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互动竞技游戏与科普教育的结合

2020-09-22杨炎涛熊世琛葛海松

科学教育与博物馆 2020年4期
关键词:人机交互

杨炎涛 熊世琛 葛海松

摘 要 在社会高速发展的今天,人们有着越来越丰富的娱乐方式和越来越挑剔的评价标准。如何运用最新的技术手段和设计理念,开发出引人入胜的展项,让观众在体验之后犹有余味,这是科技馆面临的一大难题。以上海科技馆“能源挑战之旅”展项为例,说明如何将能源和环境知识映射为游戏元素,同时融入多人竞技和社交活动,让观众在竞争中游戏,在游戏中思考,潜移默化地认识到能源与环境平衡发展的关系。该展项的设计目标不是让观众学习具体的知识,而是对我们所处的地球产生关切,学会用辩证思维看问题。

关键词 人机交互 能源教育 科普游戏

0 引言

能源是人类生存和文明发展的重要物质基础,它不仅推动了世界运转,而且推进了文明进步。能源需求始终与社会发展互相促进。科技决定能源的未来,科技创造未来的能源。当前,新一轮能源技术革命正在全球孕育兴起,研究成果不断涌现,正在并将持续改变世界的能源格局。

上海科技馆“能源新天地”展区承载着展示能源发展历史、传播能源科普知识、塑造正确能源观的使命。时代在变化、地球在变化、需求在变化,我们将用新的技术手段和设计理念作为展示载体向观众传播信息。面对枯燥的专业知识,如何才能让观众变“被动吸收”为“主动探索”,正是核心展项设计的出发点。

以“能源挑战之旅”展项为例,说明如何通过游戏化的方式融入能源知识,让玩家在参与过程中理解平衡与和谐的精妙。我们在展项设计中依据互动竞技的理念,把能源知识的获取、环保意识的培养,转化为体能和思维策略的比赛。每场游戏中有6名玩家同时参与,在有限的时间里,尽可能获得最多的能源分数,并产生最少的环境污染。这两个核心元素既相辅相成,又彼此制约。玩家在竞技的压迫感之中,不断地深入思考二者的联系,并制定相应的游戏策略。

1 理论基础

1.1 游戏形式演化

人类寻找和开发一种能源,必须考虑几个方面:来源是否丰富?是否能够可持续地获得?开采、转化和使用是否高效?是否产生环境污染?对人类是否有害?因此,某种能源的应用既受到技术的限制,还涉及经济成本、能量转化效率、环境保护、自然气候、政治话语权等多种因素。

在“能源挑战之旅”展项中,重点围绕与能源发展密切相关的两个方面:能源发展对经济发展、地球环境的影响,对游戏属性、数值逻辑进行设定。事实上,能源的开采是一种主动行为。我们借助多媒体将相关能源投射在地面上,并通过体感交互获取身体数据,以踩踏图标的形式采集能源,充分赋予玩家在开采策略上的自主性。同时,玩家在开采过程中所取得的分数,以及对地球环境所产生的影响,将以微缩地球的形式进行实时可视化呈现,让玩家获得直观而生动的感受,从而迅速评判游戏策略的优劣并作出调整。

1.2 关键属性提取

在“能源挑战之旅”展项中,玩家可选择各自的能源策略,了解日后能源的发展思路及制约因素。主要涉及三类能源:(1)传统能源包括柴薪、煤炭、石油、天然气等;(2)可再生能源包括太阳能、风能、水能、生物质能、氢能、地热能、海洋能等;(3)未来能源包括核聚变、核裂变等有待进一步开发的能源。

如表1所示,将这三种能源类型分别对应游戏中不同颜色的能量容器,并对能源的核心参数进行提取和设定。其中,红色代表传统能源,绿色代表可再生能源,黄色代表未来能源。时间值指获取该能源所需的时间成本,对应该能源的开采难度。能量值对应该能源的能量密度。环境值对应该能源对环境的影响程度。建设值对应开采该能源所需的建设投入。另,能量容器参数设定的依据:(1)数量——用地面图标的数量多少表示;(2)高效——用参与者踩中图标后的图像变化时间表示;(3)安全——用需要耗费的安全点数表示。

此外,基于能量密度、开采价值和开采投入,数值策略如下:传统能源的能量密度中等,開采速度快,但环境污染大,适合前期少量开采。随着传统能源开采的增加,环境影响因子快速拉大,应当进行绿色能源建设,中和原始积累的环境影响。由于未来能源的能量密度高、开采成本大,前期投入建设可有效提升整体分数,而后期投入建设则难以收回建设成本。

1.3 数值模型建立

数值模型是游戏的内在逻辑。如何将玩家的行为结果转变为游戏分数,有赖于对游戏元素的关系进行合理的数值映射。

能源发展、经济发展和环境保护之间存在相互制约的关系,在现实情况中是一个复杂的系统。在“能源挑战之旅”展项中,玩家通过采集能量,会影响三个数值:(1)能源值——玩家通过踩踏地面各种类型的能源,可获得对应的能源值,收集的速度越快,单位能源值越高,总能源值就越高。(2)环境值——开采不同的能源,会对环境造成不同程度的影响,导致分数降低或升高。玩家要在快速获取能源值的过程中,尽量减少对环境值的损耗,否则就无法获得较高的综合值。(3)综合值——通过经济发展分和环境发展分的加权计算得出,代表地球平衡发展的水平。

假设环境值为0~100分,初始数值为70分,平衡点为90分,警戒点为40分,90~100分之间环境值增长非常缓慢,40~90分之间综合值会受到环境值的剧烈影响。如图1所示,环境值首先线性映射为0~1之间的数值,接着又映射了一个S曲线,表明对能源值的影响。

2 游戏设计

2.1 体验流程设计

如图2所示,“能源挑战之旅”展项的画面背景为深邃的蓝色空间内不断流动的多彩粒子。游戏开始前,等待界面介绍了游戏规则。互动游戏共设三关,每关时长为120 s(相同时长容易延伸策略习惯),难度逐渐提高(主要体现在数量的变化和功能的解锁)。玩家通过踩踏地面产生能量容器,从而获取能量并消耗生命值。借助墙面的可视化地球,体现对应的经济发展状况及环境健康度,用感性的语言唤起玩家对能源的全新认知。游戏结束后,终止界面显示最终成绩和总排名。

由图3可知,本展项分为“吸引”“互动”“思考”“獲得”四个环节。在具体实现上,充分考虑各年龄段及新手玩家的学习成本,从而降低了游戏的上手难度。

2.2 空间、交互和界面

“能源挑战之旅”展项的定位是一个竞技型交互式多媒体游戏,尤其注重空间环境、交互技术和多媒体内容之间的关系。如图4所示,墙面高处屏幕作为“游戏排名展示区”显示游戏进程,吸引来往观众参与。墙面中间屏幕作为“玩家数据展示区”,与地面之间进行信息交互,并呈现个人游戏得分进展。地面屏幕采用压感式LED,作为“玩家互动游戏区”,通过视觉提示引导玩家开展踩踏式互动。

同时,作为一个全身体感游戏,应当兼顾移动视角、感应灵敏度、反应速度等诸多人因特征。如图5所示,触点范围:双脚踩踏地面的范围在0.09~0.25 m2之间;运动空间:设定为长3 m、宽1.5 m;可视范围:以玩家为中心2 m内,减少视觉搜索的时间。

2.3 游戏模型优化

“能源挑战之旅”展项面向的是非特定用户,玩家的年龄跨度较大,且大部分人为初次体验。因此,在游戏细节设计上需要具备可玩性、趣味性和挑战性,易上手而难精通。

(1)可玩性

如图6所示,玩家在正式进入游戏之前,将逐步了解游戏的玩法。关卡设计调整:为了形成一致的游戏策略,不能调整数值的关系,只能调整数值的数量。关卡设为功能递进,第一关数量最少,只能采集;第二关数量增加,可建设少量基站;第三关可自由建设基站。

(2)趣味性

动作游戏:在策略相当的情况下,敏锐的观察和迅速的反应是成功的关键。策略游戏:如果策略是错误的,无论动作有多快,都不能取得高分。本展项结合动作游戏和策略游戏的特点,动作游戏是表象,而策略游戏才是内核。

(3)挑战性

为了在采集能源与保护环境之间达到平衡,我们可采取以下三种策略。

配置策略:三种能源类型必须进行组合搭配,并重视保护环境,减少传统能源的开采。

时间策略:前期以建设基站为主,后期以开采能源为主,合理分配时间可有效提高整体的采集效率。

空间策略:密集建设基站,减少空置空间,从而避免无效跑动。

2.4 游戏结果及行为映射

基础框架完成后,通过模拟真实玩家的游戏行为,对游戏结果进行仿真分析和验证,以评估游戏结果是否反映了典型情况(见表2)。

3 结果与讨论

3.1 体验时长分析

在1:1的环境模拟和样本测试中,3 min以内,玩家很难弄清游戏玩法。5~6 min,玩家进入状态,产生“再玩一次”的意愿,有着“下一次会更好”的信心。8~10 min,玩家出现不同程度的疲劳。因此,我们将游戏设为三回合,每回合为120 s,让玩家渐进式进入游戏状态,并且三次游戏的结果相对独立,每次都能重拾乐趣。

3.2 吸引力指数和持续力指数

在模拟测试中,玩家对于运用游戏策略获得高分有着强烈的兴趣,而熟悉策略的过程正是探究“能源”“经济”“环境”三者内在关系的过程,因此达到了“寓教于乐”的设计初衷。游戏结果中既有必然性,也有偶然性。必然性是合理的策略和快速的动作反应必然取得胜利,而偶然性则是空间组合、时间组合、反应速度等因素导致的结果会在一定范围内浮动,这种不确定性从某种程度上增强了游戏的神秘感和吸引力,从而拓展了游戏的持续力和生命力。

4 结语

上海科技馆“能源新天地”展区的“能源挑战之旅”展项在娱乐性与知识性的结合上进行了有益的探索。针对展项的设计开发,我们紧抓一点,就是信息的传达这个抽象化的过程。在科技馆中,观众往往带着相对明确的目的,同时也具有一定的群体特征。而互动竞技游戏作为一个弱社交载体的存在,则提供了其他游戏所不具备的独特优势。在充分考虑展项吞吐量、可维护性的基础上,兼顾场馆功能、观众需求,才能真正发挥科普游戏的优势。

参考文献

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[2]萧德仁.从科学工艺博物馆的燃料电池教具系统探讨能源教育[J].生活科技教育月刊,2010(4):39-53.

[3]顾汉杰.基于虚拟现实的科普游戏设计[J].中国教育信息化,2017(2):92-96.

[4]张美珍,王裕宏,沈益丞.科学博物馆能源教育活动对于国小学童能源知识与态度影响[J].高雄师大学报,2018(1):19-41.

[5]何浩.未来博物馆的游戏化参与性体验设计[J].中国艺术,2019(2):102-107.

[6]吴志功,王伟,郭炜煜.国际能源教育研究[M].石家庄:河北教育出版社,2009.

[7]苑英科,王聚芹.青少年能源教育知识读本[M].北京:中国经济出版社,2017.

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