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可重构阵列处理器的虚拟视点合成算法设计

2020-11-12谢晓燕

计算机应用与软件 2020年11期
关键词:视点视图预处理

谢晓燕 王 昱 武 鑫 朱 筠

1(西安邮电大学计算机学院 陕西 西安 710121) 2(西安邮电大学电子工程学院 陕西 西安 710121)

0 引 言

3D-HEVC为多视点加深度(Multi-View plus Depth,MVD)的数据格式。基于深度图像渲染(Depth Image Based Rendering, DIBR)算法[1-3,19]中的两步映射,多视点的主要问题是映射中存在大量的数据传输和带宽的限制。三维视频编码团队ISO/IEC MPEG基于DIBR的两步映射开发了高质量视图合成参考软件VSRS[4],其中最重要的问题是合成虚拟视点中的空洞[5]。

视图合成技术遮挡产生的孔和通过扭曲产生的取整误差会导致渲染质量变差[6]。深度图可以被深度相机捕获,但是由于深度相机太昂贵,因此当前深度估计成为获取深度图的主流方法,然而由深度估计算法计算的深度数据可能具有错误的值或空间不一致,这些问题可能导致所生成的图像上存在各种视觉伪影。可以通过深度预处理来减少孔,从而提高合成视图的质量。基于Markov随机有限元(Markov Random Fields, MRF)的快速视图合成方法[7]保留了候选标签来保持合成视图中的视觉一致性,大大缩短了运行时间,但该候选约束缺少前景信息,使得视图质量有所下降。基于多损失卷积神经网络(Convolutional Neural Networks, CNN)的虚拟视点合成方法[8]使用了基于三层网络的多损失函数,虽提高了合成视图的质量,但带来了极高的计算复杂度。

目前,减少空洞的普遍硬件实现方法分为三种:通用处理器(General Purpose Processor, GPP)实现、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit, ASIC)实现和可重构体系结构的实现。文献[9]提出了一种完整的包含视差估计和视差合成的立体视图DIBR算法,虽然该硬件体系结构有较高的处理速度,但其较高的成本及功率使其不具有普遍适用性。在超大规模集成电路(Very Large Scale Integration, VLSI)的实现中,文献[10]提出了一种基于相位的视点合成硬件系统,虽然该方法不受对象边界的影响,可以提高视图的质量,但是带来了较高的计算复杂度。文献[11]提出了一种新的虚拟视图合成方法,使用两个相邻的真实视图合成虚拟视图,但是其未修复区域由其他真实视图的信息填充,需要消耗更多的内存资源。文献[12]利用视图间纹理和深度图相似性,通过纹理优化(View Synthesis through Texture Optimization, VISTO)迭代生成一个虚拟视图,但因未使用深度图,使得合成视图没有立体感。

虚拟视点合成的ASIC实现虽然在一定程度上提高了操作效率,但其灵活性较差、成本更高。随着各种视频算法的计算和性能要求的提高,GPP和ASIC的缺点日益突出。可重构体系结构逐渐成为研究热点,它将通用处理器的灵活性和专用硬件的效率相结合,这是一种高效的体系结构[13]。文献[14]提出了一种对低复杂度的三维图像合成的可重构结构,在系统中动态管理不同的应用工作负载使其重新配置,缺点是对复杂性较高的应用处理性能不高。在此背景下,本文提出基于可重构阵列处理器的实现方法,能够适应不同场景以满足图像质量和加快虚拟视图合成的重构结构。

1 VSRS算法及并行分析

为了解决视觉伪影问题,采用三种滤波方式预处理深度数据,分别为:均值滤波、中值滤波和高斯滤波。用虚拟视图合成参考软件VSRS3.5对图1所示的测试序列balloons、newspaper、kendo、lovebird1、poznnstreet、dancer和GT-Fly的深度图像进行不同程度的预处理,统计了无预处理、中值滤波、均值滤波和高斯滤波在不同窗口大小下Y分量各参考视点图像的PSNR,统计结果如表1所示。具体过程如下:(1) 配置工程环境;(2) 设置为中值滤波,令其模板分别为(3,3)、(5,5)、(7,7)时,测出各测试序列的PSNR值,并记录;(3) 设置为均值滤波,令其模板分别为(4,4)、(5,5)、(6,6)测出各测试序列的PSNR值,并记录;(4) 设置为高斯滤波测出各测试序列的PSNR值,并记录。

图1 3D-HEVC标准测试序列深度图

表1 3D-HEVC标准测试序列不同预处理下的PSNR统计结果

可以看出,对于深度图balloons1、newspaper、kendo,高斯滤波效果最好,对于深度图lovebird1、poznanstreet、dancer、GT-Fly,中值滤波的图像质量更好。为了便于硬件实现,对于近景图像的深度图,本文采用与高斯滤波原理作用类似,模板为(5,5)的均值滤波进行预处理;对于远景图像的深度图,采用模板为(7,7)的中值滤波进行预处理。

1) 深度图预处理:表1中,balloons1、newspaper、kendo的测试结果表明当使用5×5模板时,均值滤波效果最好。将这25个数据两两相加后通过移位减的操作实现目标点的计算。lovebird1、poznanstreet、dancer、GT-Fly的测试结果表明模板为(7,7)用中值滤波效果最好。由于冒泡排序法对一组排序数据相关性要求较高,在对这49个数据进行排序时,为了得到更大的并行性,采用无数据相关性的双调排序进行排序。

2) 3D-Warping:本文采用更有利于实时显示高清视频的1D模式来完成3D-Warping。为了提高算法执行效率,在计算摄像机模型的特征矩阵时采用查找表(Look-Up-Table, LUT)的方式对相同深度值进行统一计算,避免了重复操作。在VSRS软件操作中3D-Warping完成后才进行空洞填充操作,这样串行的设计相当耗时,为此可将像素点映射变化与空洞填充并行化处理,如图2所示。

图2 像素映射与空洞填充的并行化

3) 空洞填充:在虚拟视点合成软件测试模型VSRS3.5中,通过将邻近点背景像素沿着水平方向传播至空洞的方式进行填充。首先通过掩膜后的合成视点判断空洞的位置,接着判断该空洞点的下一个位置是否为空,直到判断完整个水平方向。若为空则标记空洞像素点加1,否则判断该像素点的背景是否在右侧:若在右侧,则使用右边的点进行填充,否则使用左边的点进行填充,如图3所示。整个填充过程中的重点在于引入深度数据区分背景像素是否在图像的右边。对于1 024×768的图像来说至少需要786 432次循环才能完成,这有碍于高清视频实时显示。对于整幅半高清图像来说,填充时每行的数据是不相关的,因此可以采用并行化实现。

图3 VSRS中空洞填充算法流程图

2 算法实现

2.1 可重构阵列处理器

图4为实现VSRS的硬件体系结构。其中,合并的图像存储在外部存储器中。处理单元(Processing Element, PE)通过数据输入存储器(Data Input Memory,DIM)将外部存储中的数据加载到本地数据存储器中,计算掩模的类型,并将其反馈到全局控制器。全局控制器比较接收的掩模类型数据并将相应的指令发送到PE的指令存储器。

图4 VSRS 算法的硬件体系结构

全局控制器用于控制和管理阵列计算资源,包括操作指令的广播、调用指令的分配和计算资源信息的收集。上层是指令存储器,下层是由4×4个PE组成的阵列处理器。主要功能是在主机接口与阵列处理器之间形成一个层次化的编程网络,并利用层次化编程网络实现数组计算资源的控制和管理。为了得到简单的寻址,寻址过程的比特宽度可以逐级递减,并且确保每个指令同时到达PE。分层编程网络设计为通过H网络加载指令。

为了节省硬件资源,本文利用视频阵列处理器的动态可重构机制来切换深度图预处理算法。其核心是在指令下发送网络,主要使用指令网络中的指令广播操作和指令发送操作,指令广播操作负责执行PE操作。该方法是在数组结构中的每个PE的指令存储器中存储指令,然后通过指令广播操作打开全部或部分PE。指令发送操作主要负责执行模式的重新配置,通过发布指令将指令从全局指令存储发送到指定PE。

可编程可重构阵列处理器(Dynamic Reconfigurable Array Processor,DPR-CODEC)是由项目组自主研发的一款动态视频阵列处理器。本文基于DPR-CODEC来设计VSRS算法,DPR-CODEC的部分结构如图5所示。阵列处理器由32×32个PE以邻接互连形式组成(图5中仅以4×4结构来示例),采用物理不分层、逻辑分层的划分方式。由于视频算法中数据的处理基本都是以N×N的矩形块进行,且可重构阵列处理器能够适应不同场景,所以这种体系结构相比其他结构更加满足视频算法需求,能够更有效地对视频算法进行并行化设计。

图5 DPR-CODEC的结构

2.2 并行化方法

VSRS算法分为深度图预处理、边界掩膜、3D-Warping和空洞填充,通过设计4个PEG(Processing Element Group, PEG)(每个算法用一个PEG)来完成整体映射,如图6所示。具体映射步骤如下:左视图深度图(Deep Left, DL)、右视图数据(Deep Right, DR)是两个参考视图深度图,将其存储在外部存储中。首先,PEG10和PEG00同时从外存获取深度图数据,进行边界掩膜和深度图预处理操作。PEG10执行完毕后通过PE1000、PE1001、PE1002、PE1003邻接互连传给PEG00,执行完毕后通过PEG00簇的PE03、PE13、PE23、PE33邻接互联传递给PEG01。接着PEG01根据边界掩膜信息和预处理后的图像进行像素点映射变换后产生的左视点深度图(Deep virtual Left, DVL)和右视点深度图(Deep virtual Right, DVR)存入外存。最后PEG02从外存加载变形后的深度图进行空洞填充,并将结果V存入外存。

图6 可重构虚拟视点合成算法映射方案

3 实 验

对测试模型VSRS3.5的配置文件进行修改,得到测试数据;通过b4d_bram_write函数将测试数据下发至FPGA中的left0、left1、left2、left3共享寄存器中;通过b4d_bram_read函数读取共享寄存器result中的数据,并将采集到的数据存储在片外存储器中,接着将并行程序的指令初始化为指令存储器;用Questasim-64—10.1d对可重构阵列的结构进行验证。在并行化方案的功能仿真中,对Bee4芯片VIETEX-6FF1759 LX550T FPGA[17]集成。实验表明,整个PE的工作频率为159 MHz,片上资源利用率为57 280个LUT和84 850个Slice。

表2是在LoveBird1测试序列下实现虚拟视图合成算法的视频阵列结构并行实现的周期统计。可重构阵列处理器兼顾专用硬件的高效性和通用处理器的灵活性,本文算法虽然占用了大量的资源,但工作频率更接近专用硬件,其灵活性比专用硬件高。此外,本文采用可重构阵列实现了中值滤波和均值滤波的预处理算法,以适应不同的视频场景。FPGA测试表明,对于分辨率为1 024×768的测试序列LoveBird1,处理速度可以达到124 fps,Y-PSNR为34.55。

表2 虚拟视点合成算法的执行周期和时间统计

表3比较了10帧的PSNR的平均合成性能,使用捕获的虚拟视图和合成的视图来计算合成的PSNR。综合性能表明,本文算法的差分分别为0.043 dB和0.145 dB。

表3 10帧平均PSNR的比较

表4为在视频阵列体系结构中并行虚拟视点合成算法的性能比较。文献[15]虽然带宽减少,但图像质量较差,在LoviBrd1的相同测试序列下,PSNR在图像质量上提高了2.748 dB,吞吐量提高了40%。在文献[17]中提出的实时自由视图合成硬件使用了由607K LUT和303K寄存器组成的VixTeX-XC7VX85T FPGA,以实现175 MHz的工作频率,吞吐量为720P@ 55 fps。本文使用一个由124K LUT和一个39K寄存器组成的VITEX-7 XC7VX85T FPGA,以达到191 MHz的工作频率,吞吐量为720P@ 152 fps。与文献[17]相比,本文提出的可重构阵列结构提高了176%的吞吐量,减少了82%的资源。提出的立体视图多视图转换系统在文献[18]中的硬件设计可以在160.2 MHz的最大时钟频率下操作,实时地通过HDMI接口每秒60帧输出1 080P视频,文献[18]使用由40.2K LUT和87.7K寄存器组成的Stulx-3 FPGA,以实现160 MHz的工作频率。与文献[18]相比,本文提出的可重构阵列结构减少了14%的吞吐量,增加了27%的资源,虽然吞吐量略低于文献[18],但图像质量PSNR提高了4.35 dB。此外,本文提出的架构优点在于:可以根据不同的视频场景切换深度图预处理操作,以实现更高质量的合成视图,具有更高的灵活性,更适合于市场应用。

表4 不同硬件结构的性能比较

4 结 语

为了兼顾3D-HEVC中VSRS算法处理速度与图像质量两个指标,提出了一种基于可重构阵列处理器结构的重构方案,可用于近景预处理和远景预处理之间的切换。为了实现虚拟视图合成算法,通过对3D-HEVC官网提供的七个典型序列进行测试,结果表明该体系结构可以达到实时处理的要求,并可以正确地切换预处理算法。与文献[15]相比,该方案在相同资源占用的情况下,提高了40%左右的速度,PSNR提高了2.748 dB。与文献[16]相比,该方案提高了176%左右的速度,减少了82%的资源。虽然吞吐量略低于文献[18],但图像质量PSNR提高了4.35 dB。最突出的优点是采用可重构结构,方便了不同用户的使用,具有较好的灵活性,更适合市场应用的推广。同时,空洞填充是虚拟视点合成极为重要的部分,针对空洞填充部分的优化,有待下一步改进,使得最终虚拟视点合成视频的质量更佳。

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