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传播心理学视角下匿名网络社交软件受众心理研究

2020-07-30郝文倩

青年生活 2020年27期
关键词:受众心理

郝文倩

摘要:近几年,以Soul为代表的匿名网络社交软件在年轻人中掀起了新的社交浪潮。与微信、微博等传统社交平台相比,匿名社交软件在吸引和满足受众心理需求更胜一筹。因此本文尝试从传播心理学视角来研究匿名网络社交软件——“Soul”APP的社交特点以及用户的心理动因。

关键词:传播心理;匿名社交软件;受众心理

匿名社交软件是一类主打“陌生人社交”的新型互联网产品。它们根据用户不同的心理机制,为用户提供一个可以隐匿个人信息进行人际交往的平台,满足受众的各类社交需求。Soul APP是这类社交软件的新兴代表,这款以“灵魂社交”为定位的匿名社交軟件,以其独特的优势深受年轻人喜爱。虚拟网络社交软件是网络人际传播的载体,而匿名社交软件这种新兴产品的出现,在一定程度上迎合了现代年轻人的社交心理,而受众心理成为了催生以Soul 为代表的虚拟网络社交平台的重要心理因素。

一、Soul APP的发展概况

(一)Soul APP的现状

“Soul”APP作为新一批虚拟社交软件,不同于传统的 QQ、微信等社交软件,这款软件的主打的风格是“灵魂社交”,在管理机制上采用“后台实名、前台匿名”的运作方式,注册用户们被称为“souler”,软件会自动把用户匹配进入不同的星球,同时在软件主页面有“3D 星球旋转广场”的页面设计,当你想与人进行聊天时,系统自动为你匹配与你的情绪性格相匹配的人群,来帮助使用者更加方便得找到心灵更加匹配、更符合你喜好的“souler”。“Soul”作为虚拟的社交软件,更加注重用户内心情感的交流,并营造一种虚拟、舒适的社交平台。

(二)Soul APP的社交特点

1. “本相”与“表相”在虚拟空间的呈现

在 Soul APP中,由于社交软件的匿名性,绝大多数用户在虚拟空间进行一种表相大于本相的身份扮演。“表相”与“本相”的概念由哲学家马丁·布伯提出,他认为“在一对关系中,表相涉及你的形象或你的正面即你希望如何呈现自己;而本相则是你与他人交往时,你自然的、毫无保留的真实表现”。在人际交往中,为了得到他人的肯定,我们在传播过程中都会控制自我表达,试图以表相示人。而用户在Soul的匿名环境中对话时,接收与传递信息的渠道减少,用户的虚拟性提高。因此,在匿名社交软件中,用户的表相远大于本相, 传受双方将“Soul” 这个社交平台作为“舞台”,在人际传播中演绎自己在舞台上的人格。

2.用户设置与软件构建的人格特质

用户在进入Soul软件之初,需要进行人格问卷测试,用户在测试之后会被划分到不同的“灵魂星球”。这些“灵魂星球”的命名表露和显示出用户的个人特质。Soul APP中的星球的设置与心理学家布里格斯提出的MBTI人格有关。MBTI理论认为一个人的个性可以从四个角度进行分析,用字母代表如下:驱动力的来源:外向E---内向I;接受信息的方式:感觉S---直觉N;决策的方式:思维T---情感F;对待不确定性的态度:判断J---知觉P其中两两组合,可以组合成16种人格类型:(ISTJ)内倾感觉思维判断、(ISFJ)内倾感觉情感判断、(INFJ)内倾直觉情感判断、(INTJ)内倾直觉思维判断、(ISTP)内倾感觉思维知觉、(ISFP)内倾感觉情感知觉、(INFP)内倾直觉情感知觉、(INTP)内倾直觉思维知觉、(ESTP)外倾感觉思维知觉、(ESFP)外倾感觉情感知觉、(ENFP)外倾直觉情感知觉、(ENTP)外倾直觉思维知觉、(ESTJ)外倾感觉思维判断、(ESFJ)外倾感觉情感判断、(ENFJ)外倾直觉情感判断、(ENTJ)外倾直觉思维判断。Soul 软件中的星球灵魂测试将“主动性”、“浪漫度”、“同理心”、“事业心”作为测试指标;在主动性方面,指数高于50%即为外向E,反之为内向I;在浪漫度方面,指数高于50%即为感觉,反之为直觉;在同理心方面,指数高于50%即为情感F,反之为思维T;在事业心方面,指数高于50%即为判断J,反之为知觉P。例如,Soul中“魅力少帅星球”灵魂测试指数主动性为82%、浪漫度为63%、同理心为38%、事业心为86%,由此推理出该星球的人格为“ENTJ”人格。

二、Soul APP 用户的心理动因

(一)用户的需求与动机

1.打破自卫和满足情绪宣泄的需要

根据《第44次中国互联网发展状况统计报告》表明网民的年龄结构主要集中在10~39岁,Soul作为虚拟网络社交软件,它的受众群则为18~30岁的年轻人,这个群体的情绪相较其他年龄层更敏感好交际,情绪的宣泄对他们来说尤为重要。西格蒙德·弗洛伊德曾提出心理防卫机制,他认为自我防卫指导着人的日常行为。年轻人所拥有的复杂的人际关系,使他们在与人交往时常有一种防卫心理,不敢使用真实身份向别人表达想法。Soul的定位是“跟随灵魂找到你”,从用户的头像到身份都具有虚拟性,使用户在交流表达自我的时候收获到一种安全感,打破人际交往中的防卫心理,从而达到情绪宣泄的效果。

2.满足娱乐和建立亲密关系的需要

在Sou APP中,用户的娱乐消遣来自于对相同兴趣和性格的人群,他们依据系统的自动匹配寻找性格相似的人或者是在广场上发布自己的生活和心境等信息,从而获得娱乐感以及新鲜感,从中获取到一种轻松愉悦的感受。用户可以通过浏览信息或者匹配对象进行聊天,不断发掘完全陌生的信息,点亮页面上方“Soulmate”的字母,这一过程能够充分满足用户亲密关系建立的满足感。

3.满足获取外界信息的需要

用户在Soul上不仅仅是可以展示自己在现实中不为人知的真实感受和个人隐私,同时广场还是各种文化和信息的聚集地,这里汇集了许多用户所代表的不同年龄层和职业表现出的社会行为、流行文化等。即使是在虚拟网络社交平台,Soul的用户依旧可以依据广场上发布的动态标签来获得信息,找到与自己共鸣的话题,了解处于不同社会圈子的人所处的文化环境、流行趋势从而达到获取周围环境及交往信息的目的。

4.满足身份归属和认同的需要

美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛认为,人的需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,前四种为生理需求、安全需求、社交需求和尊重需求,而自我实现的需求是最高层次的需求。对于占据网络阵地的“90后”青年群体而言,这个阶段他们的需求是爱与归属的需求以及尊重的需要。他們在现实生活中无法被理解的心情和行为,可以在网络社交软件上得到同类人群的理解和支持,可以自由的抒发自己的情绪。

作为匿名社交软件的一类代表,Soul的定位是“跟随灵魂找到你”,吸引了那些想要与“同类”交谈、求同心理强的用户。APP 借助人工智能算法分析大数据,将用户划分至各类群体中,用户人格将归类为不同的“灵魂星球”。“灵魂星球”的存在让用户有机会找到符合自己情感期待、人格吻合的交流者,满足其在人际交往时渴望被认同和被尊重的心理。

(二)虚拟网络形象的自我建构和身份认同

戈夫曼的拟剧论认为个体在日常生活的表演中有两个情境,一个是对外展示的前台,另一个是幕布后的后台。以Soul软件为典型的互联网匿名社交平台是用户进行自我形象塑造和展示的舞台。他们在这个营造的虚拟网络社交情境中通过在广场上发布“瞬间”以及头像和自我标签进行形象管理,塑造出符合自身“灵魂星球”的个体形象。正是这种虚拟形象的建构使得用户在社交场景中可以自由得扮演自己的角色,并寻找到同类人的认同。

(三)认知图式的改变影响受众选择

互联网的出现和发展影响了个体的交流模式,也推动了匿名社交软件的产生与流行。数字技术催生下的网络媒体技术改变了人们的认知图式,因网络媒体时代的文本呈现碎片化、视觉化、娱乐化的特征,对于互联网原住民而言,借助表情包、短视频、语音等文本塑造的独特的交流语境和群体身份,以及软件本身的搞怪、趣味化、非主流的风格符合青年平时接触的网络文化空间,助力了青年受众的选择。

总结

伴随着年轻人热衷使用的媒介从传统的报刊、广播、电视转向现在以手机为代表的互联网移动终端,媒介的“社交性”需求达到了前所未有的高度,网络社交软件的匿名性和虚拟性也满足了当代青年群体的心理需求。Soul作为一款虚拟社交软件,给我们展现出了三个趋势:虚拟形象的自我建构、个人身份的认同感、极致满足用户的特定需求成为了未来的移动端社交软件开发的方向。

参考文献

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