最后的战役,字节跳动“偷袭”腾讯游戏
2020-05-30牛刀财经
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有预谋的“偷袭”
字节跳动的游戏战略,大概可以描述为“休闲游戏开路,重度游戏收场”。休闲游戏已经取得了阶段性的胜利,重度游戏还没有开场。
今年春节期间,字节跳动在休闲游戏领域表现出了惊人的爆发力。其中《脑洞大师》《我功夫特牛》《是特工就上一百层》《小美斗地主》和《我的小家》等热门游戏均为字节跳动发行。可以看出字节跳动是有意借助春节这个特殊的时间点,对游戏行业老大腾讯游戏进行一场“有组织、有规划”的“偷袭”。
这不是字节跳动第一次在休闲游戏领域取得成绩,2019年初开始,其发行的休闲游戏《消灭病毒》《我功夫特牛》等不断在游戏免费榜霸榜。虽然休闲游戏的收入不能和大型游戏相提并论,但是在用户时间、市场占有度上不容忽视。
实际上,字节跳动在过去的一年多时间里,已经成为国内第一轻游戏发行商。有业内人士认为,从休闲游戏切入是字节跳动布局整个游戏产业一个良好的开端。
据AppGrowing数据显示,游戏行业各大买量投放平台中,字节跳动系产品以47.1%的手游投放数量占比挤开了腾讯广告,位列第一;2019年前100名广告支出最多的手游当中,有63个将大部分广告投放于今日头条。
值得一提的是,字节跳动作为代理的身份发行休闲游戏,并没有受到腾讯的相关抵制。比如《消灭病毒》曾经被微信小游戏标记为“创意”,当下的小游戏生态以及微信内容生态,可以看到有大量字节跳动代理的游戏在推广。
重施腾讯故技
有大流量就能推休闲游戏,这是一个几乎难以防御的策略,尤其是对当年同样用这个策略成就了自己的腾讯游戏。
联众创始人鲍岳桥曾一语道破休闲游戏市场的规则,“与大型网游不同,棋牌类游戏规则固定,没有技术门槛,玩家又与QQ用户高度重合,腾讯很容易模仿。”对字节跳动来说亦然。
回头看字节跳动代理发行的这些爆款游戏,其实都是有模型可循的。《脑洞大师》《消灭病毒》等,大多都有类似较成熟的同类游戏,重新包装后推出,市场接受度有保证。
如今字节跳动的游戏布局,几乎和当年的腾讯一模一样。腾讯游戏的发展历程,也经历了休闲游戏、代理再到自研漫长的历程。
彼时,国内棋牌类休闲游戏的老大是联众,起家靠的是专业的棋手。自联众成立以来,马晓春、聂卫平等众多国手都在联众上下过棋,还有后来和AlphaGo进行过人机大战的李在石,也都参加过联众的线上围棋比赛,联众的棋手水平,在当时是其他的平台完全不能比的,而且联众创始人鲍岳桥自己也爱下棋。
在2001年,联众的注册用户达到1 200万,成为国内注册用户数量第一,世界在线人数第一的游戏平台,这些都是看似无法超越的数据。但是当腾讯开始以QQ为根据地推动游戏时,教会了联众一个道理:休闲游戏,游戏质量根本不重要。
格局很快开始逆转。腾讯在推出游戏平台后短短一年的时间,将联众赶下了休闲游戏第一的宝座。鲍岳桥仔细研究QQ游戏后发现,从平台到游戏设计,都是联众的翻版。如今回头看,以休闲游戏为切入口,成为腾讯游戏的第一个转折点,第二个转折点发生在2007年,腾讯拿下DNF国内代理权—前者是养市场,后者是赚钱。
当时中国的游戏互联网,前三是盛大、九城和网易,腾讯在重度游戏中几乎没有地位。而各种机缘巧合下,最终拿下韩国公司Neople代理权的是腾讯。从盛大手里抢下DNF的代理权后,游戏开始真正成为腾讯现金牛业务。凭借着代理DNF,腾讯积累了大型游戏的代理经验,并在此后将游戏运营的能力迅速提升。
所以在国内,大公司的重度游戏,技术、市场、流量固然重要,更重要的是能不能押中下一代游戏的代理权。从巨人到盛大,从九城到网易,中国互联网网络游戏的发展史,就是一场代理权的争夺史,游戏老大位置的更替,几乎全在某一款游戏的代理权争夺中完成。
如今字节跳动几乎完成了休闲游戏第一的“逆袭”,那后面更大的重度游戏市场,会不会通过代理的方式来实现?
重度游戏,撒网还是赛马?
字节跳动并没有重度游戏的开发经验,目前公开的消息中,其偏向于其通过收购团队来进行弥补。
有消息称,字节跳动在上海、北京、深圳、杭州自研中心四地建立开发团队,这四地的团队分别来自上海的三七互娱、北京的完美世界、杭州的网易游戏以及深圳的腾讯。游戏团队人数超过1 000人,在今年的新招岗位中,还有大量的岗位与游戏相关。
目前来看,字节跳动的重度游戏布局,如果是把希望寄托在自研上,优势并不明显。所以,字节跳动目前的游戏团队,如果没有未被公开报道的人员存在的话,实力很难去和腾讯等对抗。无论字节跳动四地同时研发是为了赛马,还是“撒网”,抑或是全产业布局,看上去都很难重演当年巨人史玉柱的《传奇》经历。
然而,相对来说,如果能积累一些经验,利用现有团队和旗下“抖音”等产品的发行能力,去代理一款现成的游戏,相对来说更稳妥,毕竟走代理的路子,是其他很多厂商验证过的,而字节跳动目前的优势,在发行上更明显。
最后一战
从今日头条到“抖音”,对腾讯来说字节跳动越来越难防了,更可怕的是,字节跳动的野心从来都很大。在数款休闲游戏“霸榜”之后,字节跳动已经开始有迹象在推动游戏中心。朝夕光年是字节跳动游戏发行的后台,而前端则是游戏中心Ohayoo。
字節跳动想要做的,不只是休闲游戏,不只是爆款重度游戏,而是通过休闲游戏打造出来一个游戏中心、广场。即发行代理自研一体化的游戏中心,这个想象空间要比单独出几款爆款游戏大得多,而这正是腾讯游戏目前最擅长的领域。
腾讯也正在阻击字节跳动游戏的崛起,一个例子是,在去年6月,腾讯对渠道商提出了新的分成比例,从原先的五五开分成到三七开分成,此举曾被认为是针对“硬核联盟”等渠道商的二选一,但现在来看,对字节跳动也是一样。
游戏对腾讯的重要不言而喻,而对字节跳动来说,能在游戏领域有所收获,也是对营收的一个很好的平衡。字节跳动近几年来广告收入不断创造增长神话的同时,也暴露出了营收单一的问题。如果未来字节跳动登陆资本市场,这将是一个隐患。
从产品布局来讲,字节跳动在今日头条之后,一直奉行的是用流量打流量的方式,如果把字节跳动和腾讯之间的战争做一个类比的话,更像是彪悍的游牧民族和城高墙厚的农业文明,即使字节跳动攻势如此凶猛,但是腾讯依靠社交这个护城河,双方实力还是悬殊。
流量思维的问题在于不牢靠,比如“抖音”成为主力之后,今日头条数据回落。近两年,即使字节跳动的广告业务突飞猛进,也都是从百度、腾讯的广告市场里抠出来的份额,想要维持一个较好的增速,直接杀进产业里,是字节跳动无论如何都绕不开的一步了。
搜索、电商、社交是三大入口,但资讯、短视频不是入口,是流量。所以字节跳动急于寻找广告背后,产业层面的一些机会。在流量充沛时,能够在一个产业里扎根。但从这几次尝试中也可以看出,涉及复杂业务逻辑的领域,字节跳动做得并不顺利。反而是游戏这种纯数字领域,对其来说是一个比较好的机会。
写在最后
有人认为,字节跳动的游戏业务尚且“年幼”,并不具备冲击腾讯游戏的实力。无论结果如何,字节跳动进击游戏产业的态势已经形成,资本市场需要它做游戏,游戏市场也需要一个变数。