数字游戏:艺术媒介与行为艺术
2020-07-09刘坤高盛发
刘坤 高盛发
摘 要:近年来,关于数字游戏是否可被称为艺术的讨论愈演愈烈,随着我国游戏市场的市值的步步高升,对于游戏的文化含义的界定问题变得跟为突出。由于关于艺术的定论迟迟得不到统一的答案,我们只能从现象入手,运用语言学与文化学视角来对这个问题下一个客观的结论。
关键词:游戏;数字游戏;媒介;艺术;行为艺术1
游戏,作为人类的一种本能活动或社会性活动,其发展历史可谓源远流长;古代中国产生了围棋、古代苏美尔文明创造了廿格戏(20 Squares)、而卅格戏(30 Squares)则在古埃及地区盛行开来。然而,尽管游戏的身影在人类的文明进程中屡见不鲜,但它始终没能得到任何文化地位,而且在许多语境中被认为是一种无益、颓废、甚至有害于身心的行为。这种情况一直延续到19世纪末,在消费文化的主导下,游戏作为一种产业,逐步取得了一定的经济地位,及至游戏数字化,它最终成为了一种文化现象,许多人称其为第九艺术。
毫无疑问,第九艺术的诞生一定是建立在八大艺术的基础之上的,而第九艺术的含义在中国则往往指向数字游戏,这是国内普遍的看法。但是,先不论第九艺术,八大艺术的出处都是无迹可寻的。黑格尔在《美学讲演录》中提出了五大艺术的说法,之后意大利诗人和电影理论家乔托·卡努杜在《第七艺术的诞生》中将舞蹈与电影划入了艺术的领域之中。而八大艺术的说法,则没有文献可以证明其出身,它更似于一种学术界的共识,在不同的文化系统、八大艺术的划分是存在一定差异的,更不必提第九艺术,例如在欧洲地区,第九艺术多指漫画。因此,将游戏直接定义为艺术,显然是偏颇的,而直接从理论上讨论则是不明智的,因为艺术本身就是难以界定的,要研究游戏的文化学含义,则必须从现象入手。
游戏作为一种流行文化发端于西方的70年代初而盛行至90年代中期,俗称街机游戏时代。琳琅满目的游戏装置在年轻人中掀起了潮流,街头巷尾的游戏控制台前聚集着大量玩家。由于装置的投币式收费机制,导致了玩家们不得不排队等至上一个玩家离去。因此,排队者在无聊而冗长的等待中,不得不去观摩实况,久而久之,观赏那些技术卓越的玩家的操作就慢慢成为了一种风尚。自1972年10月19日美国斯坦福大学学生组织的名为“Intergalactic space war olmpics”的游戏比赛伊始,各类游戏厂商便举办游戏赛事来吸引年轻的玩家们,行云流水般的游戏操作自然成为了比赛的主要看点,做出更犀利的操作或进行绚丽的连段是玩家们的一致追求。这种热情在自媒体时代的今天更为明显,层出不穷的游戏直播在玩家群体中名利双收。数字游戏也从个人消费产品逐步进化成一种媒介。对于许多玩家而言,比起自己亲身体验游戏,观看他人的游戏历程似乎更加有趣。
其实,游戏的媒介特性古而有之,中国古代就形成了以围棋为首的棋文化,但将艺术融入游戏,就要等到现代的数字游戏出现之后了。依照国内的学术定义,数字游戏分为4个基本层次,概念层、机制层、表现层和交互层。[1]古老的象棋、扑克牌等游戏都含有前两项,而表现层与交互层则是数字游戏独有的特性,丰富的影视、音乐等艺术语言与数据化的交换机制构成了游戏的外在形式,相比于那些古老的游戏,数字游戏具有超强的感染力和可塑造性,它将复杂抽象的概念模型与数字系统用一种可感的方式呈现出来,并使用了艺术语言为其增色,这也是数字游戏等同与第九艺术的重要依据,但这就有些牵强附会了。从形式的角度来看,游戏自身尚无独立通用的语言特性或规律,就目前而言,它仅仅只是各种艺术语言与数字技术的堆叠;而就内容来看,抛开整体而去着重强调的局部美感,显然是缺乏说服力的。那么数字游戏是否与艺术绝缘?正如前文所言,数字游戏自身形式内容与艺术相冲突,但其独特的形式内容构成了玩家美感,这并非是矛盾的。马克思曾提出“艺术生产”的概念,将艺术创作、艺术作品、艺术鉴赏纳入的一个完整的艺术系统中。[2]数字游戏的整体内容是复杂和缺乏艺术逻辑的,但玩家可以运用交互机制,以有迹可循的行为,将游戏内容有选择性地表现出来,这一点以剧情为主的RPG游戏尤为明显;一个个事先制作完成的影像片段,经玩家的主观地选择之后,就形成了条理清晰并且有着玩家本人强烈性格色彩的故事;而以游戏性为核心的交互设计,使得玩家在心理上进入了一种高度沉浸的状态,使游戏要远比电影更加真实、可信。就本质而言,玩家与数字游戏之间构成了一套完整的“艺术生产”系统,玩家在交互层进行的主动行为是一个艺术创作的过程; 这些行为产生的影像最终组合成了艺术作品;而玩家的游戏体验恰恰就是对自己作品的一种鉴赏,依托于数字游戏所带来的虚拟环境,玩家的行为过程意义通过一种可视的影像表现了出来,并且体现了美的诉求与人性的色彩,无疑,这是一种艺术,并且是一种似于现成品创造的艺术。在当代艺术中,通过包括现成品在内的媒材来表达艺术家的观念性,用以承载文化价值,是一种常见的创作手法。[3]创作游戏的艺术家们,通过游戏这样一个艺术媒介,运用巧妙的交互机制与艺术语言,使玩家成为了艺术的参与者、创作者,无论他是否是直接体验游戏或观赏游戏,都已参与至艺术之中。可以说,游戏设计师与玩家甚至观众,以数字游戏的虚拟环境为地点,构成了一个跨越一定空间、时间的大型行为艺术。
从艺术史的角度来看,数字游戏的演化是当代艺术蓬勃发展的结果。艺术在不断泛化,从精英殿堂逐步走入寻常巷陌之中。数字游戏消解了受众与艺术家、艺术作品之间的心理距离。数字游戏究竟能否成为艺术,还需一段时间来探讨,正如亚瑟·丹托在《艺术世界》中所表达的那样,艺术品区别与寻常物之间的属性往往是一种关系属性,而它多半是历史性的。但不置可否的是,数字游戏正作为一种藝术媒介与行为艺术的构成部分,辐射着艺术家与参与者心中的光合热,它已然成为我们身边无法否定的一部分。
参考文献:
[1]黄石 丁肇辰 陈妍洁《数字游戏策划》第114-115页
[2]马克思 《1844年经济学-哲学手稿》
[3]陈岸瑛 《艺术概论》 第352页