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基于沉浸理论的小学数学游戏化教学实践研究

2020-12-08

魅力中国 2020年31期

(苏州工业园区第三实验小学,江苏 苏州 215000)

游戏式的授课形式,属于新型的教学手段,能极大地吸引小学生对于学习的兴趣,同时也能够在一定程度上训练学生在信息感知以及研习实力上的提升,也符合新课程理念。本文尝试将游戏式的授课手段融入到小学的数学课程之中,辅之以沉浸理论的引导,提出了小学数学游戏化教学的策略建议。

沉浸理论是由美国心理学家Mihaly Csikszentmihalyi 于1975 年首次提出的。当人们参与一项自己有能力解决但是又相对具有一定挑战性的任务时,会自然而然地过滤掉所有不相关的直觉,运用自己已具有的资源和技能,完全投入情境中,从而进入到一种沉浸的状态。在沉浸的状态下,个体能够按照自己的意愿集中注意力,在这个时候个体停止了去在意自己,而只集中于眼前的任务。这种任务给参与者提供了发现与探索的感觉,当个体感知高挑战在自己技能所控制范围之内,沉浸状态就发生了。

游戏化教学以教育为目的,以游戏为手段,融知识性、娱乐性为一体,能够促进学习者认知的发展,同时它的自发性、自主性和体验性能够激发学习动机,能较好地开展创造性教学,培养学生的信息加工能力、合作能力、探究精神、创新意识和问题解决能力。小学数学教学讲究情境化,通过设计具体的游戏开展学习活动或任务,能够有效地让学生理解很多数学知识的含义并掌握其应用,学生的数学思维能力也能得到提高。游戏因其有趣的情节、画面和音乐配音,有效地吸引了学生的注意力,主动参与挑战,为学生进入沉浸状态学习小学数学提供了可行的环境和条件。

基于沉浸理论和对小学数学游戏化教学的认识,本文以小学一年级数学(苏教版)的第三单元《认识100 以内的数》为例,进行了游戏设计。

一、学习者分析

在学习“认识100 以内的数”前,学生已经认识了20 以内的数,了解了20 以内数的含义、读写及组成,初步感受了“满十进一”的计数方法。并且在网课学习时已经了解了100以内数的读写,认识了计数单位“百”。总的来说,对于100 以内的数,学生有了一定的掌握,基本都会读写100 以内的数,但是不会总结数的读写方法;虽然对“十进制计数法”有过初步了解,但应用“满十进一”的方法数较大的数还是有些困难;他们对100 并不陌生,但对100 有多大感受模糊;部分孩子计数能力较弱,只会按物点数,不能按群计数;生活经验和认数积累较少的孩子数感相对较弱。

二、学习目标分析

知识目标:认识百位和计数单位“百”,知道100 以内数的组成,能正确读写100 以内的数。

能力目标:在摆一摆、画一画、拨一拨、写一写、读一读等活动中进一步理解100 以内数的含义,体会数的抽象过程,发展数感。

情感目标:在用100 以内的数表示日常生活中的事物,并进行简单估数和交流等活动中,感受数与生活的联系,增强与他人合作交流的意识。

重点是掌握100 以内数的组成、100 以内数的读写。难点是理解几十九添上1 是几十,产生新的计数单位“百”。

三、关键环节设计

(一)生活导入,材料感知、分类,形成读法

课前让学生自己收集生活中的数,这些数字信息来源于学生的生活,将其作为研究材料,能够提起学生的兴趣,从而更好地理解数的现实意义。学生能够感受数与生活的联系,培养从数学角度观察日常生活的意识。拍照收集生活中的数是一项学生自己能力范围内的任务,但又有一定的挑战性,需要学生关注生活中经常看到却忽略的数,需要投入自己的知识与技能,这时候学生就进入到一种沉浸状态。接着整理百以内数形成类的认识,帮助学生在归类的基础上形成每一类数的读法。

(二)动手操作,理解数的基本含义

借助小棒初步感知两位数的基本组成方法,理解数的基本含义。在一根一根摆小棒的过程中,体会满十进一,产生新的计数单位“百”。在这种沉浸的状态下,学生能够按照自己的意愿集中注意力,不去在意自己,只集中于眼前的数小棒的任务。从沉浸理论的定义和特征来看,无论在什么活动中,沉浸状态都能给人带来一种愉悦的享受,沉浸体验会让人们全神贯注在其中,感觉不到活动外的自己,不去在意自己,而只发自内心的参与活动。

(三)数皮球活动,经历不同的数数方法,按群计数

设计数皮球的活动,让学生在感受数的含义的基础上初步学会估计总数不超过100 个物体是多少,经历不同的数数方法,丰富对百以内数的感知。先估再数,有利于学生感受两位数所表示的实际数量。通过1 个皮球、10 个皮球和100 个皮球的比较,体会数位之间的进率关系,培养数感。

(四)闯关游戏,巩固知识

游戏关卡设计是基于沉浸理论的指导,结合具体的游戏主题完成的。根据以上分析,设计闯关游戏,任务关卡具体如下:

第一关:该关的目标是复习数的组成。任务设计为:小羊回家。通过简单的连线寻找小羊的家。

第二关:该关的目标是复习数的读写,感受数在生活中的运用,体会数的抽象过程。让学生根据听到的录音,在计数器上画出数珠,并写出数字。

第三关:该关的目标是让学生学会数数,按群计数,发展数感。在一定时间内10 个10 个数出糖果的数量,需要先10 个一圈,几个圈就是几个十。

上述的设计中把握了“当活动的挑战性与个体的技能平衡时才有可能产生沉浸状态”这个原则,尤其是第二关有画面和配音的融入,学习者的注意力集中,发自内心参与其中。在小学数学教学实践中,基于小学生的认知能力及兴趣爱好,教师应该积极设计贴近数学教学工作的游戏,同时在游戏开发与设计过程中,教师要采用沉浸理论,精准而有效地设计数学游戏,全面提升小学生的数学认知能,综合性优化小学生的数学学习兴趣。