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浅析游戏教学法在快件中转教学中的应用

2020-05-22李利

科学导报·学术 2020年17期
关键词:游戏化教学教学设计

李利

摘 要:近年来,越来越多的学者关注到游戏在教育中的应用。笔者针对中职学生普遍存在的上课注意力不集中、对传统的讲授方法不感兴趣,但喜欢活动型、团队协作型课程的特点,尝试在专业课程-快递业务操作-快件中转部分引入了游戏化教学方法,精心设计了模拟快件中转的游戏,引导学生在游戏中思考并主动将游戏与快件中转教学内容建立联结,收到了较好的教学效果。

关键词:游戏化教学;教学设计;快件中转

一、游戏化教学法简介

游戏教学法就是采用游戏化的方式进行教学,也就是教师根据学生对游戏的天生爱好心理,将游戏作为知识传授的媒介,激发学生心底的学习兴趣,让学生在轻松、愉快、积极的环境下进行学习,使知识传递的过程更加生动,从而脱离传统的单向说教模式。[1] 蒋宇等学者将游戏化探究学习分为3个阶段:自主学习阶段、合作探究阶段和总结分享阶段,[2] 这3个阶段相辅相成。本文将从这3个阶段进行展开,在组织游戏的基础上引导学生进行反思,旨在培养学生的科学探究能力和合作学习能力。

二、教学内容-快件中转简介

《快递业务操作》是技工院校物流管理类专业的一门职业能力课程,属必修课程,也是本专业的核心课程。快递服务的生命周期包括收件、中转、运输、派件等环节。由于快递业务中快件的目的地非常分散,因此中转环节是快递企业优化时效、控制成本、提升服务质量的关键环节。中转包括营业网点收件中转、发运地中转场中转、目的地中转场中转、营业网点派件中转等。单纯的对各个中转环节进行理论介绍对于暂无实操经验的同学来说难免枯燥。为了使同学们更好的理解为什么要进行中转、以及中转的重要作用,笔者从分发作业本的过程中得到灵感,通过引入游戏教学法引导学生深刻理解快件中转的必要性,收到了较好的效果。

三、游戏化教学法的具体应用

(一)学情分析

本次课程的授课对象为技师班6年制4年级的现代物流专业学生。虽然他们前序已学习物流相关知识,但物流业务相对快递快递业务中转环节较少。所有同学在学习本门课程之前都有过收寄快件的经历,但由于接触到的大部分是快递服务的两端即收件、派件环节,对中转环节知之甚少,甚至有些同学认为快件从收到派是由1个人完成的。单纯的理论知识讲解容易使同学们出现注意力不集中的情况,而小组协作的趣味性活动则可以吸引学生的注意力,因此引入游戏教学法能够激发学生学习兴趣,使同学们在“玩中学”、“学中思”、“思中悟”。

(二)游戏设计

本次课程设计的灵感来源于一次批改完作业后发放作业本。课代表在发放作业本时就像快递员要将快件送到对应的收件人手里一样。因此在设计游戏时将同学们的作业本当做快件,首先将作业本按照老师提前设计好的规则分发给每一位同学,同学们的任务就是-设计一个方案将作业本以最低的成本传递到它的主人手里。根据老师提前设定的规则,最优的方案即建立一个中转站进行中转。老师会引导同学们在游戏中找到最优解,再进一步启发学生将游戏与快递服务中的中转相结合,这样会使同学们对快件中转有更深层次的理解。

(三)具体实施

在完成任务前首先将班级的40个人分成10组,每组4人。老师提前将作业本分配好,并设定作业本在本组内传递一次的成本为1,在组间传递一次的成本为8,同学们的任务是将手中的作业本以最低的成本传递给作业本的主人。

1、自主学习阶段

开始上课后老师会告诉大家我们这节课要玩几轮游戏,通过此处的引导激发学生“玩”的热情,游戏的道具为各位同学的作业本。同学们手中拿到了本班非本组同学的作业本,这一个阶段的任务为个人任务,要求同学们根据规则计算将作业本传递到目的同学手中的成本,同学们计算出成本为8。该阶段为基础性阶段,通过该阶段同学们初步了解了规则,完成了初步的“玩中学”。

2、合作探究阶段

本阶段的任务为小组任务,共分为2个小游戏,这2个小游戏循序渐进,难度逐步加深,游戏的目标是小组4个人以最低的成本将作业本传递到目的同学手中。

老师首先将提前准备好的作业本由助教分发给同学们,本次分发的特点是每个组手中作业本的目的同学均在同一个小组。经过组内同学的研究讨论,最终大部分小组给出了最优方案,即先将作业本由小组内1个同学收齐,再送到目的小组,最终再由目的小组的接收者进行分发,这样最终小组4个人传递的成本为:3(小组内传递成本)+8(组间传递成本)+3(目的小组传递成本)=14。

在以上游戏的基础上进行第3轮作业本传递,本次小组内作业本的目的地分别分布在班上的4个组。同学们根据上一轮游戏的经验思考到小组内要传给1个同学,后续如何以最低成本完成作业本的传递?经过同学们的激烈讨论最终达成共识,全班建立1个中转站,所有小组的作业本在中转站进行中转,最终传递到目的地同学手里。最终小组4个人的成本为:3(小组内传递成本)+8(小组到中转站成本)+8(中转站发出分摊成本)+3(传递目的地同学手中成本)=22。

该阶段在老师的逐步引导下,同学们共同分析问题、解决问题,完成了“学中思”。

3、总结分享阶段

该阶段的主要任务是将本次课程的游戏与课程内容建立连接。在老师的引导下同学们思路逐步清晰,实际的快递业务与第3个游戏类似,目的地分散在各个地方,这时如果想以最优的成本,最快的速度送达收件人手里就需要进行中转。通过此次课中的游戏同学们深刻理解了快递业务中设置中转站的意义,同时部分同学还将小组内同学比作同一个营业网点,将班级比作一个城市,将其他小组比作同城其他营业网點,因此老师的课中游戏实际是在模拟同城中转。至此同学们完成了“思中悟”。

四、课程总结

本次课程通过游戏设计使大部分同学参与进来,并取得了较好的教学效果。而在实施游戏教学的过程中还有如下2点注意事项:第一,尽量全体同学能够参与其中,这样才能最大限度的激发学生的学习热情,部分后进生的表现还可能带来惊喜;第二,在整个游戏过程中教师的引导起着至关重要的作用,否则同学们只停留在玩的层次,无法达成预期的教学效果。

参考文献

[1] 张宝辉.游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J].远程教育杂志,2013,(01).

[2] 蒋宇;尚俊杰;庄绍勇.游戏化探究学习模式的设计与应用研究[J].中国电化教育,2011,(05).

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