相较于真人电影,动画电影所有的地方都是可控的
2020-11-03
Glenn Kiser:这些年来科技一直在进步,《Family Dog》是第一部使用数字音频格式的片子、《勇敢传说》是第一部杜比全景声制作的电影、《明日世界》是第一部使用杜比视界制作的电影。
Brad Bird:杜比全景声最让人兴奋的,我觉得有两场戏,来自我的两部不同的电影:一场是《超人总动员》结束时候的追逐戏,另外一场,我记得是《碟中谍4:幽灵协议》里在沙尘暴中的追逐戏,我们都很粉杜比全景声。
Nicole Paradis Grindle:我们也都喜欢,但你喜欢的程度更甚。
Brad Bird:其实是杜比视界,我还挺喜欢。
Glenn Kiser:我知道第一部《超人总动员》对于皮克斯来说是一个巨大的技术挑战。那从技术的角度来看,《超人总动员2》也是个挑战吗?
Brad Bird:我很乐意说:是的!但实际情况是,在做第一部电影时,电脑制作就已经很厉害了,整部电影,每一个细节都是电脑做出来的。包括水、火、衣服、头发、人物,并没有花费多大力气,在我眼里,这只是我的想法。
我觉得在皮克斯比较成功的故事中,有两个角色达到了我心中人物角色的标准: 一个是短片,叫《棋逢敌手》,导演是Jan Pinkava,《美食总动员》就是他的主意;还有一个是《怪兽电力公司》里的小姑娘阿布。我感觉这两个角色设计的非常好 。
电脑合成技术曾经有一段时期,做人类做得非常可怕。皮克斯也有自己可怕的人类角色,其他动画公司也有很多很丑的角色。我们尝试避免这些,希望能够向《棋逢对手》向阿布靠拢。走得更远,把角色卡通化,不要真实到皮肤上的毛孔都能看见,要简化,比如耳朵什么的。
Glenn Kiser:那会你刚完成《钢铁巨人》,是一部2D动画电影。
Brad Bird:是的,原本《超人总动员》应该是手绘动画。第一版我提交给皮克斯的设计,是我自己花钱找洛杉矶的艺术家画的,全是为手绘动画设计的,而最后很完美地适应了电脑合成制作,电影里都是我们原来的设计。
Glenn Kiser:但我想问问你,我在之前你的采访里听过你说:你是电影人,是讲故事的人,你并不喜欢将动画电影和真人扮演电影那么完全隔离开。
Brad Bird:是的。
Glenn Kiser:两种电影你都做,那有没有区别呢?当然2D动画电影和电脑合成动画之间是有审美上的区别,但从说故事的角度来看呢?
Brad Bird:并没有区别,对于动画电影和真人扮演电影之间也没有那么大的区别。还是一样的视觉语言,你还是需要考虑角色问题、表演问题,要能够抓住观众,引起观众的共情,依旧要面对剪辑节奏的问题,依旧在一定时间内只有有限的资源去制作你的故事。
只是这些问题具体怎么处理的细节会有区别,我希望演员能够将动画人视为同行,而不是只懂技术的,或其他什么别的人。因为他们面对的挑战是一样的,他们都要尝试通过角色表演来连接观众。
Nicole Paradis Grindle:实际上我们在给这部电影素材速览时,Holly Hunter (《超人总动员》中弹力女超人的配音演员)来了,她是来录音的。她看我们制作素材速览,喜欢其中的每一分钟。因为我们关于镜头选择、表情动作的商议,还有对于事情发生点的时机的讨论。她说: “这是我们演员做的事情,但我们没有那么多的时间,能够一起坐下来拆解电影的每一分钟。” 我觉得她喜欢一起商议讨论的氛围,很有意思。
Brad Bird:这其实是因為动画是没有自发性的。我们提到某个创意时,思维就自发开始思考,当你录音时,也会有自发性。我们尝试把自发性引入动画,做了些实验,但真的不是合适的媒介,太复杂 太耗时。但角色姿态的独特性,怎么移动,如何落座,两个人绝不会用同样的方式做同一件事情。所有这些都做了尝试,有点从外至内的感觉,但这不意味着制作这些场景时,他们就不会用心去感受,他们和演员演电影、演舞台剧一样,发自内心。
Glenn Kiser:作为导演你的技巧是什么?如何创建一个空间,让演员能够沉浸其中?显而易见,在真人表演时,是有场景、环境的,穿着戏服待在那里,有很多东西能够帮你入戏,而对于动画电影,你是如何做到的?
Brad Bird:通常会给他们播放一段制作的片段,小样里是用临时的声音暂时代替他们的角色。我是有点害羞的,我要求演员别因为小样里的声音就预先设定了角色的感觉。
Glenn Kiser:你会愿意听那种小样吗?
Brad Bird:我会问:介意看见角色画面吗?有时候我会给他们看没有他们角色的片段,这样他们就能懂角色的笑点。给他们看绘画作品,让他们知道场景是什么,并详细描述。
我做的唯一不同的事,和其他动画制作同仁不同的,这是演员告诉我的,就是我会和他们待在同一个房间,我不会坐在玻璃后面。
Glenn Kiser:你不在控制室?
Brad Bird:不在,那样会让他们觉得他们是隔离的。我自己也有做过表演, 我有上过表演课,让我更能理解演员,如何和演员共事,他们是什么感受,什么样的经历,是需要花些时间去建立感觉的,然后放手去演。但当你独自一人在屋里,面前只有一个话筒,还有一堆人在玻璃后看着。我觉得这会让人感觉你在火星上,或什么感官隔离漂浮仓里,或封闭高盐水箱,躺在里面听不见、看不见,浮在水上。我觉得我和他们一起在里面能够起到很好的效果,我在里面能够帮助他们进入状态,告诉他们细节,要是需要帮忙对台词,我也可以。他们喜欢感受到自己不是独自一人。
Glenn Kiser:你工作时是一对一?还是有好几个演员一起,录制一整场戏?
Brad Bird:我们一起录制的只做过几次,很棒的体验。但会有技术问题,因为声音会重叠,所有重叠的部分都是不能剪辑的,而有些重叠就是你希望要的效果。
Glenn Kiser:Robert Altman会跟你说叠话才是魔法发生的地方,是吧?
(Robert Altman:美国电影导演、编剧、制片人,代表作《幕后玩家》《人生交叉点》)
Brad Bird:是的,确实也想要这样的效果,也有制作的手段。比如让演员兴奋起来,通过剪辑实现叠话,这样是可控的,但是抓不到那种自然的感觉。
第一部《超人总动员》中酷冰侠和鲍勃在车里的场景是由Samuel和Craig一起录制的,但我们必须在他们中间放上透明的隔断,用来吸声,让他俩的音轨能够保持独立。
Glenn Kiser:在演员配音时,你们录制视频吗?
Nicole Paradis Grindle:我们有的。
Brad Bird:我们有录,但有时候有用,有时候没什么用,人们并不会把这视为制作圣经。实际上有些演员认为,角色表情完全来自于他们的表情捕捉。
Glenn Kiser:其实像Holly Hunter,她说话的时候嘴形很特别,你在电影里也重现了这个细节。
Brad Bird:她说话时会有点往这边偏,就一点点,在说某些词的时候会,我们都觉得这是很独特的地方,很有特点。大部分人在制作动画电影的时候是不会考虑这类事情的,直白地说,我感觉人们制作动画电影的对白有基础的方法,经常会忽略人们说话时的小怪癖。
Bruce Springsteen有一点反颌,(Bruce Springsteen:美国摇滚歌手,其乐队E.Street Band是美国最著名的摇滚乐队之一)而我几乎没有见过有反颌的动画人物,他有反颌看起来也很棒啊,那可是Bruce Springsteen。Steve Jobs说话舌头会很用力,几乎有点咬舌了,但只是特定词语才会这样,我非常想在动画片里看到这个特点。
如果你会在周日看脱口秀,他们就只是坐在那里说话。你能发现很多很有趣的小特点,而且没有在动画片中用过,没人这么做过。
Glenn Kiser:你看电视的时候,视角非常有意思啊
Nicole Paradis Grindle:我必须要说,生活在一个动画人的世界中,会让你变得非常自知。因为所有的动画人都会注意到这些小细节,而且还总是说。你会突然觉得自己生活在放大镜下,实在不能多想。
Brad Bird:是的,还要学着去忽视。要知道,我都没反应过来超劲先生是有点基于我为原形的(《超人总动员》中的坏蛋) 。我发现的时候,这个设计已经在影片中根深蒂固,无法改变。我那会,真的是很想发火的,这么模仿的是我吗?
Glenn Kiser:Nicole,我有个问题想问你,对于动画电影,剪辑意味着什么?动画电影中剪辑师扮演着什么角色?和真人电影剪辑有什么区别呢?
Nicole Paradis Grindle:剪辑师,在动画电影初期,搭故事框架时,就介入很深了。我们并不會像真人电影一样,有摄录的素材片段,我们会制作故事板,剪辑师和导演紧密地一起工作, 有时候构图也是。
第一版故事板有点像电影的草稿,然后再创作构图,这个时候就会引入镜头的概念。然后再……
Brad Bird:初版的场景。
Nicole Paradis Grindle:对,具体角色形象都用火柴人代替。随着工作不断进展,角色也会逐渐细化,故事也会丰满起来。
所以剪辑师会和导演在整个制作过程中一起不断打磨,细化整部电影,他们一起细化对白,包括叠加上的音乐等。所以我认为剪辑师的工作是从动画电影开始,视觉化的那个时候就开始的,然后一直不停工作到最后结束。
相较于真人电影,动画电影所有的地方都是可控的,因为你每一个细节都是需要制作的。在真人电影中,你可以要求演员改变表演,在动画电影制作中,主要是剪辑的时间点,再回去让动画师重新制作。我们尽量不这么做,返工,说我们需要做哪些修改。
Brad Bird:这是对于CG制作才是这样的,如果手绘动画要这么做,可就很痛苦了。主要区别就是时间花费,手绘创作和CG制作的主要区别就是时间。
创建角色有点像看飞机制造什么的,每一个角色都需要花时间去创建,每个角色都要保有自己的独特性,这对于是用电脑制作的动画人来说不是很费事。
如果电脑制作和手绘制作之间有场比赛的话,发令枪响时,手绘制作一马当先就跑了出去,而电脑制作是站在原地的。要是比赛一共比3天,那大概两天11小时,电脑制作都在起跑线站着,然后突然间以光速开始跑,最后可能打个平手。
创建角色需要花大量时间精力,但一旦创建完毕,你可以改动的方式和手段,是手绘制作想都不敢想的。
Nicole Paradis Grindle:这个角色在比赛完成后,还能继续参加很多比赛。
Brad Bird:是的,换句话说:这个镜头可以这么拍,可以电脑制作去生成,但如果中间想改一下,改起来也很容易。而手绘制作,你想改中间,那所有的相关联的绘制部分全都需要改,所以最终是时间分配上的不同。其实最终耗费时间总量和开销总量是差不多的。一部复杂的手绘动画的开支和一部复杂的电脑制作动画是差不多的,只是具体花在哪里,还有最终效果不一样。
我在2004年2005年完成了《超人总动员1》,然后我就去做《美食总动员》了,这段期间皮克斯还有的电影,就只剩下《赛车总动员》,没有人类角色,其实是没有汽车以外的角色。但就在那部电影不久之后,我们对于人类角色的制作水平好了很多很多。在制作《美食总动员》的时候工作容易了起来,好起来就是这么快。
我们是因为《超人总动员1》变好的,所有这些元素,包括火、头发等等,到我们制作《超人总动员2》时已经非常棒了。
Nicole Paradis Grindle:我还要说一点就是第2部并不是从零开始,角色什么的都有了,我们做起来非常快。
Brad Bird:是的,我们有了很多时间去抠细节,这在第一部制作时是不可能的。
Glenn Kiser:大概一年不到的时间。
Brad Bird:我们开始制作以后,要去掉一年时间。因为那会《玩具总动员4》还没完全准备好制作,他们问可不可以提早进入制作?我们说,那好吧。但如果你很清楚自己想要什么,这个团队、这项技术就能够达成。
Nicole Paradis Grindle:这些动画艺术家们真的是技艺高超,这个技术令人赞叹!感觉就好像你想制作什么内容都可以,而且还能很快,当然这不是真的。但和我们14年前的制作相比,这简直是巨变。
Stuart Bowling:我们聊聊颜色吧。颜色一直是皮克斯电影的不可或缺的一部分,搭配很突出。在这样一部部的制作中,有没有什么变化呢?《超人总动员》1和2在配色上有没有什么区别变化?
Brad Bird:我觉得如果你认为他们是不同人制作的东西,你就会察觉到不同。
第一部电影的布光是Janet Lucroy做的,她有一整套不同的工具。Ralph Eggleston,Lou Romano是第一部的美术总监,Ralph帮了点忙,但第二部电影,美术总监是Ralph。所以确实是有区别的。
两部电影本应各自独立成体系,但这些角色是非常典型的漫画角色,他们是超级英雄,如果我们让颜色突然间变得呆板、严肃,看起来会配不到一起。但每部电影都有自己的配色序列,
在第一部电影中,有一段鲍勃的生活,颜色从五彩缤纷到单调一色的灰度区别。因为鲍勃在保险公司上班,没有窗户,老板是混蛋,那一段就是要意图看起来毫无生气,然后颜色才慢慢地回来。但第二部有自己的配色体系,我觉得Ralph Eggleston,还有公司真的做得非常出色。
Nicole Paradis Grindle:有一点要说的就是我们有了新的视觉技术,增加了质感,我很肯定这会影响到颜色的具体表现。我想到的是超人的战服,我觉得超人的战服在第一部里更加单色色调,或者是看起来是,因为看不到像第二部里的那种编织感。
Brad Bird:是的,我們有点偷偷摸摸,没和任何人说就做了改变。因为要是跟人说了,他们会觉得这没法弄之类的,我们觉得这是可以做到的,所以并没有寻求许可或是跟别人说,我们就直接开干了。我估计严格来说是没有达到4K的,可能有3.5K,但我们已经比原来的要好的多得多了,原来是2K。尤其是在杜比视界里,会很明显,能看到大量丰富的细节,优质的细节,有质感的细节,让你有所触动。
Stuart Bowling:随着新技术的到来,比如高动态范围图像,会对你的电影制作有所帮助,还是挑战?我是要DCI版本还是HDR版本,你怎么觉得,有什么不同看法吗?
Brad Bird:现在确实是,我觉得随着时间的流逝是会的。现在这个技术像是30年代的彩色电影技术,最初不会有多少人有,但你亲眼见过之后就会被完全征服。
我想说,任何有能力的东西使用的时候都要小心。我一开始对杜比全景声是存疑的,如果对于声音方位的改变做到这么具体细节,要是突然改变视角,会不会把观众脑子弄晕。
而我在实际的测试中才发现原来这有助于观众适应快速切换场景,因为杜比全景声能帮助你在空间中建立方向感。我以为会让人分心,而结果是,杜比全景声对画面是有帮助的。
我原以为在快速剪辑切换中,声音是要更温和进行改变的,这很让我意外。
我在《明日世界》(此导演2015年作品)中学到的就是:有一场戏是演员处在类似监狱,画面阴暗且有点荧光,她触碰一个点,就发现自己置身于晴朗无云,阳光下的小麦田里,我们要在布光中体现改变。我们用杜比视界做的时候,变的时候都快瞎了,因为变化得太快,看着都有点难受了。我们后来是调暗了一些的,我们那会想着:这多酷啊,因为真的可以让观众感受到突然进入阳光中。我们这么做了,我真的突然被丢到了烈日下!
后来我们调暗了一些,让观众还有这个感觉,但又不至于受伤,因为亮度增加得太多。相信我,这真的是很棒的工具!我很高兴杜比全景声和视界能够为电影人增加了技术手段。
Brad Bird:是的,非常对。你看到的黑色,其实是因为到了某个阈值后,如果没有亮度,就会损失所有细节,看起来就是一片黑色。但在杜比视界中的黑色,黑色还是黑色,但能够用肉眼看到其中的细节,就好像是眼睛适应了黑暗,就能够在比较暗的地方看到一些细节,你是可以看到全黑画面中的一些细节的。
Glenn Kiser:看你的作品时如果闭上双眼,你会觉得你在听的是真人出演的电影。因为能够听到丰富的细节,环境声中大量的内容。这样的声音制作,再配合风格化的视觉画面,会对观众产生什么样的效果?
Brad Bird:我觉得这样会给观众提供可信度。要知道,人们经常会觉得在制作动画电影时,一定会追求真实感,很刻意地要追求真实感,其实不是,其实是用风格化的方式让观众体验真实。电影就是这样的,真人电影也一样。要是你不带着音乐,不带声音设计去看《星球大战》,那就是一帮演员在空荡荡的舞台上来回走动,那听起来就一点都不像死星了。
所以我觉得,我自己也是热爱电影的人,我也很喜欢电影声音。我很尊重Murray Spivack这样的人,他是《金刚》的声音制作,那应该是第一次把现代声音设计手段应用到老电影中。Murray Spivack也制作音乐,那是60年代能做到的很高的水平。
湾区成长出很多世界级杰出的声音设计:Randy Thom、Walter Murch...
(Randy Thom:代表作《荒野猎人》《超人总动员》《驯龙高手》)
(Walter Murch:《英国病人》《冷山》《教父3》《现代启示录》)
Glenn Kiser:还想问一下你对行业的未来有什么期望吗?
Brad Bird:我会期望,以此为中心,期望人们更加关心电影呈现的方式。
技术一直在进步,永远都是。流媒体也成了趋势,我也看流媒体,和大家一样,也很喜欢看《绝命毒师》,看《风骚律师》《权力的游戏》这些剧集。
但我的最爱还是电影。陌生的人们在黑暗中聚集,共同体验一段美梦,没法按暂停,不能接电话、发短信,没法倒带,一头扎进故事里,按顺序,用正确的音量和亮度去经历故事,这会是一段旅程。大家一起进入太空飞船,这样的体验正在慢慢消失。
任何持异议的人,其实原来电影院是各具特色的。这家像墨西哥小镇,这家像埃及法老的陵墓,这家像中国的皇宫,每家都有自己的独特性,每家都与众不同。而现在的时代,电影院长得都一样,像个盒子。而任何认同电影体验魅力的人,都会为之奋斗。
像杜比,像IMAX,这些人都是我的朋友,因为这才是我们能够创作的画布。如果都变成黑盒子,我们没有任何,哪怕是一瞬间,在内容通过设备呈现给观众之前,能有控制权,哪怕一小会。
现在的设备,你能看到任何内容,想停就停,觉得无聊就快进,消费者可能觉得这样很好,但对于内容制作者来说,就是噩梦。真的是很可怕的,因为你希望的,是有人能从故事的第一页开始看起,慢慢跟着故事深入 开启一段旅程。杜比和IMAX都是为增强这段旅程而努力,要是还有别人能拿出增强旅程体验的手段,那他们也是我朋友。
因为我真的很爱影院的观影体验。IMAX和杜比为增强这段体验所做的努力,都是我们电影制作人的手段和工具。
Nicole Paradis Grindle:没错。让我们能以心中所想的方式去讲故事,提高我们的手段和能力。按照我们的方式去说。
Nicole Paradis Grindle:我会担心流媒体的功能会削弱这一切,会有大量看过就忘的内容。我承认流媒体上确实有很多很不错的内容,但我们如同锻造首饰盒一般去用心呈现的影院体验,绝对和小屏幕上所体验的不一样。
Brad Bird:就如我希望所有人都能去看《阿拉伯的劳伦斯》,(《阿拉伯的劳伦斯》:该片获得第35届奥斯卡奖最佳影片奖 第20届美国金球奖剧情类最佳影片奖等奖项)但我不希望他们是在手机上看的,我也很喜欢我的手机,我不关心你是否有还不错的耳机,《阿拉伯的劳伦斯》可不能这么放。
Glenn Kiser:不可能和影院体验相提并论。
Brad Bird:是的。是这样,很多人认为默片就是些老旧东西,它们其实是第一代胶片冲印的,是用负片冲印的,因为当时没有更好的手段。所以它们是在亮瞎眼的电弧灯照射下的完美胶片,还有银幕。
要是你去卡斯特罗影院,在133银幕上看过老电影(卡斯特罗影院:旧金山有名的老影院 已有98年历史),有两三层楼那么高,那就是1920年代的IMAX。要是你聽到,要是剧院乐池有交响乐队现场配乐,演奏了低音,整个剧院都在震,所以他们就是早期版本的杜比全景声。我要说的就是,人们在说起这些老电影时的影院体验,这就是大城市中他们所看到的。我们要紧紧抓住这样的体验,还有能够增强这些体验的手段和方法。