《艾尔登法环》封测版体验不只是《黑暗之魂4》
2021-01-13触乐网
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指引
《艾尔登法环》是一款开放世界游戏,还史无前例地出现了地图,但是不要想着“魂”系游戏的指引系统做得有多详细。哪怕头顶上多了罗盘图标,每个赐福处都有一道光柱指路,你大概率还是不太知道应该往哪个地方走,特定物品应该怎么使用。
总体而言,对熟悉“魂”系游戏的玩家来说,《艾尔登之环》还是很好上手的,不管是键位还是敌人的行动逻辑、战斗逻辑都与那些作品差不多。甚至很多怪物的动作模组完全是“套皮”,有些连皮都不套,比如横行沼泽的大螃蟹……难怪很多人说《艾尔登法环》就是《黑暗之魂4》。
当初《艾尔登之环》实机演示公布的时候,玩家就分成了两派,一派觉得内容和前作相似“还有这种好事”,因为“要的就是那个味”;另一派觉得一模一样实在没意思,毕竟“魂”系列一路玩下来,祖传要素实在是太多了。笔者的看法属于后者,大概是因为在FromSoftware的作品中,比起“黑暗之魂”三部曲,笔者更喜欢《血源诅咒》一点儿,对新作还那么“魂”不是很高兴。
实际游玩之后笔者发现,虽然基本逻辑,也就是“骨架”没变,《艾尔登法环》的战斗体验和前作们还是非常不一样的。比如“大树守卫”看起来就是骑在马上的哈维尔,或穿着哈维尔套的鬼刑部,但你完全没法用对付哈维尔或鬼刑部的办法对付他,得慢慢摸索新打法—是的,笔者的确傻乎乎地尝试过弹反他,教训非常惨痛。
室外开阔场地的战斗也带来了更多不确定因素,比如上下坡造成的高低差,场地里的石头、树木都会有一点儿影响,有可能会让你侥幸躲过一记致命横扫,也有可能让你后撤的时候被莫名地卡一下。
多样的战斗方法难免造成操作上的烦琐。本作切换右手武器的单双持非常麻烦,从简单地按三角键变成了长按三角键和R1或R2。因为战技只能在双持右手武器或不持盾的状态下释放,但盾和战技都很常用,这使得战斗过程反复切换令人手忙脚乱。再加上三角键还是互动键,在线模式下很容易造成试图双持武器时却突然读起地面上的建言与血迹的惨案。在本就紧张且低容错的BOSS战中,因为这种外部因素丢掉性命实在令人气愤。
养成
当然,和前作一样,《艾尔登法环》本质上是一款RPG游戏。即使宣称所谓开放世界的自由度,在很多地方其实也有隐性的等级压制系统。这体现在不同区域的难度上,哪怕在封测版中都很明显。
大致来说,封测版给了一小段主线和一部分可供自由探索的区域,后者包括各种地牢、营地和支线BOSS。其中,主线BOSS乃至主要精英怪的强度显著高于支线部分的强度。主线中除了一开始用来充数的教学关BOSS之外,一出新手村就会遇上的“大树守卫”和城堡门口的“恶兆”玛尔基特都足够让玩家喝一壶,有种在《黑暗之魂3》里“第三个BOSS是舞娘”的感觉。在人物和武器未升级的情况下两刀就能被砍死,而自己的普通攻击打在对方身上就是“刮痧”。哪怕是“魂”系游戏老手,在这两个BOSS身上各耗一个小时都很正常。
不过,《艾尔登法环》确实有真正善良的地方。至少在封测版放出的内容中,支线部分,不管是开放区域还是地牢,在推图上都没什么难度,“恶意”比较少,而且很容易看出来。如果不小心死掉,复活点不光有“赐福”,还有散落在BOSS战区域附近、无须主动触发的“玛莉卡楔石”,区别只是在于楔石不能像赐福那样提供整理装备等功能。这种在BOSS门口复活的友好度非常《只狼》,老猎人和老不死人只有落泪的份。
要说有什么不满的话,目前地牢等支线部分的地图实在太小,甚至没法叫“探图”,只有一两个机关房间,连《血源诅咒》里基本的侧门和远端宝箱房都没有了。有些支线干脆就是野外放个BOSS,让人觉得有点敷衍。
好在主线城堡内部的地图保持着之前的平均水准,恢复了步步惊心、充满难关的推图体验,整个大地图也颇有层次和立体感,骑着马上蹿下跳还挺开心的。在风暴山丘上策马冲关,弩箭从耳边掠过、四周群狼飞扑而下的场景也着实激动人心,硬是把一小段路跑出了史诗感。
世界
《艾尔登法环》的世界观和FromSoftware此前的诸多作品一样,建立在一个已然崩坏的秩序之上,怎么想都不该和“生机勃勃”这种正面词汇扯上关系,然而呈现在玩家面前的确实是一副田园牧歌般的风景。除了特定地区,废墟和倾颓城楼外围的原野处处草长莺飞,沐浴在黄金树的光芒之下,随处可见牛羊和像是松鼠的小动物;在沼泽和浅滩附近则有乌龟、螃蟹与鱿鱼这样的生物。玩家当然可以在它们身上收集食物和原料,不过当我们不去招惹它们的时候,它们完全处在自己的生态圈中,与世无争。沿路遇到的人形敌人大部分“眉清目秀”,就连依旧实力不俗的“狗薪王”都长成了毛茸茸的憨厚样子……这些人平时也在驻地做自己的事,玩家跑去劫掠营地之类的事,简直就像自己才是反派。
一切都太“正常”了,不像之前的作品,出门只能遇到活尸、兽人、敌兵,全城还清醒着的人仿佛只有玩家和部分NPC。总之,《艾尔登法环》这个世界还挺热闹的。虽然暂时没有一个固定的像是家的地方,和梅琳娜见了两面之后也總是一个人在四处转悠,但不再有“黑暗之魂”系列的孤独感,那种必须一个人一步步跨越痛楚、扛起一切的感觉,也不再有《血源诅咒》的压抑,那种努力控制自己不要和整个环境一起陷入疯狂的紧张。
当然你可能会在这样的风景中遇到一些恐怖的东西,比如走着走着踢到一个头骨,不太分得清是属于兽类还是人类。这种事情时常发生,像是某种腐朽开始的信号。
此外,《艾尔登法环》的主人公“褪色者”从设定上是失去了黄金祝福的人,也许美好的景色从本质上和主人公没有什么关系。而那些半神的堕落,那些宏伟城池背后的扭曲与邪恶也和外面一如往常的风景没有什么关系。人世有兴衰,而山海长存,大概就是这么一回事吧!
其他玩家也是构成《艾尔登法环》世界的一部分。遵循“魂”系传统,地上的建言和血迹能给予笔者很大帮助,经常能提醒笔者注意前方埋伏或者BOSS怎么打最有效。当然,写在悬崖边和犄角旮旯里骗人的也不在少数。笔者还尝试了本作的联机系统,刚好有个BOSS是群战,难度不大但单挑比较麻烦,还是选择群殴更为正义。
总体而言,《艾尔登法环》在玩法上有很多有趣的新体验,主线的地图和BOSS质量也符合预期。只是对水平一般的玩家来说,在推主线之前最好先进行一些探索以强化自身,否则免不了“受苦”。另外,目前版本中法师和圣职者的表现有些过于强势,力敏流派开荒明显更加艰难,也许职业平衡性方面还需调整。
结束语
对于玩家而言,不外乎希望《艾尔登法环》的正式版有更精致些的UI、更平衡些的职业,以及更优化的联机体验。