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网络游戏整体画面的作品属性研究

2020-03-12杨嘉骏

广西质量监督导报 2020年10期
关键词:独创性著作权法整体

杨嘉骏

(广西大学法学院 广西 南宁 530004)

根据调查显示,2019年中国游戏市场和海外市场出口收入整体增长速度持续提升,总体营收超过3100亿元人民币,增幅较去年达10.6%。其中网络游戏的市场规模依然占据大头并在不断扩大,画面制作精良且玩法新颖的网络游戏是中国游戏产业发展的重要推动力,仅移动网络游戏一项在2019年的实际销售额就突破1500亿元,端游市场、页游市场实际销售收入增长速度也总体上保持平稳。而网络游戏产业的不断发展,如网络游戏直播行业火热的同时,也导致与网络游戏整体画面有关的著作权法律纠纷频现。

一、网络游戏整体画面的概念

关于“网络游戏画面”的概念,当前学界有着不同的界定。有学者提出游戏画面指的是由网络游戏制作者所设计的一系列游戏元素如场景、规则、素材等的组合所形成的画面;也有的观点认为,所谓网络游戏画面不但包含网络游戏中预设的素材,也包含由玩家操作所产生的动态画面,对于网络游戏中预设存在的元素,如游戏道具、过场动画、角色皮肤和形象等等的保护,学者们有着较为统一的观点:纳入美术作品或者类电影作品的范畴进行保护,但对于借助玩家操作所产生的动态画面可作品性仍有分歧。以上观点均有一定合理性,但是它们或者存在未准确描述出网络游戏动态特征的的问题或者存在保护方式不合理的问题。本文采用“网络游戏整体画面”这一概念,即认为网络游戏画面是指由玩家操作网络游戏时,形成在终端屏幕上的连续动态画面,侧重于对玩家在游戏设计者预设的规则下操作游戏所呈现的画面的描述,能更完整、准确地突出网络游戏画面的特征,更好地保护网络游戏画面。

二、网络游戏整体画面的可作品性分析

网络游戏整体画面体现着游戏预设范围内玩家选择的游戏发展方向,同时也体现着游戏制作者的才华与汗水。根据《中华人民共和国著作权法实施细则》第二条之规定,著作权法指称的作品是指文学、艺术、科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力创作成果。所以,网络游戏整体画面作为一项智力成果,在满足以下构成要件的基础上才能成为著作权客体:

(一)思想的表达属于文学、艺术、科学领域

首先,讨论网络游戏整体画面是否具有可作品性,前提是其应当属于文学、艺术、科学领域内的思想表达。而网络游戏整体画面离不开相关科技元素,其本身便是通过科技手段如计算机程序、互联网等产生并传播的。如果没有现今的科学技术也就谈不上网络游戏的实现,所以完全可以将网络游戏整体画面认定为属于科学领域内的表达。

其次,著作权法注重对表达的保护不注重对思想的保护,即思想与表达的二分法原则,该原则在《与贸易有关的知识产权协定》、1976年美国《版权法》中均有规定,即作品的思想、概念、系统、程序、原则不受版权法的保护。二分法原则虽未明文规定在我国《著作权法》中,但其被理论界、实务界广泛认可,且在我国正在修订的《著作权法》送审草案中有所规定。所以网络游戏整体画面要得到著作权法的保护,应符合思想表达的要求,不论其表现形式。

因而,网络游戏整体画面借助科技手段得以实现,为玩家带来了震撼的视听体验,可以将其纳入科技领域智力成果的范畴之内;同时网络游戏整体画面亦是网络游戏制作团队思想的表达、构想的实现,;而网络游戏整体画面是在玩家操作之下形成的呈现于终端屏幕上的动态的画面,其可以依托网络游戏服务器、玩家电脑和主机等设备的硬盘与内存、移动U盘等存储设备而运行,具有可固定性,所以网络游戏整体画面符合作品构成要件的第一个要求。

(二)符合作品独创性标准条件

游戏机制堪称网络游戏的灵魂所在,其是网络游戏运行的流程、规则以及数据,平衡性强、可玩性高的游戏机制能为玩家带来乐趣十足的丰富挑战,并引导着玩家在游戏中的行动,网络游戏整体画面则是玩家与游戏机制的互动在终端屏幕上的呈现,所以玩家的操作和网络游戏机制这两方面因素与网络游戏整体画面的独创性密切相关。

一方面,网络游戏通常包含游戏规则和故事情节等,单纯的游戏规则并不能使网络游戏整体画面的独创性得以凸显,若游戏规则辅以游戏故事情节,则故事情节也成为智力成果的一部分,这正是区分网络游戏整体画面是否具有独创性的关键之处。游戏中预设的故事情节不会自动展开,玩家不同的选择、行动会使得游戏进程和故事情节发展不同,在玩家的操作之下预设的故事情节得以发展。当然游戏里设计好的故事情节使得游戏整体画面难以避免地相互间存在雷同,然而不能当然否定这种情况,只要能够判断是独立形成地表达,就可以肯定其独创性。

另一方面,网络游戏整体画面的独创性离不开玩家具体化游戏中的预设情节,尽管游戏中故事情节的一些任务环节、节点是预设好了的,然而这并不意味着玩家就没有创造的空间,游戏的机制允许不同的玩家在操作过程根据自身的反应与决策影响故事情节。因此,网络游戏的进程不都是可预测的,某款游戏销量业绩佳、网络游戏直播的火爆,就是出于不同的玩家操作会有不同的游戏体验、带来不同的情节。

综合考量玩家操作和游戏机制这两个因素,网络游戏整体画面初步拥有了具备独创性的可能性,然而还需要解决这样一个难题:满足作品的条件要达到多高程度的独创性?一直以来,独创性标准难以被具体量化,保持在模糊的状态,各国也选择适用不同的标准。一些大陆法系国家过去采取“智力创作”的标准,而现在采取“小铜币”标准;英美法系国家曾采取过“额头流汗”的独创性标准,现在转变成要求“最低程度的独创性”,两大法系国家对于独创性标准的适用呈趋同化,即均采取宽松的作品独创性标准,放低了智力成果的可作品性门槛。我国《著作权法》虽然未明确规定独创性标准,但是在司法实践中也基本采取宽松的原则,适用“最低程度的独创性”标准,要求作者投入最低程度的智力和劳动,能够反映出作者的特征即可。

(三)具有可复制性

根据规定,能够以有形形式复制是作品的另一个构成要件,如何理解该要件是判断网络游戏整体画面是否具有可复制性的关键,在“具有以有形形式复制的可能性”与“已复制到有形载体”这两种观点间,本文倾向于前者的理解。

第一,从内在价值的角度出发,著作权法保护的是特殊领域内思想的表达,而不是承载表达的载体。载体的功能在于作为表达被感知的工具,不管载体的形式有形或是无形、其存在是短暂还是长久,只要思想的表达可以被感知即可,网络游戏整体画面的可作品性不因载体的形式受影响。

第二,本文认为“存在以有形形式复制的可能性”更符合我国法律制度可复制性的含义,上文提到的1976年美国《版权法》规定,作品必须满足固定性条件才能得到联邦版权法的保护,该规定是区分州法律保护对象与联邦版权法保护对象的界限,而非未固定下来的作品就得不到保护,有的州法律就规制诸如即兴表演等作品。而我国若要求表达已经被复制到有形载体才满足作品的构成要件,就会导致一些载体形式未无形的作品得不到著作权法的保护。

基于可复制性是指“具有以有形形式复制的可能性”的角度,网络游戏整体画面可以通过终端屏幕以直播或者录播的方式向大众展示,因此具有以有形形式复制的可能性。

综上,网络游戏整体画面可以成为我国《著作权法》的保护客体,能够得到著作权法的保护。

三、网络游戏整体画面作品类型争议

网络游戏整体画面在满足作品构成要件的基础上,还应归属于法律规定的具体作品类型,才能成为我国《著作权法》所保护的作品。

(一)网络游戏整体画面美术作品说

我国《著作权法》第三条明确列举了作品的类型范围,一些学者的观点认为,可以从著作权法规定的美术作品角度保护网络游戏整体画面:在玩家操作下呈现在终端屏幕上的整体画面,任意选取其中的一副画面,往往都能够构成美术作品。这种观点的合理之处在于,截取的单幅画面构成美术作品并无问题,原因是玩家在进行游玩时游戏内的元素都是经过专业团队精心设计的,如游戏角色、动画场景等,截取的画面反映着游戏制作者设计的内容,所以其符合美术作品的构成要件。相似的案例在司法实践中也获得过法院的支持。

所以有学者提出,单幅的网络游戏画面既然可以构成著作权法意义上的作品,那么作为游戏画面集合的网络游戏整体画面也可以构成美术作品。然而这种观点没有考虑到虽然单幅的网络游戏画面可以构成作品,但这并不意味着由这些单幅画面所构成的动态画面就具备可作品性,如所组成的动态画面没有独创性等情况。另外,假如动态画面可以被认定为美术作品,那么著作权法就没有必要再单独规定电影作品类型了,而这显然是不合理的。

(二)网络游戏整体画面其他作品说

也有观点认为,可以将网络游戏整体画面纳入我国《著作权法》规定的“其他作品”范围。其他作品类型的设立是为了应对随着社会生活内容的丰富而不断涌现的满足作品独创性和可复制性、然而无法被著作权法现有法定作品类型所包含的智力创造成果,如音乐喷泉,司法实践中有法院认为音乐喷泉是由灯光、水型等不同元素组成,是智力成果的展现,这种展现的过程可以满足作品的构成要件,然而著作权法并未规定这种类型的作品,此时就可以将音乐喷泉编曲作品纳入“法律、行政法规规定的其他作品”类型的保护范围。

通过其他作品类型保护新型智力成果,对解决不断涌现的社会生活新事物的性质问题起到了一定兜底保护作用,然而此种方式存在局限之处。我国《著作权法》第三条规定了“法律、行政法规规定的其他作品”,这就意味着构成其他作品类型的前提条件是已有法规的规定。

我国《著作权法》对作品类型的保护受《伯尔尼公约》的影响,采用的也是“明确列举+有条款兜底”的方案,但是需要注意的是,兜底条款的存在并不表示任何该领域的新的智力成果都可以适用该条款。相反,我国应当借鉴别国的经验,谨慎对待新作品类型的接纳。

(三)网络游戏整体画面汇编作品说

关于通过我国《著作权法》第十四条所规定的汇编作品角度保护网络游戏整体画面的观点,本文认为,网络游戏整体画面作为诸多网络游戏元素如声音、文字、图像的集合,纳入汇编作品类型进行保护并不合理。原因在于:

一方面,依法条对于汇编作品的规定,根据汇编作品的对象的视角,网络游戏整体画面需要两方面的内容构成:包含网络游戏预设元素的数据库和网络游戏运行程序,而网络游戏整体画面是指网络游戏在玩家游玩时,其预设的游戏元素数据库借助计算机程序的运行,呈现在终端屏幕的画面。这意味着网络游戏整体画面是素材紧密结合所构成的结果,而不是编排、选择素材的活动。具有独创性的汇编行为构成著作权法意义上的作品,但游戏玩家在游玩时对于道具、玩法的选择并非此处编排、选择素材的行为,玩家的操作本身也并不体现独创性,所产生的故事情节才具有独创性。

另一方面,我国《著作权法》第三条具体规定了八种作品类型并规定了“其他作品”作为兜底条款,那么著作权法第十四条所规定的汇编作品与第三条规定的作品类型之间的联系如何?一部分学者认为,我国《著作权法》第三条规定的作品类型与第十四条规定的汇编作品是相互独立的关系,可以将第十四条规定作为第三条规定的兜底条款,也就是说具有独创性的汇编活动如果能够产生著作权法第三条所列举的作品,那么汇编行为只是作品形成的方式,而不再是产生汇编作品的手段。相反,假如汇编活动创作的智力成果不符合第三条列举的作品类型,那么该智力成果便可以归属为汇编作品类型,本文也持这种态度。

(四)网络游戏整体画面类电作品说

部分学者认为,可以通过《著作权法》第三条所规定的“以类似摄制电影的方法创作的作品”,即类电影作品对网络游戏整体画面进行保护。网络游戏整体画面的特征在多方面与类电影作品十分相像,所以考虑将网络游戏整体画面定性为类电影在作品。本文赞同该观点

在司法实践中该观点也得到了有力支持,为网络游戏整体画面定性问题的解决指引了方向:在2017年“《奇迹MU》诉《奇迹神话》侵权案”中,法院经审理认为,《奇迹MU》该款网络游戏整体画面属于《著作权法》意义上的作品,并属于类电影作品。

而现阶段将网络游戏整体画面纳入类电作品的保护范畴的主要争议在于:

1.对“摄制”的理解争议

传统观点认为,《著作权法》第三条所规定的“以类似摄制电影的方法创作的作品”中的“摄制”二字应被理解为使用摄影装置把画面拍摄到胶片的过程,据此有学者提出,从作品产生方式的角度出发,网络游戏整体画面并不是经过摄影装置摄制形成的,因此不符合类电影作品的形成条件。

本文认为,在国际公约以及外国著作权法对于类电影作品的相关规定中,对作品的创作行为并未有限制,其定义的重点在于作品的表现形式,而非“摄制”,如《伯尔尼公约指南》规定:《伯尔尼公约》之所以选择“表现”二字,就是为了区别于“获得”一词,反映出创作的行为并非类电影作品的重点所在;又如1976年美国《版权法》将“电影作品”定义为连续播放关联画面会带来动感,也并未强调创作行为。所以,所谓因网络游戏整体画面不符合类电影作品“摄制”要件而不能构成类电影作品的观点并不成立要求。

2.对“介质”的理解争议

在《实施细则》第四条中,对于《著作权法》规定的具体作品类型可复制性的要求也基本为“以一定的形式表现”,例外的是,《实施细则》第四条对于电影作品与类电影作品的可复制性要求为“固定于某一介质”,如将电影作品固定于胶带,因此有观点认为,此处的介质应当理解为有形物质载体,然而网络游戏整体画面并不符合这一条件,所以其无法构成类电影作品。

本文认为这种观点不可取,因为《实施细则》第四条并未限制介质的形式,就介质本身而言,其可以是有形的也可以是无形的,如声音等可以构成介质的很多物都是无形的,所以作为网络游戏信息载体、同时可以显示于终端屏幕的电子信号,并不因其表现形式而不构成网络游戏整体画面的介质。

四、结语

通过上述分析,本文认为网络游戏整体画面符合我国《著作权法》意义上作品的构成要件,将网络游戏整体画面认定为类电影作品适应国内游戏产业蓬勃发展的现状,同时能够为权利人的利益提供更好的著作权保护。

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