负面情绪不可怕
2020-07-06蒋梦超
【关键词】认知行为;负面情绪;心理辅导;活动设计
【中图分类号】G441 【文献标志码】B 【文章编号】1005-6009(2020)32-0063-03
【作者简介】蒋梦超,江苏省苏州外国语学校(江苏苏州,215011)教师,一级教师。
【设计理念】
新型冠状病毒肺炎疫情期间,学生在家容易因为疫情或延期开学产生负面情绪,如疑虑、紧张、恐慌、愤怒、失望、沮丧等。引导学生识别疫情期间产生的负面情绪,帮助他们平稳度过延期开学的这段时间,促进他们在疫情结束后适应新学期的学习和生活,是本课的目标。
【活动目标】
引导学生识别疫情期间产生的负面情绪,帮助学生表达及改变引发负面情绪的不合理认知,学会控制和调整情绪;帮助学生尽快适应新学期的学习和生活。
【活动过程】
一、玩一玩,热身游戏“病毒来啦”
教师:同学们,好久不见!因为新型冠状病毒肺炎疫情,我们拥有了一个不寻常的寒假。我们先来玩一个叫“病毒来啦”的游戏吧。
教师课前准备道具和游戏场地。其中,道具为35张身份卡牌,包括“病毒”卡牌5张、“好人”卡牌25张、“医护人员”卡牌5张。游戏场地为教室或团辅室,其中设置1个医院区和6个家庭区。
PPT出示游戏规则:
每名学生抽取身份卡牌,5名“医护人员”亮明身份,其余人员均隐藏身份。所有人员随音乐在公共区域活动,音乐突然停,教师大喊病毒来啦,追逃游戏持续30秒。“好人”努力往6个家庭区寻求“隔离保护”,但每个家庭区只能容纳最先抵达的3人;“病毒”追击散落在公共区域的“好人”,将其感染成“病毒”。2名“医护人员”可以同时抓住1名“病毒”,并把他成功关进医院,永不出院;2名“病毒”也可以同时感染1名“医护人员”,将他隔离在医院1个回合。游戏可进行若干回合,以“病毒”人数超过半数或消灭全部“病毒”为结束标志,教师宣布“病毒”胜利或“好人”胜利。
設计意图:通过热身游戏,让学生将疫情期间产生的负面情绪释放出来。同时,游戏中的互动可以活跃课堂气氛。
二、说一说,分组分享游戏体验
学生分组,PPT出示分组依据:按游戏结束时的最终状态分为好人组、病毒组和医护人员组,每组大约5 ~ 6人。若游戏结束时,某种身份已消失,也可以按照游戏开始前的抽签身份进行分组。
教师:刚才的游戏是不是很刺激?
学生可能的回答:真的很刺激;我都跑累了;我非常紧张;太搞笑了。
教师:请在组内分享游戏体验。讨论围绕以下几个问题:(1)当你抽取卡片成为某种身份后,你的心情如何?请使用描述情绪的词汇,如兴奋、激动、害怕、紧张、沮丧等;(2)请你给这种情绪打分,0分表示“一点儿也不”,100分表示“无比强烈”;(3)请你解释一下为什么会出现这种情绪;(4)每个小组派代表分享组内汇总的信息。
设计意图:在认知行为理论指导下,干预情绪的第一步就是让个体准确表达和识别情绪。学生在游戏中会产生一些积极或消极的情绪,通过分享体验,学生可以充分表达和释放这些情绪。通过打分,学生可以自我评估情绪产生的强度,也可以与其他同学进行比较,对一些负面情绪进行正常化的处理。
三、学一学,介绍“CBT认知理论模型”
教师:我发现好几个同学都出现比较相似的情绪。大家有没有想过,这些情绪是从哪里来的呢?CBT认知理论模型认为,人的认知模式由三元素构成,即事件、情绪及想法。通常,当我们在经历某事件时,最先可以察觉和识别的就是情绪,并且以强烈的负面情绪最为明显。然而,导致我们产生某种情绪的决定因素并不是事件本身,而是对于此事件的个体认知,如想法、评价、预测等,认知理论称之为“自动思维”。因此,想要改变个体的负面情绪,并不是轻易地从事件本身入手,而应该把重点放在判断和调整自动思维中不合理的部分。
设计意图:这是心理活动的团体转换阶段,将学生随游戏或“疫情”引发情绪这一体验引导至认知行为理论模型下识别、调整、改善的干预中来。介绍认知行为理论模型,为后续练习铺垫。
四、练一练,识别不合理认知
教师:我们已经表达和识别出了自己的情绪。现在我们来练习如何管理和调整负面情绪。
PPT出示“情绪—想法对应表”的使用方法:用一句话简单描述发生的事件,并填在表1左侧“事件栏”,如“我被病毒感染了”对应的情绪是“害怕”和“沮丧”,将它们填写到右侧“情绪栏”并打分,如“害怕”80分、“沮丧”70分。然后将每种情绪下产生的想法填写在中间的“想法栏”,如“我担心我的病好不了”或“我会被隔离,什么也做不了”。
学生完成表格,全班分享。
表1 情绪—想法对应表
设计意图:通过表格,学生反馈负面情绪以及导致负面情绪的对应想法,并对该想法做定性和定量的分析,这是认知行为的第二阶段——认知识别。
五、问一问,挑战不合理认知
教师从学生情绪实例中挑选一例进行挑战示范。
PPT出示挑战采用的几种问法:(1)你对这个想法的相信程度是多少?(2)目前的信息或证据足以支持你得到这样一个唯一的结论吗?(3)它真的一定会发生吗?(4)除了这个想法或结果以外,还有其他的可能性或者发展方向吗?(5)如果你的好朋友跟你有同样的想法并且因此情绪低落,你会如何安慰他?
教师请一名学生配合角色扮演。
学生:疫情暴发后每天都在家里,我经常很暴躁,因为什么也不能做,很无聊。
教师:你对“什么也不能做”这个想法的相信程度有多少?或者这就是一个事实吗?
学生:哪儿也去不了,什么也做不了,就是很无聊,是事实。
教师:目前的信息或证据足以说明你“什么也做不了”吗?
学生:可以吃饭、睡觉、做作业、发呆……但是不能玩手机、不能看电视。
教师:真的完全不能玩吗?
学生:可以玩一会儿,但是时间不能长,1 ~ 2个小时吧。
教师:除了玩的时间变少,你还有什么可以做的事情吗?
学生:我还可以画画、配音。
教师:如果你的好朋友跟你说他在家里什么都做不了,非常焦躁,你会如何安慰他呢?
学生:找点事情做,弄个时间表什么的。实在不行来找我,我们一起做点事情。
学生两两一组,互相提问,挑战彼此填在表格里的负面情绪和不合理想法。5个问题问完之后,找到相应的积极想法或新的行为策略,减少负面情绪。
教师询问挑战成功的小组,请他们进行全班分享。
设计意图:改变认知是认知调整的第三阶段。本环节旨在帮助学生运用“苏格拉底式”的疑问句式找出引发负面情绪的不合理认知,通过一问一答发现、松动并反思长期固化的歪曲想法,最终调整认知和改善情绪。
六、看一看,观看视频
教师总结CBT认知理论模型下的识别与挑战不合理认知并降低负面情绪的5个步骤:表达情绪,回忆事件或者情境,识别引发情绪的想法或自动思维,用提问的方式挑战不合理想法,减少负面情绪。
教师:同学们,今天你有哪些收获?
学生分享交流,并阅读文章《面对疫情,中小学生如何进行心理调适》。
设计意图:通过总结和阅读文章,幫助学生从心理上回归正轨。同时,让学生明白可以将情绪练习运用到生活的其他方面。
【活动反思】
疫情过后,学生回归学校,师生彼此之间都有些忐忑和兴奋。在游戏环节中,学生的一些易激惹以及易焦虑的情绪很容易被唤起。“宅家”久了,他们渴望肢体活动,渴望言语互动,更渴望彼此心灵上的慰藉。学生玩得开心,笔者看得热闹,在一追一逃之间,在一笑一闹之间,学生的情绪悄悄地发生了转变。在课堂互动中,学生发现自己的负面情绪和想法并不独特和唯一,而是大家都有的,这也在一定程度上达到了情绪正常化的效果。通过这节课,学生开始重新看待自己在疫情期间产生的负面情绪。