浅析博物馆如何通过APP 实现教育职能服务
——以中国博物院APP 为例
2021-01-04蔡文婕上海大学上海200040
蔡文婕(上海大学,上海 200040)
随着互联网络与电子产业的发展,以及移动电子设备普遍地运用于人们的生活之中。在数字化生存环境下,媒体正在经历一场空前变局,以智能手机为载体开启了移动应用客户端的高效传播,APP 的发展也随之愈演愈烈。博物馆的展陈形式与传播方式也出现了变化。逐渐地,各类服务于展示与传播的APP 出现在大众视野之中。APP 也逐渐地成为博物馆陈列展示内容的形式之一。
一、对展示内容的补充,帮助认知
在智能手机上,APP 充分地利用了其载体的界面,高效率地发挥了信息传播技术,运用触控点击提供多向的信息,通过清晰明了的图文分析对展项展开详细的介绍,帮助观众从多个角度了解展品或展示内容,形成较为系统的知识体系。
北京GG 博物馆成立于1925 年,因其是以大量的明清两代艺术品和宫廷文物以及宫廷建筑群为主要展示内容的国家级博物馆。因北京GG 博物院的馆址是建立在明清两朝皇宫紫禁城的基础上,是展示内容的一部分。在这个世界上最大规模的木结构宫殿建筑群中,70% 的区域类非开放区域,虽藏品众多,但是90% 的藏品都沉睡于库房之中,而80% 的观众进入GG 就只是看看皇帝上朝、睡觉和结婚的地方。在改变之前,GG 在观众眼中不是作为一个博物馆存在的。博物院的三大特点为丰富的藏品(1862690 件①),宏大的GG馆址,参观人数众多。大量的场景使用了原状陈列的方式进行展出,可能参观过几个宫殿后就因大同小异而感到枯燥无趣,但是类比其他博物馆中的场景还原类展项,无疑这种保留原状的陈列展示方式是更加珍贵的,但是以实现大众教育的目标来说,这样的展示方式是存在缺陷的。
面对这样的问题,众多的展品与需要原状保持展示环境的需求,GG 的胤禛美人图,韩熙载夜宴图,清代皇帝服饰,紫禁城祥瑞这几个app 的出现,提高了对于场馆内展示内容的丰富度。例如清代皇帝服饰,让观众了解到皇帝在特定时期是如何着装的。此APP 主要是通过设计打样、成本核算、奉旨承造、档案记载以及不同场合服饰进行介绍。前四者以分步、自右向左的横轴版面形式介绍皇帝服饰设计制造的过程以及皇帝的日常穿戴是如何随着季节与场合发生变化的。服饰的具体介绍则在鉴赏中展开,按照场合分类具体介绍服冠、服饰、配饰的结构、材质、工艺,以及纹饰(图1)。APP 提供了大量的知识信息,帮助观众从展品的多个角度了解展品。展品的不同内容和故事给每个展厅带来不同的新鲜感,对于处于现场的观众而言,增强了展览的交互性与趣味性。
图1 吉服- 服冠界面
图2 胤禛美人图APP 主界面
二、内容与情景结合,增强记忆
在认知的过程中,通过将语义记忆与情景记忆相结合将有利于强化记忆。视觉作为人类感知世界和获取大量信息的最直接方式,物体的大小、明暗变化、颜色异同、动静状态等因素都是影响人们认知和记忆的关键。
胤禛美人图APP 以典雅的乐声为背景音,清雅的黄色为基调,给人以一种文化的厚重感,在整个界面中运用立轴画卷展项,中英文介绍配以独具中国传统特的纹样,图文并茂,运用图中出现的物件在界面中营造出前景与后景,使图在界面中得到延伸,同时界面的呈现方式直观地告诉使用者此图为屏风的作用。在界面中按季节分组,将图中的春夏秋冬在界面中放大其特点(图2)。界面中前后空间的三维表现,形成具有中国传统文化意味的环境,对于色彩的处理上,运用高级的灰调,令整体氛围呈现一种典雅古风的格调,增进了界面布局与主题历史环境之间的协调统一,在感受乐声听觉魅力的同时,将听、观、赏融于一体,为用户提供了清晰的认识氛围。APP 通过界面的布局设计与音效结合的手机界面形成氛围,结合展厅中的环境氛围,将中国传统文化与现代传播技术相结合,使其焕发新的生机和气息。通过视觉、音乐与场景都触发情景记忆,形成有语义的关系,观众能够获得品质更高的记忆,达到更好的展示效能。
三、APP 对学习方式的影响
在博物馆中能够记起看过的展品是实现教育职能的一步,观众在博物馆中找到兴趣点,对于展示内容进行思考进而自主的学习才是最终目的。在APP 运用到博物馆中一定程度上改变了观众的学习的方式。
观众在参观博物馆时,不再是以看为主,听为辅。展示方式因场地限制只能 “让文物自己说话”,以简单的陈列摆放为主的形式,因APP 提供了大量的信息,通过电子版图文及三维展品图像的介绍,尽可能减少了导览过程中的困扰,改变传统模式中讲解器及讲解人员单方面的叙述的模式。如紫禁城祥瑞以动物进行分类,提供动物形象的绘制体验;胤禛美人图中对于美人的身份有着不同的学术解说,因此设计允许用户按将画面中的人物肖像按面容相似度进行归类(图3)。没有了一成不变的固定答案,开放性的问题,让观众调动自身的知识体系,依据自己的理解进行内容的划分归类,引导观众进行自主学习。通过触控,观众可自行选择感兴趣的内容,进行学习。在简单游戏体验中,了解展品,学习知识,提供较为有趣的学习方式。
APP 的介入,观众在参观博物馆时有了大量的潜在信息,提供了观众深入了解某样展品的选择,当遇到引起兴趣的展品时,观展的状态由以听说为主的走马观花,被动接受知识的模式,转变为以观众为中心,以兴趣展开的自由自主的学习的形式。兴趣引导下的轻松的氛围和简单游戏提供一种快乐的体验,让观众在愉悦的心理状态下,带来最佳效果传播。
图3 胤禛美人图 美人归类界面
结语
综上所述,GG 所推出的以单一展项或主题为内容的APP,在其特定的展览空间中,在展品说明数量以及其信息的丰富度上弥补了对于传统版面的展品解说的缺陷,有效地宣传了该展项内容(展品)以及其界面中表达出的中国传统文化的魅力,尽管都没有赋予线上交流的版块,未能够提供满足用户提问交流的需求,但在一定程度上改变了观众观展时的学习方式。此外,APP 的出现,让观众能够在展厅之外了解到展示内容,还将博物馆的学习延伸到博物馆之外。非在场观众也能够通过APP 全面地了解该展品的信息,进而引起他们兴趣,吸引他们到馆体验一把,亲眼所见的快感,吸引潜在的观众。以展示主题或展品为内容APP,其信息传播的优势是毋庸置疑的,但这仅仅是一个新的开始,此类APP的完善将实现传统历史文化在互联网信息时代得以延续甚至迸发新的生机与活力。
注释:
① 数据来源于GG 博物院官方网址https://www.dpm.org.cn/Home.html.