流媒体剧开创虚拟制作,连绿幕都不要了
2020-06-30杨易
杨易
场景设计不需要后期了
虚拟制作的构架
“如果要在场景上实现真实感的虚拟世界,则必须先进行构建,然后再进行场景设置。这种转变需要调整VFX工作流程,以便您可以使用游戏引擎和虚拟现实工具,只需要提前决定将相机放置在哪里,并且与多个导演协调好,就可以进行连续性的拍摄。”
现场拍摄:在舞台上拍摄,四周环绕着巨大的LED墙,显示动态数字集
比如采用虚幻引擎4打造出的场景,配合虚拟的摄像机,可实时查看场景拍摄效果
业内人士说:“技术发生了转变,将工作流程带回了类似于传统电影制作的状态,这种流程更加自然。”在虚拟引擎预可视化拍摄中,位置背景图由视觉效果艺术家的3D模型绘制而成,并在上面绘制摄影扫描图。《曼达洛人》的摄影测量团队前往犹他州和冰岛等地去拍摄实景,这些实景占演出最终背景的40%。其余部分由ILM和工作室后台创建为完整CG。
在《狮子王》导演和《曼达洛人》制片人乔恩·法夫罗的倡导下,包括美术设计师、制作设计师安德鲁·琼斯,视觉特效总监理查德·布拉夫和摄影师格雷格·弗雷泽开始积极运用这些技术。
视差中的视觉效果
当摄像机与角色一起平移时,虚拟环境(视差)的视角随之移动,从而重新创建了摄像机在该物理空间中移动时的感觉。到拍摄开始时,虚幻引擎已在四台同步PC上运行,以实时驱动LED墙上的像素。同时,三个Unreal运算符可以同时操纵虚拟场景,灯光和墙上的效果,工作人员还能够通过iPad与导演和DP并排进行远程控制。
如果要在场景上实现真实照片级的虚拟世界,则必须先进行图形构建,然后再进行场景设置
“我们希望创造一种环境,不仅有利于为特效提供构图阵容,而且还可以实时、真实地在相机内捕获它们的图像,从而使演员们处于类似于现实的环境中。”弗雷泽向美国电影摄影师解释说,“来自面板的光的任何反射和折射都会从表面反弹,并且表现得像是在实际位置拍摄的。”
过去依赖绿屏或黑匣子虚拟制作时,需要演员想象事物的外观。如果导演更改背景,则照明还变得无法匹配,最终拍摄会感觉很虚假,现在视频墙使我们回到了在场景上做出决策和即兴创作的状态。”
当然并不是所有的虚拟拍摄都能满足需求,比如《地心引力》里面大部分身着太空服的主角其实都是CG的,特别是在开场13分钟的时间里所展现的航天飞机、哈勃望远镜、国际空间站和地球等元素全部CG。在电影开拍前,导演也曾想用VFX结合真实的环境来模拟太空失重的状态,但很快发现威亚实现的旋轉与太空失重的感觉匹配不上,最终只能全部CG来实现。
虚拟制作拍摄,对灯光的需求发生了很大的变化,摄影师要能够处理LED照明的反射。例如可以在LED墙上布置光带,以反射主角的全套西装,就像商业摄影师可能会照亮酒瓶或汽车的方式一样使用镜面反射来定义形状。
“LED是发光表面,因此基本上可以创建现实生活中的任何照明图案。不仅是反射,它还会为场景产生整个光线,还可以将虚拟世界排除在效果之外,而仅照亮真实场景,我们每个人都在学习中。”一位摄影师这样说。
对于演员来说这种方法是有益的,因为他们可以更多地与故事环境相关联,例如知道地平线在哪儿,即使屏幕只是在他们周围的视野中。运用这项技术,导演可以搭建起75英尺高的场地,但环境看起来可能大上一千倍,具有无限感。还可以根据这样的LED布景获得足球场大小的太空飞船或沙漠远景,或者营造出数百英里之外的落日余晖。
大多数镜头回归摄像机中
Epic洛杉矶实验室负责人莫林说:“现在拍摄要重新注意摄像机的焦点落在哪里,这是之前用后期CG不用考虑的。例如拍摄曼达洛式飞船Razor Crest的机身和驾驶舱,必须特别注意其光反射特性,以便摄影师准确地对LED照明做出反应。”
运动捕捉系统通过环绕LED壁顶部的红外摄像头跟踪了生产摄像头的位置,当系统识别摄像机的坐标时,它会实时为摄像机的位置渲染正确的3D视差,从摄像机跟踪系统输入到ILM专有的Stagecraft虚拟制作软件中,该软件又将图像输入到UE4中,然后将图像输出到屏幕。由于在软件和硬件堆栈中生成内容所需的处理,整个系统在相机和虚拟世界之间也有7帧的时间延迟,“我们将进一步减少延迟,我们可以优化和消除许多目标,”莫林说,“这是一个持续的过程。”
大规模的LED墙和游戏引擎被用来加快影片创作过程,以减少后期制作所需的时间
视频墙本身并不便宜,想要租用视频墙的生产商将不得不在预算与性能之间进行权衡。即使是对于流媒体剧《曼达洛人》所报告的1亿美元预算,系统集成商Lux Machina也建议在设备的天花板部分使用价格较低的低分辨率LED,因为这些面板主要用于光反射,很少在相机中显示。
《曼达洛人》的摄像师弗雷泽表示:“这样的手法让后期制作过程会大大缩短,因为我们已经根据眼前的景象做出了创造性的选择。”
大多数镜头完全实拍,让导演回归初心
通过使用Arri Alexa LF(大画幅)和Panavision全画幅Ultra Vista变形镜头拍摄,可以改善莫尔纹的潜在问题。从摄像机位置信息到虚幻效果的渲染的延迟成为一个现实问题,技术人员采用了常规的绿色屏幕。
弗雷泽解释说:“仅在引擎中使用实时渲染,我们就能在相机中了解到实际的效果。对于某些类型的拍摄,取决于焦距和使用变焦镜头,我们可以在相机中看到照明、交互光、布局、背景和地平线。”后期制作主要是关于优化创意选择,使他们无法将其最终确定为真实照片。莫林说,随着制作的进展,团队变得更习惯使用该技术,并开始以在连续剧的后期情节中显而易见的方式进行设计。