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面向社交的移动虚拟现实技术研究的发现

2020-03-08罗彤欣熊静谷心怡王惠珍李江浩

理论与创新 2020年23期
关键词:应用场景虚拟现实技术制造业

罗彤欣 熊静 谷心怡 王惠珍 李江浩

【摘  要】随着5G建设,各行各业也将随着5G的技术革新产生新的变化。通过大数据分析消费行为并归纳到数据库里,切实可行的将个性化的虚拟化智能应用。构建虚拟智能平台,做到真正的VR+传统行业智能化。本文将以虚拟技术为背景来研究网络社交活动,并结合VR、AR为技术来探讨有关虚拟现实技术目前在我国应用的场景。本文研究目的将虚拟现实技术应用场景所存在的问题给出一定的指导建议。

【关键词】虚拟现实技术;应用场景;制造业

1.网络社交文化背景研究

过度网络社交的问题容易衍生社交依赖症,人际关系障碍等问题。网络成瘾症表现出由于沉迷于网络社交导致出现焦虑、抑郁、强迫、疑病、等症状,正如传播学者肖特(Short)所说,传播媒介的不同特性会导致不同的心理和行为,社交网络作为依托网络媒介进行情感性交流的重要工具,将人际交往这样的情感联结可视化为数字化网络行为,弱化了沟通,使社交凸显形式化、肤浅化和广而不深的特点。即共同体意识削弱,其关注的不再是“是谁”,而是“是什么”。

2.虚拟现实增强技术在疫情下的显现优势

虚拟技术根据工信部的定义,虚拟增强现实,指借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术,构建身临其境与虚实融合沉浸体验所涉及的产品和服务。2020年的新冠疫情,对于卫生事件有帮助,保护生态环境,特别是提供了有效的安全社交距离。虚拟现实技术以沉浸性、构想行、交互性等优势,再现社交场景,消费者在社交软件上,首先节约了时间成本,其次,较为险峻的区域,为残障人士提供更安全的条件进行活动。虚拟现实社交直接目的是宣传实体产品,达到促销目的。与此同時,虚拟现实技术也能拓展知识面,重现文物古迹的辉煌,促进文旅融合、商务出差、社交圈带动人与人之间的关系,5G+VR革新旅游行业。

3.虚拟增强现实技术应用场景

虚拟社交智慧平台运用虚拟现实技术、三维建模,实时视频显示控制、场景融合等新技术和新手段。让游客利用虚拟引擎来实现景区场景的表现,全视角去认识景区的风采。为留守等老年团体组织了线上、线下互动,老年人可通过网络实现虚拟体验景区,从而联结志趣相投的人,可形成互动、分享和体验效果,在推荐功能里可以看到各种旅游活动的通知,可根据自己的喜好来选择参加当地的旅游活动。

3.1虚拟现实技术社交场景应用

虚拟旅游社交针对不同人群随机进入不同的场景匹配云旅伴来进行虚拟旅游。旅游目的地通过与当地旅游局协商选择生态景区或扶贫助农景区;虚拟办公社交是实时线上视频通话,适用于国际突发新闻的播报、紧急事件的上传下达,该功能具有隐私保护,维护信息安全。

3.2虚拟现实所应用的场景

据2019年中国信息通信研究院所发布的《工业虚拟现实应用场景白皮书》,如今虚拟现实技术已经成为重要的创新动力引擎之一,尤其是我国的第二产业工业领域中的运用起到了关键的转折点,在工业领域开拓多样的商业应用场景,为我国的新能源产业、汽车产业、家电业、制造业等提供AR技术与产品。而虚拟现实技术正如同互联网+传统行业的发展模式,将互联网的创新成果深度融合于与人类息息相关的各行各业中,自2020年李克强总理提出全面推进“互联网+”数字经济如同便植根在人们生活的每一方面。而虚拟现实技术对于工业来讲是其制造业智能化所需的根本驱动,主要包括工业产品设计、工业产品制造、运营维修巡检、远程协作、操作培训等多方面的应用场景。

3.3增强现实所应用的场景

新冠肺炎和远程经济的兴起为消费者和企业带来了新的需求和趋势,推动了AR与VR医疗保健,在AR技术的推动下,消费类硬件成为了重要且有吸引力的投资点,某AR智能玻璃制造商在2020年获得了巨额资金。其中AR技术广泛应用于空间可视化场景,帮助大型汽车制造商降低风险,提高产出。甚至某些工厂开始利用空间计算技术解放了一线工人的参与工作的危险性能。AR商用的概念也将被重新定义,面对一线工人对新技术的恐惧,造成了绝大部分工人面对新兴技术或产品的”试用困境“。AR可以用来解决源头问题,总结为3P:People(人类)Product(产品)和Process(流程)。使一线工人利用空间计算技术使工作方式向数字化转型。

4.虚拟现实增强技术所应对的措施

由于新冠疫情,AR/VR市场的并购交易和融资水平在2020年第二季度受到干扰,对于VR/AR设备目前市场普及依旧存在一定的限制。其一是由于VR、AR商用设备费用高昂,其二则是整个新冠肺炎疫情影响,各国将资金主要用于医疗与物资方面,从而VR、AR商用化的市场推进脚步逐步放缓。然而,在第三季度和第四季度,由于对市场有更深刻的认识,以及对AR/VR解决方案所能产生的价值有更好的理解和评估,融资活动有所增加。

4.1虚拟现实增强技术扩大市场解决方案

在技术的日趋成熟、5G与千兆带宽部署背景下,我们认为VR将首先在以游戏、直播为主的C端娱乐应用领域落地,并在以教育培训、营销为主的B端垂直应用领域得到发展。其中,游戏、直播存在较强的“粉丝属性”,面向用户群体较大,且适合沉浸式场景;而VR与AR在中端的教育、培训等领域则有望在高成本、高危险、传统方式无法有效呈现具体知识领域率先落地,为企业创造价值。尽管新冠肺炎带来中期的负面影响,但AR市场仍迅速增长。从2019年近9亿人的活跃安装用户,增长到2024年,将有超过25亿活跃安装用户。在2024年之前,广告仍将是AR的最大收入来源,这主要来自于基于短信的移动AR的活跃安装基础。而针对目前市场,VR与AR的硬件设备主要利润依旧来源娱乐产业,游戏软件和硬件的销售收入占主导地位,其次则是视频收入流。

4.2虚拟增强现实技术未知潜力

据测算,2019年全球AR/VR工业领域应用市场规模超4亿美元,同比增长145%,其中AR工业应用市场规模超3亿美元。预计2023年AR/VR工业领域市场规模将达到33.6亿美元,其中AR市场28.5亿美元。预计2018-2023年全球AR/VR工业领域应用市场规模将保持83.5%的高速复合年均增长率,AR占据主体地位且增速更为显著。从工业类别来看,当前AR工业应用中制造、建筑、汽车、能源占比较为平均,各为18%左右。截止到2020年,增强现实(AR)和虚拟现实(VR)市场的总投资已超过20亿美元(16.9亿欧元)。

参考文献

[1]黄嘉鑫;浅析“社交网络过度使用”成瘾的社会学探索[J];现代交际;2020年

[2]董聪;社交网络时代的客户关系管理策略[A];2018年教师教育能力建设研究专题研讨会论文集[C];2018年

[3]杜媛媛;基于增强现实的虚拟旅游平台设计与开发[J];CNKI;2015

[4]中国信息通信研究院:2019年工业虚拟现实应用场景白皮书

[5] Unity:2020年商用AR/VR热门趋势报告

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