国产3A大作这个空中楼阁话题里无论如何都无法绕开的原因。

独立游戏不独立,这样好吗?

2020年的国产独立游戏市场并不乐观。甚至,如果不将《部落与弯刀》和《江南百景图》算进独立游戏里面的话,2020年能算得上火的国产独立游戏都没有。国产独立游戏在2020年遇冷,实际上并不是因为独立开发者“飘了”或者玩家眼光高了,而是2020年国内游戏市场遇到了较大的突变。

回顾2019年巅峰期,像《隐形守护者》也能以独立游戏标签问世的环境下,资本和大厂涌入给这个圈子带来了一定程度的虚假繁荣。熟悉《隐形守护者》开发团队New One Studio与天美关系的业内人士都明白,彼时独立游戏更像是一种可期待的财富密码,但当密码显示不符时,一部分资本离场退潮自然会呈现出应有的冷清。

相比之下,经历了《无人深空》式口碑起伏的《了不起的修仙模拟器》、买量广告满天飞的《最强蜗牛》、开发公司从建立到现在就不太差钱的《部落与弯刀》、被玩家痛斥走上“氪金”抽卡不归路的《江南百景图》等游戏,身上的商业味儿更重,但在游戏内核方面称得上更具有“独立”精神。因为相比资本注入而受影响的独立游戏,这几款商业游戏在核心玩法和艺术理念上,更大程度地坚持了创作者自身的想法。

之所以会出现“独立游戏不独立、商业游戏偶出叛逆”这种情况,主要还是在于2020年国内商业游戏大市场的波动打乱了既有节奏。首先是MMO手游和二次元手游的红海,远远超出了主流观点的预期,头部市场的固化堪比混凝土,大量上线前被看好的产品不管是高成本制作还是大IP加持,只有《原神》《天涯明月刀》和《公主连结》等少数突围,市场潜力备受看好女性向手游只有新作《浮生为卿歌》稳扎稳打。而像DNF手游这样预定头部市场的大作在临门一脚时因种种原因不能过审,更是延期到不知何时才能推出。

诸如以上简而言之,就是2020年国内游戏市场的头部更加“刺刀见红”,在买量成本越来越高的前提下,独立游戏显然更少有资源和渠道来曝光。国产游戏的市场大盘是手游,尽管老游戏依然坚挺,但在长线大作的竞争下,市场暂时没有富裕空间给国产单机游戏乃至独立游戏用来稳步前进。毕竟从投资到人才再到宣发,或多或少都受到大厂和资方影响。

所以“独立游戏不独立”,并不是一个需要忽略或者盖过的话题。玩家的理解和宽容会随着游戏经验的叠加而减少,有潜力的优质独立游戏更需要商业化来雪中送炭。像《了不起的修仙模拟器》这样先透支口碑再还贷、还完以后马不停蹄投入续作开发的案例,更值得当前市场和玩家圈层的鼓励和支持。又或者像有“国产骑砍”之称的《部落与弯刀》不巧赶上《骑马与砍杀2》同年推出,也依然坚持一步一个脚印兑现给玩家的承诺,理应获得由衷的敬意和褒奖。

结束语

2020年,是整个国产游戏圈复杂且难以描述的一年。而在这一年里,我们看到了国产游戏在争议中的亮点,更看到踌躇迷惘后的希望。

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