游戏买量创意战进入白热化 软广、硬广如今还有区别吗?
2020-04-14手游矩阵
手游矩阵
越“俗”越“尬”的软广更受青睐
经常收到视频广告推送用户一定可以发现,如今带剧情的广告越来越多,而且剧情越来越“俗”,就连生硬的剧情也成为一种宣传特色。
在广告投放史上,“俗气”和“尴尬”从来都不是缺点,只要能给玩家留下印象的广告,那就是有推广价值的。“洗脑”广告一开始也被用户诟病过,但数据证明了“洗脑”广告确实有明显的买量效果,直到现在不停重复宣传标语的“洗脑”广告仍是较为主流的宣传方式。
以经典的传奇类游戏视频广告为例,最开始展现游戏“一刀99”爽感内容的广告有了越来越多的包装形式。张家辉经典的“我系渣渣辉”让口音成为卖点,让《贪玩蓝月》火到“圈外”,在《扫毒》电影里将张家辉台词“五年怎么过的”融入《贪玩蓝月》的宣传,也令不少人感到“奇葩”之余,留下了深刻的印象,同时游戏广告以经典电影或电视剧桥段呈现的宣传方式也越来越多。
更为精致的厂商还会请知名演员来重现一些老电影的经典桥段,再将游戏植入其中。从另一方面来说,从前只限于页游、传奇类的“奇葩”广告素材,已经扩散了整个手游买量市场中,“不怕尬,更怕泯然众人”的鬼畜、“奇葩”“尬”剧情视频广告成为如今手游买量市场的主流,且厂商还在不断地更新。
根本上来讲,建立在用户红利基础之上的买量玩法,本质上就是对用户红利进行深度挖掘,因此买量成功的产品大多针对了较为广阔,且有较大基数的用户群体。相对的,针对大众的广告素材,其实也是越“俗”、越通俗易懂越好,因此明星代言,老电影桥段改编,生活的空想,坐着就能赚钱的广告素材越来越多。
在DataEye的数据统计中,从2017年到2019年,手游买量市场的视频素材,以每年三倍速的速度增长。同时如今每个视频创意广告平台平均消耗周期从2017年的20天左右,变为了3天,好一点的素材也只能维持7天左右,可见手游买量市场的竞争之激烈,也正是这种激烈的竞争加速了广告创意战的白热化进程。
更“全民”的广告投放方式
同样以近期买量营销最为突出的《剑与远征》为例,其投放渠道不得不说非常之广 ,不论是针对细分群体的各大“B站”“抖音”和“斗鱼”KOL,还是大众常用软件的开屏硬广 ,媒体投放……在产品上线的集中爆发期里,《剑与远征》不间断的多渠道营销,切实地做到了全方位覆盖可能的潜在用户人群。
常见的平台硬广 ,植入软广和媒体投放暂且不提,近几年兴起最快,为买量市场增加了变数的投放渠道,无疑是KOL营销,伴随着互联网行业的影响力增大,KOL成为如今营销链条中绕不开的一环。
最开始的KOL营销投放还比较矜持,主要讲求一个精准投放,手游的KOL投放大多针对主播和游戏博主,但随着视频博主的快速兴起,互联网有影响力的KOL越来越多,同时各个区域的KOL的粉丝也逐渐产生了重叠。典型例子就如“B站”知名生活区UP主“华农兄弟”,本身主打真实的乡村生活,其粉丝群体构成多样,不局限于生活区的单线用户,因此他们也会时常接到一些手游的广告投放。
在互联网文化发展迅速的现在,依靠内容输出吃饭的从业者越来越多,为了产出内容的KOL能够有精力有能力持续生产内容,粉丝也接受KOL适量接广告的行为,KOL的跨界营销也越来越普遍。现在粉丝将接广告的行为称之为“恰饭”,在“B站”UP主的“恰饭视频”中时常可以看到观众发送的“让他恰!让他恰!”弹幕,足见良性的KOL营销构成的三方获益效果。
然而,KOL营销要达到三方获益的效果,并不是一件易事,对于KOL本身而言,他需要营销内容和自身的人设定位不冲突,同时要保持自己的内容输出质量,才能令营销内容有良好的效果。而对于品牌厂商来说,它需要对KOL的粉丝结构做出分析判断,思考怎样的投放模式和素材内容才能取得最好的营销效果,不同领域的KOL还需要根据他们的特色来进行营销计划的定制,一不注意营销“翻车”的KOL也不在少数。
2019年游戏界典型的KOL营销“翻车”案例当数“B站”UP主“敖厂长”的“大圣归来”事件,营销内容与自身人设定位严重冲突,最后导致了粉丝质疑“脱粉”,同时对游戏恶感加重的后果。
然而不得不說,KOL营销加入宣传链后,互联网买量能触达的人群愈来愈广,同时大KOL的品牌营销往往也会有一定的保障和品牌深度植入的效果。
结束语
自从游戏买量创意战打响之后,为了从市场中脱颖而出,各大厂商、产品在素材的创新上几乎是无所不用其极。并且伴随着广告平均消耗周期的大大缩短,厂商为了在有限的周期内获取更多的用户,含蓄的软广已经很难走通了。因此在当前的手游广告投放中,最容易看到的就是打着软广名号,行着硬广之事的营销案例。这并不是有些玩家认为的营销策划水平不够,反而很有可能是为了产品营销效果而刻意为之。