交互媒体艺术的信息缺失研究
2021-01-28浙江传媒学院310018
(浙江传媒学院 310018)
近年来,艺术与科技在我国瞬间被提到一个重要位置。高校开设艺术与科技或类似专业,艺术科技类国家艺术基金项目层出不穷,以及商家试图将自己的技术与艺术进行对话。媒体大肆宣扬我们的技术跟西方相比已“弯道超车”,但为什么中国的VR(虚拟现实)元年、AR(增强现实)元年却出现在科技已如此发达的21世纪?在这个看似华丽的表象下,我们应该思考的是,中间的几十年我们缺失了什么,以及当下华丽的泡沫下是否缺少支撑?
一、交互媒体艺术的发展起源与现状
“交互”“参与”和“交流”的概念在二十世纪就已经出现,并成为艺术讨论的核心。“开放性作品”在20世纪50年代成为引领式的先锋运动。从1960年代至1990年代,交互的概念在社会概念和技术概念间转变,艺术家不断地在社会批判和技术性创造之间来回博弈。
约翰·凯奇在1950年代初的两件音乐作品《4分33秒》和《想象风暴4号》是不得不提的典型“开放性作品”。在《4分33秒》中,观众无意制造的噪声都成为塑造作品独的一无二性的重要部分。如果说《4分33秒》观众还是被动参与的,那么《想象风暴》号则更加取决于时间、地点以及参与者的主动性。12台收音机由参与者自主选择频道、音量等因素,创作出无法复制的作品。这两件作品完美体现了杜尚后来提出的“一件作品就是由参观它、阅读它的人创作的”。
媒体艺术直到1960年代才开始从二战的影像中恢复。而此时电视在大众日常生活中开始普及,并被看作一种具有无限可能的艺术形式。这也是为何直到如今,老式的“电视盒子”在媒体艺术中仍是重要的意象形式。白南准及沃尔夫·福斯特将电视作为媒介带入互动艺术,这是一个“和电视斗争”的过程,艺术家试图用电视的放射管取代画布。1960年代末是一个里程碑阶段,电视台开始和艺术家合作制作电视节目,如《黑门科隆》《媒体就是媒体》等。到了1970年代,艺术家开始对媒体艺术作品设定限制、掌握其交互性。例如,布鲁斯·瑙曼的《实录录像走廊》让观众与自己的图像对抗。如果说此前艺术家是单向尝试通过媒介与观众对话,那么1980年代则出现了媒体辅助的交互形式的雏形:录像故事的交互,如林恩·赫什曼的《深入接触》,观众身体和数据区域的交互;杰弗里·肖恩的《可读之城》,基于谷歌地图将曼哈顿、阿姆斯特丹等城市建筑建模成可阅读文字,观众通过骑行屏幕前的自行车穿梭在虚拟城市中。1990年代互联网的到来使局面彻底改变。《大西洋下的隧道》将蓬皮杜艺术中心和蒙特利尔当代艺术中心的的观众通过虚拟的隧道进行实时对话。技术媒介的发展让我们不断重新思考“人与人”“人与机器”“人与空间”之间的关系。
“交互媒体艺术通过多种媒介来捕获力量,破除时间、地域和空间的限制,以更快速、放射的连接、跳跃的姿态,解放和瓦解了传统线性时间结构的框架”。而交互形式是艺术家抛弃自言自语的方式,使观众不再像在白盒子空间中那样与艺术品有明显的界限,两者的物理存在空间开始融合。因此,观众迅速地接受媒体交互艺术这一形式并参与进来。但在各种艺术展览的评价中,越来越多地看到网红式的“值得拍照”“能出大片”等留言。观众对这样可介入作品空间、并留存独一无二的图像纪念的形式充满了向往。
近年来,交互媒体艺术给我们的生活带来了极大的改变。淘宝造物节、ADM(Asia Design Management),Apple、华为等商业展示,各地的新媒体艺术节、光影艺术节,不断地向“未来感”“科技感”“沉浸式”等主题靠近。媒体艺术变成渲染商业成功的一个标签和工具。国外的媒体实验室、艺术机构也纷纷前来中国捞金,兰登国际(Random International)、teamLab、英国的沉浸式互动戏剧《金钱世界》等等,面对高昂的门票,大家还是趋之若鹜。但观众对交互媒体艺术的认识还是停留在声、光、电、影像、机械装置的基础上。
二、交互媒体艺术现存问题的原因分析
1.社会环境对交互媒体艺术发展的影响
在讨论中国媒体艺术的大环境前,不得不跟西方媒体艺术发展进行比较。西方首先出现的的网络艺术、网真艺术、人工生命艺术、生物艺术、数据挖掘、混合现实等艺术形式,前提都是在讨论技术发展对人的影响,人如何与环境相处等社会性问题以及人的心理、生理意识。这使得西方的艺术发明和科学技术的界限越来越模糊。换句话说,艺术是对科学技术发展的批判表达形式,科技支撑了艺术媒介的发展。
在1960年代的西方有较为激进的说法,“所有媒体艺术都是反媒体的艺术”。媒体成为艺术家在那个纷乱的年代批判现实的工具,成了观众逃离现实的出口。艺术家只能依靠现有资源来同当时的大众媒体妥协,但这并不影响在接收端改变它的模式。小野洋子1964年的行为表演《Cut Piece》让观众上前来用剪刀任意剪下她身上的一片衣服;维拉·艾克斯佩(Valie Export)1968年的作品《Tap and Touch Cinema》让观众通过胸前双向开口的纸板盒随意触摸她的身体。她们都运用了影像记录或呈现的方式,过程中可以看到观众即使有摄影机在面前也会变的越来越大胆,她们都以此来讨论公共空间和私人空间的界限。
中国的媒体艺术主要分为两个阶段,1980年代末至2015左右(此时开始出现AR、VR元年的概念)。这一阶段,媒体艺术美学觉醒快于技术发展。85新潮时期,老一辈的艺术家们看到大量国外的艺术作品后感叹“艺术还可以这么玩”,正式拉开了中国当代艺术运动的帷幕。到1990年代各地新学院派出现,那一时期中国的媒体艺术还局限在录像艺术,是基于绘画、雕塑等传统媒介,结合观念艺术和行为艺术,将之通过录像的方式记录。21世纪的前十年是一个过渡阶段,科学技术开始快速发展使各种技术媒介开始在大众日常生活中普及。2008年中国第一个当代艺术学院——跨媒体艺术学院在中国美术学院成立。中国的艺术界开始嗅到媒体艺术的未来发展潜力。第二阶段是2015年之后的近五年时间,技术发展快于媒体艺术美学的发展。并且在跨学科、跨媒介的倡导下,盲目混用媒介,交互媒体艺术逐渐走入大众视线。
2.观众
光影、空间关系等在中国传统艺术中向来是不常出现、不被重视的因素,交互媒体艺术给观众带来了新的惊喜。又由于大部分国内观众天生就有很强的主动参与性,情不自禁的想伸出手触碰艺术品并付诸行动。观众对技术缺乏认识,对视觉效果盲目崇拜,所以那些能够让人光明正大触摸或进入的作品能够迅速地拉近与观众的距离并得到“喜爱”。
中国一定是将人工智能最大限度普及于日常生活的国家,比如人脸识别已经深入方方面面,从支付、到智能门锁;全国日处理量1.4亿件的快递公司,利用智能机器人进行分拣,使我们的包裹能够迅速送达。人们享受着科技给生活带来的隐形便利,但我们却极少思考其背后的社会性问题。
3.创作者缺乏批判性
近现代东、西方对技术追求的起源和初衷是不同的。不可否认的是,不管是艺术还是技术,我们一直都是在追随、学习的状态下。在西方,摄影挑战绘画;电影的完整性挑战电视的喋喋不休;录像行为艺术的出现是为了抗衡工业生产的完整图像。我们所缺乏的是抗衡的过程。在85新潮直至90年代新学院派时期虽有短暂的抵抗,但在媒介的使用上并没有那么广泛。
科技使艺术不再像传统艺术形式那样需要极强的天赋与常年累积的技艺、技巧支持,信息的开放和技术的普及性和易得性,使得交互媒体艺术的门槛越来越低。在跨学科、跨媒介的大背景推动下,很多创作者也是从“观众”的角色转变过来,尝试突破使用不同的媒介。“事实上,很多艺术家都是在用复杂的技术语言去模仿、复制,表达一个极为简单的感觉性的东西,甚至有为技术而技术的嫌疑”。
一个失败的交互作品就是贴上一个标签,指导观众如何一步步进行互动。华为2019年底在上海西岸《新影像,不止所见》展览中的一个荧光屋,不能说它是一个成功的艺术作品,但他一定是一个成功的互动作品。场景是利用迪士尼乐园、各大品牌秀中早就司空见惯的紫外线荧光照射出的动植物乐园,在场景中用支架支起了几部华为最新的Mate30 pro手机,以此体现华为手机在昏暗的灯光条件下强大的摄像功能。不用指导与提示,观众都上前尝试使用手机。所以作者、作品与观众之间信息交流的缺失,并不能一味地责怪观众的素质与接受能力。
三、问题解决的可能方向
当然西方也存在没有艺术的媒体阶段。人类对技术的追求是不可否认的,我曾有幸在伊利诺伊大学参观过CAVE2(计算机辅助虚拟现实环境),当时我对其技术复杂性的震撼是多过于视觉享受的。就像奥利弗·格劳说的,“就连六岁的小孩也可以轻易分辨出现实与“仿真世界”之间的区别,但在西方艺术和媒体艺术史上,一代又一代的人总是契而不舍地想要利用当时最先进的图像技术去模糊、否定或磨灭这一区别”。然而在东方,人们并不排斥技术带来的“伪现实”,并享受其中。有些界限是现有技术无法打破的,也没有必要执着于打破它。
“艺术应该通过对技术媒体的运用,来克服手工制造的原作的品质局限,由此抵达新的观众,并社会性地动员这些观众”。创作者本身也是另一重意义上的观众,是作品的第一批观者,并将影响“潜在创作者”。科技也好,媒体也好,只是一种新的艺术表现形式和手段,艺术家不能被技术和现象带着走。白南准1963年的作品《参与电视》中就预言了21世纪大众媒体的互动性和多媒体性。在这个技术媒介丰富的年代,像陈丹青说的“艺术跟着工具走”,我们要深刻思考媒体转变引发的效应。如《清明上河图》数字媒体互动展,用高科技复制宏伟而又细腻的宋代城市社会风貌,向观众展现了宋代人的生活方式,是文化经典、艺术体验与智能科技融合的经典案例。
四、总结
媒体不单单是辅助人类的技术性工具,也是“引发社会、文化和经济转变的基准”。观众也好、创作者也好,批判性思维的缺乏无法短时间迅速提升,艺术家所要做的是立足于当代中国的社会状态、文化背景,摆正艺术创作的最初功能与意义,不一味地追求技术效果、媒介功能,寻找与中国观众之间特有的语言交流代码。