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论互动艺术的空间属性

2020-09-06刘嘉林周桢翔

传媒论坛 2020年13期
关键词:电子游戏

刘嘉林 周桢翔

摘 要:互动艺术中空间属性的特征是:互动艺术的创作者创造空间,然后受众因为自身的或创作者设立的目标与空间互动。在虚拟空间互动需要通过媒介来实现,如电子游戏中扮演的角色,而在现实空间中互动通常由受众直接体验。由此可知二者之间最大的区别在于是否“摸得着”——也就是受众的感知为第一要素。随着时代发展,虚拟空间和现实空间中的互动艺术作品于受众体验而言,差别会越来越小,两者的特性会出现逐渐交融,而这也需要互动艺术的实践者们做出探索,这些探索能为将来互动艺术的体系化分类和理论研究提供新的思路,为互动艺术形式和内容的创新和发展寻找新的方向。

关键词:互动艺术;电子游戏;空间属性

中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:2096-5079 (2020) 13-0-02

一、引言

互动艺术是基于科学技术与综合文明进步而发展的一门综合艺术,信息技术变革亦是其重要的发展背景。创作者们通过各类技术构建一个不同于日常生活的如同梦一般的空间,而受众在这个空间中可以开展主观行为,与空间中的事物进行互动。因此,互动艺术的创作者们也被称之为造梦师,这些科学技术和综合文明便是他们造梦的材料。法国文学家福楼拜曾提出这样的言论“越往前进,艺术越要科学化,同时科学也要艺术化,两者从山麓分手,回头又在山顶重逢。”[1]他的观点具有高度的概括性和前瞻性。伴随科学技术的发展,艺术创作和表现的形式越来越多样化,而互动艺术作为一类从属于综合艺术的全新门类,其发展与信息技术、多媒体技术、人工智能以及装置艺术的进步有着必然的联系。

二、互动艺术空间的研究及分类

目前,在我们的认知范围内,基于互动与互动艺术的理论研究已经有了一些成果。而学界对于互动艺术的研究主要是针对其与新媒体、人工智能等其他科技的结合,黄悦的专著《互动艺术》中对互动艺术进行了简单精确的定义和特征分析,其中指出“互动艺术是受众参与创作的艺术,没有受众参与创作的艺术不能称之为互动艺术”[2]。学界对于互动艺术的研究多集中于批评和界定,而对于其美学特征的探索尚处于起步阶段。

而无论是何种空间中的互动艺术都旨在让受众体验一场美妙的“梦境”,即互动的开展需要一定的空间。高菁在《人工智能与互动艺术的融合研究》中提出互动艺术可以从二维秩序与立体空间秩序两个角度进行分类[3],这样的分类有一定的作用,但无法适应互动艺术与多媒体技术不断加深交融、互动艺术形式不断创新的现状。目前现存的互动艺术的空间类型可大致分为两类:凭借计算机和软件技术构造的虚拟空间以及凭借装置和建筑搭建的现实空间。在虚拟空间互动需要通过媒介来实现,如电子游戏中扮演的角色,而在现实空间中互动通常由受众直接体验。由此可知二者之间最大的区别在于是否“摸得着”——也就是受众的感知为第一要素。互动艺术的空间属性不同于传统艺术,它不是局限于在物理上占有一定平面或空间的艺术类型。与美术等传统媒介不同的是,互动艺术作品所构成的空间感知是可以发生变化的,同时能够对受众的行为做出反馈,因此互动艺术的空间不像传统艺术一般以现实空间二维、三维作为分类,而我们可以通过受众感知的属性将其分为以下三类。

(一)虚拟空间:无限世界与世界观

在虚拟空间中,如电子游戏、VR游戏、互动影像,这类互动艺术作品依赖信息技术和计算机技术,通过数字屏幕成像,音响发声来给予受众视觉和听觉的刺激。这也就意味着虚拟空间作为平台可以任由创作者的想象力发挥,去制作或创造空间,这样的空间是虚拟的,同时此空间相比于现实空间,具有颠覆性的世界观并具有强烈的超现实感。

以《Red Dead Redemption 2》(中文译作《荒野大镖客2》)为例,该游戏讲述的是1899年美国西部时代,其制作公司R星在游戏中构造了一个庞大而完善的西部世界,从建筑风格、民风习俗、物件工艺、社会人文等各个方面还原了19世纪末美国西部的真实样貌,其中最为关键的便是马匹和枪支的精致细节设计,使受众能够很自然地代入作品中西部牛仔的角色,从而沉浸感十足地将自身带入游戏主角视角。作为电子游戏,它极为强调角色与环境的互动,其中的AI自然也是环境的一部分,而无论是VR游戏、网络游戏还是互动影像,环境所创造的目标引导和营造的氛围都对互动的效率有着关键性的作用。

在虚拟空间中的互动艺术作品最大的特点是,受众可通过几乎无限的虚拟空间和由此构成的与现实截然不同的世界观,去实现其现实生活中无法实现的欲望和需求。可以是称霸世界,一统江湖,甚至翱翔蓝天,在虚拟空间中都成为了可能。创造全新世界的游戏,近两年中国出现了两个影响全球的作品:《太吾绘卷》与《了不起的修仙模拟器》,这两款作品优点十分明显:他们精心地打造出了与日常生活截然不同且逻辑自洽的世界,其较高的随机性使得受众可以在体验中探索这个无限世界的无限可能。但缺点也同样明显:制作水平和完成度相当之低,因此需要发布EA版本获得继续完成作品的资金。但仅仅凭借这两大优点,他们已经成功在诸多大厂的3A作品中杀出重围,取得连续数月的销量冠军。这两款游戏将“世界”的创造对于电子游戏的重要性、对于虚拟空间中互动艺术作品的重要性,从过去的辅助叙事,提升到了一个新的层次。

(二)现实空间:有限世界与五感的沉浸

现实空间即物质空间,空间中的物体都有其直接的物质基础,其中的互动艺术作品大多是凭借装置艺术或直接的五感刺激来实现互动如真人鬼屋、密室逃脱。它们通过建筑、装置、音响发声和化学气味等多种技术带给受众全方位、多层次的感官刺激。

现实空间作为媒介时,创作者们需要考虑现实因素和现实空间的局限性,因而在世界观(或称之为世界的构成)的塑造上也相对比较局限。因真人鬼屋、密室逃脱等都需要装置型的互动艺术作为基础进行组合。单一的装置艺术往往实验性更强,不够成熟,如雀巢将普通红绿灯改装成可以冲泡咖啡的装置,创意十足但感官刺激有限,缺乏更深层次的回味。故在此对真人鬼屋进行详细分析。以市面上流行的闯关类鬼屋为例,这类互动艺术作品通常是将受众放置于一间密室中,扮演被困其中的角色,通过理解剧情来寻找线索,破解谜题然后逃出生天。所以通过什么样的环境营造恐怖氛圍以及神秘感尤为重要。

这些环境甚至能够迫使受众形成一个小型的群体,即勒庞所说的“大家的感情与思想朝着同一个方向发展,形成了一种集体心理。”[4]目前国内已经有许多素质拓展中心采用这类方式来完成公司的团建,增进职员之间的了解和情感。

尽管受到物质条件的限制,现实空间中的互动艺术往往只能搭建出有限的世界,但其相对于虚拟空间,能够更直接、更有效地影响受众的体验和情绪,从而给受众带来较虚拟世界更强的带入感和沉浸感。

根据市面上主流的几款APP对受众喜好的数据考察,我们总结发现大众往往偏爱从装饰、灯光、气味、温度、互动装置等方面用心的互动艺术,即让受众能够在五感上全方位地进行体验的场所。作为装置艺术及其衍生作品,它们强调受众与现实空间中物件的互动,而无论是鬼屋、密室逃脱还是单一的装置艺术,营造特定的环境能大幅度提高互动的效率和创作者的表达效果。可见在现实空间中互动艺术最大的特点是:受众可以在创作者创作的有限空间中,通过全方位的刺激来体验沉浸式的快感。

(三)梦境空间:虚幻世界与仿真的感受(VR及虚拟现实技术发展预测)

根据上文可知这些作品都需要通过搭建一个空间,从而实现与受众的互动。由此可知虚拟空间中互动艺术的空间属性特点是:无限的空间和不受拘束的世界观,但受众的感受方面感受较弱(类似于读书看电影),创作者建立一个非现实环境来与受众进行互动进而达到艺术表达的效果。而现实空间中互动艺术的空间属性特点是:依托于装置和受限于现实的世界观,但有强烈的现实因素刺激,具有强烈的五感沉浸,创作者建立一个模拟的现实环境来与受众互动和进行艺术表达。

至此我们可以提取出互动艺术中空间属性的特征。即:互动艺术的创作者创造空间,然后受众因为自身的或创作者设立的目标与空间互动。布尔达赫这样形容梦境:“梦可以给我们提供一些完全异质的东西,或者它会挑选部分现实元素进行组合,或者干脆用象征再造现实,解决我们的情绪问题[5]”。可见互动艺术的创作手法和功能都与梦境息息相关。

总结了解其空间属性特征与梦境的概念之后,我们需要探讨如何运用互动藝术的空间属性来推动其发展,带入感在其中有着至关重要的作用。弗洛伊德指出:“前意识的能量像处理任何知觉内容一样处理梦境,其情节必须在素材允许的前提下尽量符合逻辑。”[5]互动艺术类似于创作者创造的一场梦,也是受众体验的一场梦。要成功模拟这场梦,就必须要考虑如何运用现有的科学技术和心理效应制造带入感。“带入感”和“真实感”是什么,也就成了首要问题。目前普遍认知的带入感即是在艺术作品中受众产生了自己代替了作品中人物而产生的一种身临其境的感觉,真实感即是现实生活的再现。

艺术创作是创作者的自我表达,而构造环境并与受众互动的互动艺术更能体现创作者梦中的世界。在观看影视作品时经常会有观众评价一个负面汇词“出戏”,即突然出现不合理的台词或情节,在互动艺术中也会存在类似的现象,故通常不会将世界观和风格差距巨大的两类环境放在一起,如武侠世界中可能出现修仙,但几乎不会出现航空母舰,一旦出现时受众会在短时间内脱离自身扮演的角色,出现对于作品的兴趣衰退。

当人在做梦时,意识到自己是在梦中后才能够主观地去体验梦中的细节,但如果出现违背常识的内容过多,做梦的人就会从梦中醒来。这两种感受的强弱来自生活习惯、社会秩序等综合体验。因此要使创作者创造的梦完整地实现就不得不去研究如何在创造全新世界的同时增强作品中的带入感和真实感,换而言之,需要让受众觉得这个梦是真实发生的。最有效的办法就是构造一个逻辑完整、世界观合理的空间,亦是指环境中的一切能够被受众所理解。当然也存在一些精心处理后成功融合风格的作品如《牛仔和外星人》《西部世界》但难度较高不建议早期尝试。

由此可见,互动艺术中空间构造不仅仅是为了创造互动的趣味性,更是为了带入感和真实感服务的。近年来VR、AR等虚拟现实技术发展迅猛,正是因为创作者们看到了它介于虚拟空间和现实空间两者之间的特性。可以大胆地预测,随着时代发展,我们相信未来会出现相较于VR更成熟的虚拟现实技术,能够将互动艺术在虚拟空间和现实空间的优点进行整合并再度提高,即创造出无限世界中的五感沉浸体验。

三、总结

综上所述,互动艺术的空间属性特征是:创作者们通过科学技术与综合文明创造出一片新的世界。凭借其特征我们可以了解到营造环境加强带入感和真实感对互动艺术作品的表现极其有效。

互动艺术作为一种新兴的充分运用大众传媒现代艺术形式,通常都涉及编程、美术、音乐、剧本甚至运营推广等众多方面,优秀的作品往往都是由团队制作,而团队成员间思想的相互碰撞会使得互动艺术作品很少出现强烈的主观性,通常更能受到广泛的喜爱,进而打通了高雅与通俗的壁垒,创作出雅俗共赏的作品可能性也就更大。从表面上看,互动艺术是团队里各个成员作品的融合,而实际上更是他们精神世界的融合。

通过对互动艺术空间属性的研究不仅能够让我们进一步发掘互动艺术的价值,互动艺术是科技与艺术交融的产物,融合是这个时代的主题,现在看似互相之间差别巨大的分类,伴随着科学技术、人工智能和综合文明的发展,已经开始出现了彼此之间的取长补短。虚拟空间和现实空间中的互动艺术作品于受众体验而言,伴随着AR和VR技术的发展,差别会越来越小,即两者的特性会逐渐交融。这些都需要互动艺术的实践者们做出探索,这些探索能为将来互动艺术的体系化分类和理论研究提供新的思路,为互动艺术形式和内容的创新和发展寻找新的方向。

参考文献:

[1]福楼拜.包法利夫人[Z].1857

[2]黄悦.互动艺术[J].美术大观.2019(6):81-88.

[3]高菁.人工智能与互动艺术的融合研究[D].武汉纺织大学,2019.

[4]勒庞.乌合之众[M].胡小跃译,浙江文艺出版社,2018(5).

[5]弗洛伊德.梦的解析[M].湖南文艺出版社,三月半译,2016(7).

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