后疫情时期的“神秘旅途”
2020-10-21半文
半文
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2020年5月17日,密歇根州一个年轻小伙子到墓地去,结果发现了一块写有他自己名字的墓碑。
6月19日,一个由青少年组成的旅行团队在西雅图沿岸发现了一只散发出可疑气味的黑箱子,报警后他们离开了现场。后来从新闻中得知,箱子里装的是人体碎块。
6月25日,两个好友离开科罗拉多州沿公路行驶。他们在路边的沟渠中发现了一个身中枪伤、浑人是血的男人,他们给他包扎好伤口并叫来了救护车。
7月5日,四个姑娘来到悉尼郊外,她们在山丘的灌木丛中发现了露营的痕迹:一小堆篝火、一个小保险箱、一把插入地下的刀子、一份最近的报纸。她们把保险箱拿回家撬开,在秘密夹层中发现了两本护照。随后她们报了警。
7月14日,一个姑娘和她的朋友在美国北部地区驾车前往森林的路上,差点儿撞上从角落里蹿出来的熊妈妈和它的熊孩子。
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这些乍看上去毫无关联的事件有一个共同点,那就是它们都发生在使用“兰多诺蒂卡”软件外出旅行的途中。这款软件最近几个月异常火爆,苹果商店(AppStore)、谷歌商店(Google Play)的下载量已超过800万。人们纷纷把相关的旅行见闻发布在各种社交平台上,视频浏览量迅猛增长,其中在海滩发现箱子的视频浏览量已达2500万。“兰多诺蒂卡”创始人表示,他们研发的是一款名副其实的冒险之旅发生器。
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作为一款智能聊天软件,“兰多诺蒂卡”询问用户的位置信息,要求用户集中精力关注旅途中可能发生的事。这款应用程序借助随机数生成器在地图上给出半径3公里以内的诸多地点,然后对得到的自然景观进行分析,标出目的地集中区或稀疏区:集中区的中心地带称为“吸引区”,稀疏区的中心地带称为“空白区”,此外还有“反常区”——最非同寻常的吸引区(集中区内最核心地点)或空白区(距离其他目的地最远的地点)。目的地的类型(吸引区、空白区、反常区)由用户自行选择,应用程序将根据用户的回答为他提供目的地坐标。
为了获得真正意义上的随机地点,该程序连接了澳大利亚国立大学的随机量子生成器,该生成器通过测定量子粒子的能量来输出结果。如果由于某些原因没有输出结果,那么程序就向用户推荐在线生成器或类似程序,但会在规则描述中注明,这类生成器提供的不是随机数,而是伪随机数。大多数情况下,伪随机数都能出色地履行随机数的功能,但两者有本质的区别,正像软件创始人提到的那样,“兰多诺蒂卡”的独特之处在于随机数与用户的真实意愿之间会相互影响。这话听上去像是无稽之谈,但事实上这一点绝对有科学根据。
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根据之一就是观察者效应。
1803年,英国物理学家托马斯·扬公布了双缝实验结果:将单色光束通过一块有两条缝隙的不透明屏风投射到屏幕上。照常理,屏幕上应该有两条光线,然而出现的却是色彩各异的多条光线——通过缝隙的时候,光子的状态不是粒子,而是光波。这一结果被称为干涉。1920年代,科学家试图将光子穿过缝隙的过程记录下来,希望弄清楚它在哪个时刻、以何种方式改变了自己的属性,然而每一次,只要是安装了观测器,干涉效应就不再发生——仪器在屏幕上观察到的仍是两条光线。
丹麦物理学家尼尔斯·玻尔对光子的这种行为很感兴趣:他认为,在没有观察者在场的情况下,周遭现实世界只是一种或然形态,因此光子以所有可能的状态存在着,而一旦出现观察者,也就出现了具象现实——观察者使光子变成了粒子。这一理论几乎成了玻尔与爱因斯坦争吵的原因。现实世界只在观察者出现的时刻才开始形成,爱因斯坦坚决反对这种观点。很长时间内,两人对偶然事件的作用和观察者在量子力学中的作用各执一词,他们的辩论不仅载入了物理学史册,也载入了哲学史册。正是在这个时间产生了那段著名的对白:“上帝不会掷骰子。”“阿尔伯特,不要告诉上帝他该怎么做!”其实玻尔的意思并非指观察者的意识会影响光子的特性,而是说观察者进行干预这一事实,会影响光子的特性。玻尔的理论为五花八门的近代科学流派奠定了基础,这些流派广泛研究理性与物质的关系,被称为量子神秘主义。
其中的一种理论,被“兰多诺蒂卡”的创建者直接用在了该程序的规则里,这就是普林斯顿大学做了20多年实验的“全球意识理论”。在实验过程中,科学家收集了大量随机数生成器指数,并寻找人类遭逢重大事件时发生的反常效应——比如911事件、足球“世界杯”决赛或公布诺贝尔奖项之时。简单地说,科学家希望找到证据证明,数量庞大的人群所经历的共同的痛苦或喜悦,能在一定程度上改变熵值和光子的状态,以及真空状态下其他量子粒子的状态。“兰多诺蒂卡”创建者正是将这一概念作为出发点的:如果人类的理智能够影响量子进程,那么位于世界上任何地点的人就有可能借助意念的力量,对澳大利亚随机数生成器产生影响。正因如此,他们才要求用户在振荡采样随机数的那一刻,将意念集中在未来的旅途上。对于“兰多诺蒂卡”来说,这种主观故意成了奇异之旅的主要推动力。
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几年前,也出现过一款促使人们走出户外的软件。2016年,游戏软件“宝可梦GO”(Pokemon Go)上市:玩家按照软件地图的指示寻找宝可梦,但不是在虚拟世界,而是在现实中找,同时使用手机摄像功能:玩家到达的定位地点越多、走过的路程越多,就越有可能抓到更多的宝可梦。“宝可梦GO”迅速走红,上市仅几周,下载量就超过1000万,1个月后达到1亿。据该游戏开发商统计,5个月内,“宝可梦GO”玩家在寻找虚拟猎物的过程中,真实走过的路程累計87亿公里,相当于环球旅行20万次。