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虚拟现实技术在数字媒体作品中的应用

2020-09-06徐凯

中国新技术新产品 2020年12期
关键词:数字媒体虚拟现实技术

徐凯

摘  要:该文介绍虚拟现实技术与数字媒体的内涵,数字媒体的发展现状,并且重点阐述虚拟现实技术在数字媒体作品中具體应用,包括快速虚拟现实、倾斜画笔虚拟现实、全息摄影棚以及三维全景虚拟展示,进一步分析二者交融带来的变化,旨在推动我国数字媒体领域的发展。

关键词:虚拟现实技术;数字媒体;三维全景

中图分类号:TP39          文献标志码:A

0 引言

随着社会的发展和科技的进步,衍生出虚拟现实技术,科学与艺术交融,数字媒体创作也得到了很大的发展,为人们展现了具有创新性的作品,虚拟现实技术的广泛应用,为数字媒体作品的展现形式提供了支持,为人们呈现了生动立体的作品。

1 虚拟现实技术与数字媒体

1.1 虚拟现实技术

虚拟现实技术也被称为VR技术,在应用信息技术和计算机原理的基础上模拟现实情景,包含诸多类型,现阶段最为常见使用的有传感器技术。VR技术在数字媒体领域被广泛应用,提升原有作品的质量;计算机的图形技术不仅提供给人们视觉上的感知,而且在听觉、运动和触觉等方面也有所进步,甚至涉及味觉和嗅觉等全方位领域;虚拟现实技术可以将人们的感知和情感进行强化,使人们能够获得真实体验感。

虚拟现实技术演变历史可以分为4个阶段:第一阶段在1963年以前,模拟有声形动态;第二阶段在1963~1972年,虚拟现实技术呈现萌芽,第三阶段在1973~1989年,虚拟现实产生概念和理论基础;第四阶段在1990~2004年,进一步完善和应用虚拟现实理论。

1.2 数字媒体作品

数字媒体这一理念最早出现在20世纪末期,随着时代的发展,数字媒体作品已经取得了成果,但是在国际上还存在一定差距,人们的观念发生了改变,大众深刻认识到了数字媒体的重要性,并且参与其中,近年来,出现了许多高质量的数字媒体作品,被社会各界认可。数字媒体具有3个特点。1)交互性。数字媒体通过计算机对数据进行处理,并且对信息及时更新反馈,实现信息的传播。2)主动性,信息发布范围广泛,改变了只能获取信息的现状。3)融合性。应用数字媒体技术,将文字、图片以及视频整合处理,完善信息整体性。

2 数字媒体发展现状

在20世纪末期,我国出现一种新的艺术形式,即数字媒体作品。此种艺术作为普通作品与数字媒体相结合产生的产物,保留传统艺术审美元素,又借助现代新兴技术进行创新,受到广泛关注和喜爱。随着社会的发展,我国从事数字媒体作品创作的人相继增加,艺术作品以及形式也呈现多样化。例如:在平面广告以及服装设计等多行业都在应用数字媒体这种形式。

虚拟现实技术的出现推动着数字媒体领域的改革发展,数字媒体作品将虚拟现实技术作为创播的载体,将绘画、戏剧、影视和设计等形式与互联网以及传感器等设备相联系,使得数字媒体艺术内容变得复杂,具备视觉冲击,推动了数字媒体发展壮大,涌现出电子设备和动态影像等新的数字媒体类型,推动我国艺术领域的发展[1]。

3 虚拟现实技术在数字媒体作品中的应用

3.1 快速虚拟现实

在VR所有的虚拟技术中,快速虚拟现实技术应用得最为广泛。该技术是指通过计算机形成虚拟环境,应用传感设备再进行相互作用。一方面,此技术的原理是利用计算机展示静态图像,全面呈现图像信息,增强虚拟空间真实性。在数字媒体领域能够帮助编辑人员掌握工作技巧,符合艺术作品处理的需求,提升编辑效率,提供给工作人员丰富和真实的体验。另一方面,快速虚拟现实技术也可以为作品创造者搭建交流平台,提供环境与空间,帮助创作者实现艺术梦想。

例如:创作者设计的虚拟互动场景《化》和3d游戏《Wake up》,主要通过视频和VR两种方式展现,既能够展现出VR技术的艺术感,又能进一步渲染环境。作者应用VR技术对该作品构思,创建虚拟“水森林”,水与植物相结合营造静谧的氛围,彰显环境平和的景象。快速虚拟技术在这个作品中创建虚拟世界,通过真实行走、“交通工具”和瞬间移动,完善平移运动产生的眩晕问题,给人们带来真实体验。快速虚拟技术提供了数字媒体作品自由创作的可能性,依据作者的想法,完善原有材料,通过媒介传递蕴含的理念,又因此种技术成本较低,所以广受人们青睐。

3.2 倾斜画笔虚拟现实

VR技术也在不断升级,出现了倾斜画笔虚拟现实技术。它主要的技术原理是通过在同一个平台设立多台传感器,同时从侧面、斜面和垂面等不同角度采集影响,而对于数字媒体作品创造者来说,此项技术在丰富数字绘画元素和艺术风格等方面都有可观效果。在应用技术期间,必须通过专业工具才能获得虚拟体验效果。此外,作为技术人员,依照个人想法,开展艺术创作,采集创作灵感,增加艺术作品真实性。在现代的数字媒体领域,手拿移动设备的出现为创作人员交流提供了条件,创新传统的创作形式,增强创作内容的视觉感,在创作过程中获得真实感受。

例如:在进行绘画创作时,应用这种技术创建虚拟场景,通过画笔将作者想法标注在显示器上。在这个期间所使用的工具就是VR控制手柄,应用最多的就是虚拟空间。创作人员根据自己需求,对设备、颜色以及整体绘画风格调整,发挥技术的优势,建立想象的空间,创造出的内容既有生动性,又能保证吸引人们的注意力,通过技术获得真实体验。与此同时,在实际应用中将设备与VR技术相联系,进行主动互动和跟踪,增强了趣味性。

3.3 全息摄影棚

全息摄影棚的技术分为3种,空间投影和交互技术是由美国麻省理工学生发明的,此项技术灵感来源于海市蜃楼的原理,将图像投影在水蒸气上,形成层次立体感较强的图像。激光束技术是由日本公司发明投射实体的3D影像,主要原理是通过在空气中进行小型爆破实现的。360°全息显示技术由福尼亚大学研究院研制的,此种技术将图像投影应用在高速旋转的镜子中,实现三维图像。创作者在虚拟的立体空间中调整作品的内容,增加灵活性,为不同物体提供材料,创造者依据实际需要选择相应颜色和材质,增加了艺术创作性。

例如:在房屋搭建过程中,完善数字媒体中房屋建造的功能,突出该技术的优势,从创作人员的角度,将全息摄影棚技术与电子设备相联系,人们通过移动窗口,调整创作对像尺寸,或者通过手持设备,依据数字媒体创作方案的要求,调整房屋尺寸,图片上色,以此来实现房屋模型搭建;电影《星球大战》中也应用了全息摄影棚技术,人们能够和电影中的虚拟人物进行交流,提供视觉冲击;在演唱会中也可以应用此种技术,Michael Jackson的演唱会中,就是应用此种技术与观众进行互动。

例如:应用这一技术构建虚拟剧院时,在剧院的弧形屏幕上安装流明投影仪,所有的投影仪一起使用时,图像像素达到最高值,给观众提供高清的画面,在整个面积为1 600 m2的剧院中,屏幕为360°环绕着,观众佩戴VR眼睛能看到立体图像,声、光以及影结合后,将各个细节完美展示出来。

例如:在向人们展示城市供电系统时,将系统统计的数字设置在旁边,当人们佩戴VR眼睛转换目光时,目光涉及的周围就会显示对应的信息。当人们的目光触及到房子时,直接会显示出房子40m×40m×10m的参数,播放《梦幻仙境》时就会出现歌唱的猫,给人们视觉上的冲击感。

3.4 三维全景虚拟展示

在数字媒体作品的网络空间广泛应用虚拟技术,也被称为赛博空间,它应用的主要技术依据是将相机360°拍摄的照片拼接为图像,在互联网中用专用软件播放,使用者通过鼠标就能控制方向。最为常见的形式是在数字公共艺术创作中建立“场所多维混合间”,主要是负责各个场之间的运输,在網络空间内产生活动,覆盖范围较广,涉及军事、政治以及教育等多个领域,为欣赏艺术和娱乐项目提供技术支撑。

例如:在数字媒体作品中建立博物馆的场景,就可以应用三维全景虚拟技术,更加真实直观地呈现博物馆的内部场景,应用三维技术,将文物信息设计成数字模型,并且建立三维地图导航,结合馆内全景,为人们参观博物馆提供体验。

不仅如此,应用此种技术,创造者在创作空间中的红外捕捉器能全方位捕捉人的动作,只需佩戴显示器和手柄就可以完成追踪,其中手柄这一设备具备的特效功能在音源与画笔互动时,创造出来的场景更加形象。以现实为基础进行的虚拟数字媒体创作不仅专业艺术家能够参与,普通的人也可以参与其中。

4 数字媒体作品中应用虚拟现实技术产生的变化

4.1 获得多重身份

与传统的形式不同,通过应用虚拟现实技术,建立以互联网平台为基础的虚拟现实环境,人们能自由交流。在数字媒体领域应用虚拟技术,每个用户都能获得真实自我、虚拟自我以及虚拟世界自我等多种身份,现实世界中人类的行为动作也会影响虚拟世界,而在虚拟世界中的感受也会影响到现实的世界。通过现实与虚拟世界的彼此交汇,画面更加真实形象,对人们现实工作和生活产生影响。

4.2 改变传统模式

通过应用虚拟现实技术,用户可以利用人机界面系统,通过触摸、脑波操作以及动作操控等方式,实行数字媒体传播方式,改变表达的方式,扩大表达范围,数字媒体创意不再被PC局面限制,在数字移动终端中得以实现。数字媒体通过应用虚拟现实情境,用户获得真实的体验。

4.3 增加交流方式

数字媒体中应用虚拟现实技术,给人们提供动态化的交流模式,改变传统的交流方式,增强人们感情交流,改变传统媒体和信息获取之间单向供求关系,转变为双向甚至多向交流。随着不断的提高应用虚拟现实技术,使得数字化媒体的表达变得更加真实可信,促使人们之间沟通人性化。

5 结论

综上所述,在应用虚拟现实技术下,数字媒体艺术的形式、类型和风格等呈现多样化,普通人应用虚拟现实技术进行数字媒体创作,为丰富和发展想象力和创造力提供平台。在不久的将来,随着虚拟技术日趋成熟,虚拟现实技术与数字媒体作品将会进一步融合,推动数字媒体行业进一步发展。

参考文献

[1]马志明.基于虚拟现实技术的数字媒体艺术创作研究[J].吉林工程技术师范学院学报,2018,34(4):43-45.

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