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VR融合文创产业的发展

2020-11-26张杰

电子技术与软件工程 2020年5期
关键词:文创虚拟现实发展

张杰

(厦门大学 福建省厦门市 361005)

1 研究背景

虚拟现实 VR(Virtual Reality)集先进的信息融合技术、计算机应用技术、电子技术、虚拟仿真技术于一体,是实现由计算机产生的给人以沉浸感的虚拟环境的前沿技术。虚拟现实VR 技术作为引领产业变革的重要力量,是下一代通用性技术平台和下一代互联网入口,必将加快重构人们的生活、学习和思维方式,加快改变现有很多产业的形态、分工和组织方式,对人类社会产生全方位、深层次、革命性影响。

中国工程学院院士赵沁平认为,未来的行业分化将越来越清晰,行业应用将越来越受重视。目前,VR 技术除了自身的专门开发行业外,在以下行业呈现出应用创新的较好形势:第一类,大众消费类行业,如游戏业、影视业、演艺业、旅游业、线上交易业、社交等。第二类,特殊行业,如商务行业、医疗行业、工程行业、教育行业、科技行业和军事行业等。[1]其中文创产业涵盖了以上的许多方面。文化产业的范围很广,分为文化产业核心层(新闻服务、出版发行和版权服务、广播、电视、电影服务、文化艺术服务等)、文化产业外围层(网络文化服务、文化休闲娱乐服务、其他文化服务等)以及相关文化产业层(相关文化产业层则指文化用品、设备及相关文化产品的生产与销售等)三个方面。[2]

当前,全球新一轮科技革命和产业变革蓬勃发展,新技术、新产品、新业态、新模式加速向各领域广泛渗透,特别是随着文化创意产业的蓬勃发展以及科学技术的创新进步,VR 与文创产业之间的联系愈发紧密,在新的场景中孕育出1+1>2 的新成果。

与此同时,国家政策的支持也不断出台[3]:《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》明确提出了国家发展文化创意产业的主要任务,全国各大城市也都推出相关政策支持和推动文化创意产业的发展;2016年工信部发布了《虚拟现实产业发展白皮书》,用14000 多字讲述了当前中国虚拟现实产业的发展状况,并提出了相关政策,从国家层面上充分肯定了虚拟现实行业,2016年作为VR 元年,在官方的支持下,变得更加振奋人心。同时,国家发展改革委员会印发《关于请组织申报“互联网+”领域创新能力建设专项的通知》;文化部下发《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》通知,鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入AR/VR 技术;住建部组织编制了《2016-2020年建筑业信息化发展纲要》,鼓励使用虚拟现实和3D 打印等先进技术技;商务部、发改委、财政部三部委联合发红头文件2016年第47 号《鼓励进口服务目录》,鼓励进口虚拟现实等服务;国务院办公厅发布《消费品标准和质量提升规划(2016-2020年)》,发文要求结合云计算、大数据、物联网等新一代信息技术,推动虚拟现实的产品化专利化标准化;发改委发布《国家发展改革委办公厅关于请组织申报“互联网+”领域创新能力建设专项的通知》,将AR/VR 技术纳入“互联网+”建设专项;国务院正式印发的《“十三五”国家科技创新规划》中指出:重点研发虚拟现实与增强现实;文化部发布《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》(文产发〔2017〕8 号),促进虚拟现实产业健康有序发展;国家发展和改革委员会发展规划司发布《国家教育事业发展“十三五”规划》,全力推动信息技术与教育教学深度融合;支持各级各类学校建设智慧校园,综合利用互联网、大数据、人工智能和虚拟现实技术探索未来教育教学新模式;文化部发布《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,促进虚拟现实游戏等新业态发展,鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术;2018 世界VR 产业大会在南昌盛大开幕等等。

但是,VR 技术的发展也存在一些亟待解决的问题。虚拟环境模拟的准确性要求对种类繁杂的信息作出准确、连续、完整的描述,需要高效的建模方法。此外,信息合成的保真性与实时性,也成为提高沉浸感的关键所在。如何兼顾保证场景质量细节与提高场景刷新频率,是接下来一段时间中,VR 技术发展需要着重升级技术的一个方向。同时,也受到内容创新力度不够、技术含量低影响用户体验等问题的制约,使得VR 技术在文创领域的运用趋于表层,长期处于成本高、对大众吸引程度不高的制约中,推广与深度创新开发受到限制。

本研究在简要论述我国在新时期文化创意产业发展现状的基础上,分析我国VR 融合文创产业发展中存在的问题,并就今后我国进一步推进和普及VR 融合文化产业发展的具体举措上提出建议。

2 研究方法

本项目主要采用实验法。

搭建VR 技术在房产、教育、医疗、文旅等方面的多个应用场景,通过细致的模型制作、贴图绘制与UE 视觉处理,提高模拟效果与虚拟体验。

首先,通过细致的模型制作、贴图绘制与UE 视觉处理,提高模拟效果与虚拟体验。

其次,强调人性化的交互设计,注重场景的即时切换、体验者的自然反馈自主选择,给体验者带来更全面、更身临其境的感官体验。

最后,深度挖掘VR 技术,摒弃浅层的单一场景再现,从社会、人群、产业对场景、产品展示的需求出发,着力解决时空距离的关键问题。

3 研究结果

通过大量的素材收集,将其转化为复杂的数据,并运用精细的模型制作、贴图绘制、UE 视觉处理等技术进行1:1 的虚拟场景还原,制作了一批精美的VR 技术深度融合文旅产业应用案例。

VR 技术在该项目中的运用,不仅给了人们在现实中无法拥有的体验,也对文物的保护、历史的复原、更好的发挥教育与社会功能都起到了重要的作用。VR 技术使得这些历史记录永久保存,让我们及未来更多的人们了解、传承这些珍贵的过去。

3.1 旅游项目

VR 旅游注重人性化设计,着力提升用户体验感,一般而言,从需求上来分析,项目大、建造工期长,需要还原景区全貌及周边的大面积自然风貌、鸟瞰世界等。需要移动、昼夜切换、返回菜单等功能设置,要经过模型制作、贴图绘制、UE视觉处理(含灯光效果、材质效果、特效)程序添加、测试等流程。项目体验在一个场景中进行选择,涵盖了全景、文字等多种展示功能,让用户能够轻松按照自己的意愿喜好选择游览路线、观览景色等,方便快捷。此外,可以根据不同地区、不同人群的风俗喜好来针对性的调整VR 内容,展现出充足的人性化与定制感,更好的适应人们的需求。而这正是VR 技术在发展中需要解决的问题之一。

3.2 游戏项目

在体验游戏项目的过程中,用户彻底摆脱传统VR 设备的线缆束缚,可自由地在空间内行走,用户的视觉将被虚拟实景所取代,从而实现沉浸式的体验感受。同时体验空间内还设置了实际布景例如真实位置的椅子以及管带仓的桌子等,体验者可通过实际的触觉完成沉浸式体验。项目采用1:1 的虚拟场景还原,使用UnrealEngine 4[4]引擎进行开发,采用高材质贴图、实时光照渲染、粒子烟雾等先进技术,能真实地还原游戏中场景,比如硝烟弥漫,火光冲天的场景。

利用大量、复杂的数据、图像、资料,项目进行精细的模型构建,这一直是VR 技术场景模拟的难点之一,同时可以利用系统仿真等辅助手段,为用户带来更加真实、震撼的场景体验。

3.3 历史传承项目

历史传承类项目强调了人机交互设计的完善与创新,一般而言,可以实现虚拟游历历史传承对象,比如古建筑、古街、古村落等。通过将大量的数据定位在虚拟场景中,为人们在体验中追求更自然的体验感、更加自主灵活的场景选择提供了支持。1:1 的虚拟场景还原使体验者可以身临其境的进入场景,除了参观欣赏外,还可以加入更多互动体验让VR 模拟更加贴近真实,为人们提供更加趣味、丰富的体验。此外,对于历史传承对象的VR 复原完全模拟了其现实中的场景,在为渴望参观旅游的游客们提供便捷、舒适的仿真旅游体验外,其推广也能够为景区起到控制人流量,也可以减少过度拥挤现象的作用,为古迹的保护做出贡献。

3.4 博物馆项目

通过VR 技术,可以完美的再现博物馆的设计,体验者可以超越时空限制,在地球每一个角落体验到博物馆内各种主题的作品,感受艺术与科技的完美融合。利用VR 模拟场景进行展示,重点在于通过细致的建模与视觉效果打造,将房屋内的采光、温度及各个细节展示出来,同时通过视觉效果烘托艺术氛围。而细节与氛围的打造仅有细致的建模还不够,更重要的是注重仿真性与场景切换刷新的即时性,通过参观过程的流畅协调提升用户参观体验。

并且,可以实现场景内的展览物的自由观看体验,比如可以放大悬空的近距离观看等,进行更细致化的观览体验。通过VR技术1:1的虚拟场景还原,体验者只要戴上VR 头盔,便可“行走”在博物馆的任何角落,还可以“拿”起自己面前的物品来回“抚摸”,仔细观察研究,而不用担心损坏展品。这也正是该类目的亮点所在。对于展品的“抚摸”,强调了体验者的触觉反馈。而在VR 技术对于各感官的反馈中,触觉反馈是最难实现的,而触觉反馈的实现也最能提高体验者对虚拟物体的感受。对文物的“抚摸”提升了博物馆复原的真实感,让人身临其境。不仅给了人们在现实博物馆中无法拥有的体验,也对文化的保护、历史的复原、更好的发挥教育与社会功能都起到了重要的作用。VR 技术使得这些历史记录永久保存,让我们及未来更多的人们了解、传承这些珍贵的过去。

4 项目结论

总的来说,项目抓住了VR 技术强调仿真、交互性、沉浸式构想的特点,利用更加精细、复杂的模型构建设置出精细丰富的场景,大大提升了VR 技术的还原度与仿真度;同时,项目不断强调人性化的交互设计,注重场景的即时切换、体验者的自然反馈自主选择,给体验者带来更全面、更身临其境的感官体验。同时,着眼于VR 技术与文创产业深度融合的广阔发展前景,把握VR 技术本身模拟现实、交互性、沉浸体验的特点,立足当前VR 技术实际运用中VR 本身技术含量不够高等问题,开发一系列用VR 技术解决文创行业时空、体验感等痛点问题的项目,其为各个领域专门设计既带有各自的特点,又一致强调人性化设计、精细即时的场景变换及细节设计、强调人机交互体验,为VR 技术的纵深应用提出了更多可行思路。同时,对于交互体验等方面的改善与研究,也使得VR技术的升级与技术含量的提高有了新的进展。

然而,我们依然需要看到,目前我国VR 技术与文创产业的融合仍处于初期阶段,不管是VR 技术本身、技术应用领域应用场景还是VR 技术产业的商业模式,都还有很大的发展空间。同时,VR 技术作为一个新兴的技术创新点,在推动我国大众创业万众创新以及产业技术升级等方面,都有着广阔的前景。下一阶段,我们需要继续深化对于VR 技术的创新研究,不断提升其技术含量,创新其应用模式,在推动VR 技术与文创等其他产业深度融合的同时,也要注重形成VR 技术产业本身相对完整、成熟的产业链与产业模式,规范VR 技术产业的开发与应用,促进VR 技术及其应用的健康良好发展。

5 发展研究

在应用VR 技术的场景下进一步推进和普及VR 融合文化产业发展,本项目经过立项期间的研究总结,其具体举措归纳起来有以下几点:

(1)从科技发展研究层面上,通过VR 外部设备的不断升级,配套相关软件的开发与应用,解决交互性不强、人性化设计不足、画面质量不高、场景转换不够及时等问题;

(2)从艺术理论研究层面上,通过对VR 领域艺术美学的理论研究,逐渐系统化相应的理论,用于指导美学实践;

(3)从项目企划与解决方案的层面上,进一步研究与提出各类VR 应用解决方案,例如:体验者自主切换场景与视角、与周边环境进行触觉反馈的技术应用方案等,在画面制作的丰富精细、场景的快速转换、用户使用体验与人机交互设计的提升上进行研究与应用;

(4)从项目具体开发技术层面上,通过细致的模型制作、贴图绘制与UE 视觉处理,提高模拟效果与虚拟体验;

(5)从具体应用项目的设计层面上,需强调人性化的交互设计,注重场景的即时切换、体验者的自然反馈自主选择,给体验者带来更全面、更身临其境的感官体验。

(6)从总体社会效益与经济效益层面上,需要从文化社会等多个层面分析,从社会、人群、产业对场景、产品展示的需求出发,在技术上优化时空距离产生的隔阂,力求展现其在文化展览、旅游、科教等方面的融合应用优势,使VR 技术的应用更加符合文化创意产业的发展需求,更加满足人们精神与感官的需求,从而在产生经济效益的同时,也能大大产生良好的社会效益。

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