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小众游戏“出圈”是一件好事吗?

2020-05-30手游矩阵

计算机应用文摘 2020年24期
关键词:萝莉出圈小众

手游矩阵

小圈子的音乐游戏,并没有强烈“出圈”欲望

中国社会科学院社会发展战略研究院研究员田丰曾发表过一篇文章,探讨过小众文化“破圈”的话题。在文章里他提到“每个圈层化互联网平台内部都是自娱和自洽的”“处于圈层化舒适带上的亚文化自觉向外突破的动力并不是特别大,他们更希望把自己的圈层建设成具有内核支撑性质的年龄、文化和阶层标记。从某种意义上来讲,亚文化圈层自身没有强烈的内在破圈诉求。”

这个观点放在大部分亚文化或者小众圈子里其实都是适用的,音乐游戏也一样。就国内音乐游戏圈子而言,这是一个排他性很强的圈子,充斥着各种暗号似的圈内术语和“梗”文化,本身游戏上手门槛不低,圈子内隐形规矩也并不少,新手入群后很容易被各种“装萌新”的“大佬”降维打击,丧失游戏兴趣。

同时自成一派的国内音乐游戏圈从街机时代开始,在长达十几年的发展时间里,一直是处于较为封闭环境内固定群体的自娱自乐。首先音乐游戏本就是较为小众的一个游戏类型,街机时代游戏成本高,即使进入手游时代后,其上手门槛依旧没有降低,可以说音乐游戏圈的玩家数量,哪怕经过这么多年的积累,也依旧只能称得上“稀少”。

甚至最为大众化的《节奏大师》因其游戏上手难度的降低,谱面质量的下降,再配上各种道具加入让游戏不再是单纯的音乐游戏,令它丧失了小众的“高冷”,被不少音乐游戏圈“原住民”所鄙夷,只玩《节奏大师》的玩家,更是一定程度上被开除了“音乐游戏籍”。

同样的案例还有三年前《绝地求生:大逃杀》的横扫,让Steam为更多国内玩家所熟知,不少Steam“原住民”玩家对于这部分将Steam当做“吃鸡启动器”的玩家十分不满,公开表示:“吃鸡玩家根本就不算Steam玩家、吃鸡玩家应该从Steam玩家中开除,他们污染了整个社区环境。”

有趣的是,在《绝地求生:大逃杀》还未大火,《H1Z1》因视频“出圈”,称霸“吃鸡”领域时,《绝地求生:大逃杀》在一众Steam玩家里的口碑却又完全不一样。他们不屑于与玩《H1Z1》的玩家为伍,反而对当时还算小众的《绝地求生:大逃杀》推崇备至,叫嚣着让《绝地求生:大逃杀》干掉《H1Z1》。

《节奏大师》和《绝地求生:大逃杀》,被小众“原住民”所不满的原因,更多其实是它打破了原有的社区环境和舒适圈。不论是在“出圈”后被人评头论足,还是让本属于小众的游戏经过改变后走向大众,对于处在熟悉舒适环境已久的小众“原住民”来说都会产生不适应性,他们大部分并不会主动产生强烈的“出圈”诉求。

“出圈”也能营造舒适圈

然而对游戏“出圈”并没有强烈的诉求的“原住民”并不能阻止这种现象的发生,甚至难以抵抗、操纵这股风潮的涌动。

截至发稿前即将迎来11周年庆,在国产武侠网游里的老大哥人物《剑侠情缘网络版叁》曾有过十分尴尬的时期。在正式收费运营后,相当长的一段时间里,《剑侠情缘网络版叁》的热度相比测试期间大幅下滑,在线数据也远低于预期,其间还在宣传上走过几次岔路,导致成绩低迷,那时的《剑侠情缘网络版叁》称不上小众,但也远比不上如今的知名度。

2010年“萝莉体型”的推出是《剑侠情缘网络版叁》一个特别的转折点,可爱娇俏的“萝莉体型”一出现便引起了各方热议,更为关键的是,“萝莉体型”同人圈(指“自创、不受商业影响的自我创作”,或“自主”的创作)在“萝莉体型”的推动下,掀起了一波更高的创作热潮。这股潮流在不断发展中辐射到了整个《剑侠情缘网络版叁》,并让《剑侠情缘网络版叁》成功通过同人文化“出圈破圈”,让大圈层的游戏玩家知道了“道姑朋友”“眉间雪”“穆玄英莫雨”……

同时除去自主产出,《剑侠情缘网络版叁》新外观的推出,官方對同人文化的强力扶持,也让《剑侠情缘网络版叁》更迅速地传播开来,吸引了更多女性玩家与热爱同人文化的玩家,这部分玩家逐渐成了《剑侠情缘网络版叁》的主要玩家支撑。

可以说,没有同人作品,没有官方当初的策略改变,就不会有历经辉煌的如今的《剑侠情缘网络版叁》,但同样的《剑侠情缘网络版叁》“原住民”玩家的更迭也是实实在在存在的。现在已经没多少人知道,最初热爱和期待《剑侠情缘网络版叁》的,可是一群男性居多,热爱武侠情怀,期待江湖快意,想在《剑侠情缘网络版叁》里做武侠梦的玩家。

同样是无法抵抗“出圈”潮流席卷的《剑侠情缘网络版叁》,幸运的是最初的“原住民”虽然偶尔会怀念最初的纯粹,但也不会抗拒一切的发生。持续低迷的《剑侠情缘网络版叁》并不是他们所想要见到的,他们处在的也并不是一个舒适圈,反而是《剑侠情缘网络版叁》走向更广阔的大众与玩家后,才最终营造了舒适圈的存在,而此时的舒适圈,很明显已经不再是专属于“原住民”的了。

小众游戏该不该“出圈”?

目前比较广泛认可的说法是将“出圈”说成一把双刃剑:它扩大小众的影响力,打开新市场,提高游戏或平台的竞争力;另一方面它也可能导致“原住民”生存空间被挤占,让原有的小众文化特点变得模糊或消失,最后新用户来了,老用户走了。且这把双刃剑,在社会主流中,好的一面更受认可。

音乐游戏发展年岁很长很长,“出圈”视频是数不胜数的,与此同时和“出圈”并行的,是音乐游戏从类型到玩家十几年如一日小众的现状。每次“出圈”热潮后不久,音乐游戏圈都会迅速恢复原状,少量新玩家加入,并不能改变它的关键内核。即使是《节奏大师》最热时,其产生的利益也远不足以动摇传统音乐游戏稳固的产业生产秩序。

音乐游戏高门槛,高投入的特点早早地就将大众玩家无形隔离在外,它不适合大众,屡屡“出圈”带来了热度,却也带来了对舒适圈的冲击,尤其是在几乎不可能走向大众的前提下,这样的需要小众“原住民”不断去修复的冲击引起他们的反感并不令人意外。

另一方面,当“出圈”对于一个小众游戏类型有绝对的推动作用时,或者说“出圈”带来的潜在用户群有足够转化率时,小众游戏的游戏生态就会被彻底改变,逐渐与大众化的需要结合产生新的形态,这些新生态更有益于游戏的发展,有些新生态里还会有“原住民”的一席之地,有些新生态则是彻底将“原住民”驱离。

不论是哪一种变化方向,从小众游戏“原住民”的角度来说,这把双刃剑,更多的是将剑刃朝向了他们。

结束语

小众游戏该“出圈”吗?游戏厂商觉得小众游戏“出圈”不是坏事,对于扩大潜在用户群也求之不得。而处在小众游戏生态的“原住民”,他们往往只能随波逐流。

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