论游戏的核心艺术评价标准
2020-03-08黄石朱治通
黄石,朱治通
中国传媒大学,北京 100024
近年来,随着信息技术的发展,人类的诸多社会活动呈现出数字化、智能化、联网化的趋势,艺术也催生出了诸多新的数字化形式。其中,数字游戏因其高度的交互性和娱乐性为广大人群所青睐,被视作继文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧和电影之后的“第九艺术”。2012 年,纽约现代艺术博物馆(MOMA)收藏了《超级马里奥兄弟》(“Super Mario Bros.”,1985)、《屋顶狂奔》(“Canabalt”,2009)等14 款游戏,成为历史上第一个将游戏作为永久藏品的艺术机构。一时间,似乎电子游戏已经成为能登大雅之堂的艺术品,或可与《蒙娜丽莎》及《米洛斯的维纳斯》相提并论。实际上,电子游戏正因其负面的社会影响而广受诟病。以商业游戏为例,其评价标准较为单一。在大部分投资商、开发商和渠道商眼中,游戏只是盈利工具的一种,只要不违反现行法律,游戏的题材和手法并无好坏高下之分,只有最后经济回报的多少才是评价其是否成功的标准。个别厂商甚至以利润最大化为唯一目的,置社会公德于不顾,在游戏设计中加入大量赌博、色情元素,导致其发行的游戏成为了广大家长、教育机构和媒体舆论的众矢之的。因此,有观点认为,绝大多数电子游戏是以娱乐和盈利为目的的,它们缺少深层次的艺术思考,目前不应被划入艺术范畴内。在此背景下,如何在众多游戏作品中区分良莠,拨云见日,建立起一套基于设计艺术视角的游戏评价体系,已成为亟待解决的时代命题。本文认为,游戏的艺术评价标准不应以通用的娱乐性、流行度或盈利性为参考,并应弱化商业利润的影响系数,建立一套以艺术本体为核心的评价体系,以促进和引导数字游戏在艺术层面的发展。通过考查已有研究得出,游戏设计的核心艺术评价标准包括情感表现、艺术反思和创新性三个方面。
一、情感表现
20世纪,表现主义美学对艺术的本质特征进行了探讨,其代表人物科林伍德(Robin Collingwood)在对艺术本质的界定中,认为“表现自己的情感”是艺术的中心词,情感问题是艺术本质研究中最根本、最重要的问题[1]。时至今日,这一观点已经成为了创作者和学者的普遍共识,无论何种艺术,采用何种表现形式,情感表达均是衡量其艺术性的重要指标。与诗歌、绘画、音乐等传统艺术相似,艺术游戏的核心也是情感。能否营造出震撼心灵的体验,能否传递出深厚的情感,是评价一款游戏的艺术水平高低的第一指标。
心理学家马斯洛(Abraham H.Maslow)认为,人们希望得到彼此的关心和照顾,这种情感需求比生理需求更加高级、深刻,并与人的信仰、心理、经历等因素密切相关。而现有的游戏大多停留在行为水平的交互层面,未能在情感层面满足玩家的需求[2]。目前,游戏之所以不被主流艺术群体所接纳,其重要原因之一就是大多数游戏所蕴含的情感过于单薄。流行商业游戏中的成就感、爽快感和沉浸感大多基于本能层面的直接刺激,并未达到一定的深刻性与复杂度。因此,如何通过游戏中的交互过程来表述复杂的情感和故事,仍然是一个亟待解决的重要问题。
设计学家唐纳德•诺曼在《情感化设计》中提出,情感设计可分为本能水平(Visceral level)、行为水平(Behavioral level)和反思水平(Reflective level)三个层次。在游戏中,这三个层次表现为不同的游戏情绪。首先,本能水平的情感反应处于潜意识层面,当玩家接触到特定的游戏画面和声音元素时,会自发地产生某种相应的情绪。例如,爆炸、鲜血和追逐等刺激性元素会让玩家感到紧张,而湖面、草原和云朵等元素则会让玩家感到轻松和愉悦。本能水平的情绪过程多为模式化、条件反射式的反应,具有普适性和和集体无意识性,这导致玩家之间的差异较小。其次,行为水平的情感一般伴随着游戏中的交互和动作发生,它是一种基于熟练施展技能而产生的心理愉悦。大部分动作游戏(ACT)的设计均基于这种模式,玩家在掌握了游戏的动作技巧后,便会从中体验到基于行为而产生的乐趣,例如,在《俄罗斯方块》(“Tetris”,1985)中娴熟地摆布积木,在《吃豆人》(“Pac-man”,1980)中灵巧地走出迷宫,在《超级马里奥兄弟》(“Super Mario Bro.”,1985)中熟练地跳跃……这一水平的情感反应类似于社会学家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的“心流”(Flow)体验,是一种全神贯注、物我两忘、注意力高度集中的情绪状态。最后,反思水平的情感则显露于意识思维的表层,这一层次的情感多由游戏中的文化、故事、信念等激发,并伴随着创造思维、逻辑思维、社会思维等高级智力活动产生。例如,丹麦游戏工作室Playdead Studios 开发的解谜游戏《内部》(“Inside”)便描绘了一个诡秘而压抑的虚构世界,玩家在解谜关卡的同时,会被其中的诸多现实隐喻和心理投射所触动,产生出不同于行为交互和本能刺激的高级情感体验,并将其不断酝酿和升华为艺术化的意象和反思。可以说,本能水平、行为水平和反思水平三个层面的游戏元素互相影响,共同引起玩家的情感共鸣[3],但其中,反思层面的情感更加复杂而深刻,更加接近艺术化的情感表达。这三种水平的情感相互交融,彼此促进,共同构建出层次丰富的游戏情感系统。
值得注意的是,游戏中的情感有其独特的表达形式和心理特征,与其他艺术媒介有所不同:游戏中的情感更具有代入感和扮演性,更加直接、生动。游戏设计师宫本茂(Shigeru Miyamoto)指出:“玩家在心理上可能会将电子游戏角色看作是另一个自我,这是游戏角色与其他媒体角色的决定性差别[4]。”一般来说,游戏中的情感通常基于第一人称展开,即由玩家所操纵或扮演的角色出发,由内向外,由此及彼地推进,因此,有较为固定的立场和身份定位。
这一特征在角色扮演游戏(RPG)中表现得最为明显。玩家,在此类游戏中,往往会将自己深度代入虚拟角色,他们会将游戏中的人物看作是其自我人格的延伸和发展。游戏学家理查德·巴图(Richard Bartle)认为,玩家的虚拟身份认同可以划分为四个层次,即玩家(Player)、替身(Avatar)、角色(Character)和化身(Persona),每个层次的身份认同逐层递进。其中,玩家(Player)层次的情感认同最少,此时玩家认为自己身处游戏之外,并没有完全沉浸于游戏世界,游戏对他/她而言只是一个可以互动的虚拟环境。例如,《俄罗斯方块》、《吃豆人》等休闲游戏的玩家情感大多处于这一层次。而当玩家处于替身(Avatar)式的角色扮演时,他/她开始认为角色已成为代表其个人意志的代言人。此时,虽然玩家认可了游戏世界,但心理投射并不深入,他/她不是在扮演角色,而是在控制角色。该情感层次的游戏代表有《暗黑破坏神》(“Diablo”,1996)、《火炬之光》(“Torchlight”,2009)等。当玩家认为游戏中的人物是角色(Character)时,则角色开始具有玩家的部分人格。玩家会认为游戏角色是自己的象征和延伸,它被玩家赋予了独立的人格和灵魂。然而此时,角色仍然只是一个虚拟化的人物。这一情感层次的游戏如《魔兽世界》(“World of Warcraft”,2004)、《剑侠情缘网络版3》(2009)等。只有在某些特殊情况下,玩家会感觉游戏中的人物就是自己的化身(Persona)。这时,玩家已经和角色合二为一,他/她会有一种强烈的临场体验。此时,玩家将不再是扮演着一个身份,而是成为了那个身份本身。玩家和角色之间没有间接的层级,也没有过滤[5]。该情感层次的案例可见于运行于VR平台的沉浸式游戏,玩家藉由虚拟现实环境而产生高度的临场感和身份认同。当然,玩家的情感代入具有主观性和个体差异。对不同的玩家而言,即使同一款游戏也可能有不同深度的情感认同。
而与游戏相比,文学、绘画或电影等传统艺术媒介的情感传达则相对间接,观众往往需要通过移情、联想等一系列心理活动,将外在对象与切身经验联系在一起,才能产生情感层面的触动。这一过程即审美的移情。
19 世纪,以德国心理学家弗里德利希·特奥里多尔(Friedrich Vischer)和费肖尔·罗伯特(Robert Visher)父子、特奥多尔·立普斯(Theodor Lipps)等人为代表的移情美学认为,审美活动之所以可能发生,是因为人们普遍存在着一种倾向于把自身经验、自我感觉和情感移置到认知对象中,从而使对象更容易被理解的潜在心理。这一心理过程发生于无意识之中,不必经过理性反思,且具有本能性和自发性。立普斯指出,在审美活动中,观众的自我意识愈加清醒,由移情产生的美感和情绪将会更加淡薄。移情审美的发生有一定的先决条件:首先,审美对象不是与观众对立的单纯实体,而是被观赏者赋予了生命力的形象;其次,观众也不是同审美对象对立的“实用自我”,而是能够站在审美对象的立场上,进行观照和感受的自我;最后,观众需要与对象之间产生密切联系,互相融合,以至达到情感层面物我合一的境界[6]。
可见,对于难以进行角色代入和交互的传统媒介而言,艺术情感的传达相对曲折而间接,不仅受到外在环境和观众状态等多种因素的影响,而且需要满足较为严苛的条件。观众在审美过程中,需要下意识地忽略现实人格,全身心投入到审美对象的语境中,才能深入体会艺术作品的意境和情感。这具有一定的欣赏门槛和移情难度。
本书将“一带一路”沿线国家(中亚、东南亚、南亚、蒙俄、中东欧以及西亚和中东等地区和国家),以先区域后国家的视角,在时间和空间尺度对“一带一路”沿线资源环境与社会发展特征进行分析,内容涵盖资源特征(农业资源、森林资源、水资源、气候资源和矿产资源)、生态环境特征、社会发展特征以及重要资源战略通道特征,并深入剖析了中国与各国之间的资源经济贸易关系,明确了中国在“一带一路”倡议中的角色和位置.为“一带一路”倡议的最优化实施,达到各国之间双赢的目的,提供了基础数据支撑.
而数字游戏通过交互和扮演,突破了艺术对象和观众之间的移情藩篱。玩家一旦开始操作游戏,即可进入所谓的游戏“魔法圈”(Magic Circle),自发地建立心理认同和现实疏离,切身地体会到审美对象所处的情境。然而,令人遗憾地是,由于游戏的艺术范式和标准尚未成形,商业游戏作品中大多充斥着简单粗暴的情绪符号,深层次的艺术情感表达长期被忽视。
华人设计师陈星汉在《风之旅人》(“Journey”,2012)中对游戏的情感问题进行了具有开创性的探索。他发现大部分游戏只是一味地增加玩家的力量和权力,而忽视了玩家之间的互助和合作,这使游戏中的情感多为竞争、杀戮,而少有温情和感动。为了改变游戏中的情感走向,《风之旅人》摒弃了常规的设计原则,减少了玩家之间的竞争性交互,取消了打怪、战斗、贸易等常见的游戏系统,并将游戏关卡的在线人数上限设为两人。
开发团队在采访中谈到,为了避免出现不必要的摩擦,他们最终放弃了玩家之间相互推动和碰撞的设计。为此,团队设计了一种替代机制:当两个玩家相互靠近时,就会给对方以能量。这样使玩家更愿意待在一起,使他们开始在游戏中共同飞翔,并且始终保持在一起,相互追随,相互爱惜。虽然游戏中有很多交互机制,但是并没有把队友推下悬崖的机会。最终,《风之旅人》以其独树一帜的艺术设计赢得了玩家的口碑。不少玩家在游戏中重新体验到人间的温情和希望,并写信盛赞了游戏开发者的巧妙构思。
游戏中的情感表达仍是一块未被开垦的处女地。《风之旅人》仅仅是一个初步的、探索性的发掘。在借鉴小说、电影等叙事媒介技法的基础上,相信未来的游戏将通过交互表达出更加丰富而细腻的情感。
二、艺术反思
艺术反思是指艺术作品给人带来的感悟、回味和思考,它是一种有意识的间接认识行为。在这一过程中,人们通过对事物所包含的某些潜在信息和特征进行转化和联想,并将其投射到生活经验中。游戏在反思层的心理感受和交互体验,决定着玩家的黏性和作品的内涵及意义[7]。
有观点认为,古典艺术中所谓的“创造纯美的动机”已经不再是现代艺术创作的主要因素,一些传统的美学理论开始被新的艺术观念所替代。2005年,在北京国际新媒体艺术论坛上,德国策展人彼得·韦博(Peter Weibel)提出:“美丽的人体、理想化的人体由艺术让给了广告,美已不再是艺术所关注的领域[8]。”
西方艺术同样经历了从写实到表意的创作转变,尤其是观念艺术的出现,使得反思性和批判性深入人心,也使之成为了艺术评价的核心标准。这一思潮可追溯到100多年前的油画作品《下楼梯的裸女》。1912年,法国艺术家马塞尔·杜尚(Marcel Duchamp)尝试在静止的画面上展示连续的运动过程,他一改陈旧的绘画观念,在立体主义和未来主义的基础上,表现了连续的时间感。其画面凌乱破碎,又诡异迷离。当时的保守派视其为亵渎神灵一般的污物,而革新者则把它视为“隧道尽头的光明”。1917年,杜尚从商店买来一个陶瓷小便池,美其名曰《泉》,签上大名后便堂而皇之地置于博物馆。他的行为激怒了包括纽约独立艺术家协会在内的组织。这个现成品既无技法,也无美感,除去引人思考,已空无一物。杜尚通过激进而尖锐的艺术形式引发了观众的反思,重塑了艺术的定义和内涵,从而成为了观念艺术的奠基人。
在当代的艺术语境中,游戏不可避免会受到观念主义的影响。例如,如何通过交互表达观念?如何重建虚拟世界中的价值观?虚拟的世界观是否会影响真实的世界认知?一些独立游戏(Independent Video Games)针对此命题进行了有益的探索。
《史丹利的寓言》(“The Stanley Parable”,2011)是一部以艺术反思见长的独立游戏。游戏设计师通过对游戏规则的巧妙设计,让玩家不断地思考和质疑,最终获得某种更深层次的感悟。在游戏中,玩家扮演着一个叫“史丹利”的角色,在旁白的引导下,探索一幢空无一人的办公大楼。通过画外音不断地提示后续的选择和操作,逐步引导玩家进入标准结局——原来,所有人都处于一台精神控制设施的操控之下,于是史丹利关闭机器,逃出了大楼。不过随着游戏的重复进行,玩家渐渐开始质疑旁白的权威性,不再听受其指挥,进而开始自由地选择路线和房间。此时,游戏将触发多种不同的结局,如反讽的胜利画面,重复的初始场景,毫无意义的死亡……其中,甚至有一个成就需要玩家5 年内不再打开这款游戏才能获得。此游戏中的各种设定都透露着荒诞不经和虚无主义,对经典叙事、游戏规则,甚至作品本身均进行了多方位的解构,也引发了玩家的广泛讨论。2014 年,该游戏获得独立游戏节(IGF)的“玩家选择奖”、“英国BAFTA 最佳原创游戏奖”等多个奖项。
艺术反思是形式美的升华和嬗变,是艺术家表达理念的主要途径,也是艺术品能够感人、动人,甚至使受众有所启迪的关键。优秀的游戏作品不应仅仅具有表层的视觉冲击和装饰美感,更应具备让观众有所感悟、有所反思的精神内涵,让人在观赏之余回味悠长。从某种意义上说,形式上的艺术美感只是服务于作品思想表达的辅助性元素。游戏中的一切交互、娱乐、美学元素,都应服务于文化和思想内核,最终产生令人有感、有思、有悟的精神力量。
三、创新性
纵观历史,艺术媒介的生命力与其创新潜力联系紧密,一种艺术形式要想获得快速的发展,就必须鼓励创新意识和独立思考,并将创新性作为其评价体系的重要标准。
回顾中世纪的欧洲,受封闭而禁锢的社会思想束缚,宗教题材的绘画占据了当时绝大多数的艺术创作。几百年来,虽然效仿罗马风格的画家们持续地互相模仿,但其绘画技巧却长期停滞,无甚改进。直到14世纪中叶,以意大利为中心的文艺复兴运动掀起了思想文化的变革,针锋相对地提出了“以人为本”的艺术理念。并涌现出达·芬奇、米开朗基罗、拉斐尔等绘画大师,他们使写实主义绘画在思想与技巧层面登上了双重高峰。然而,随着写实绘画的技法固化与学院教条化,19 世纪的西方艺术再次陷入了发展的泥沼。被奉为主流的学院派画家们虽然经过一系列严格的体系化训练,构图谨慎均衡,造型准确细致,但其表现手法和创作理念却故步自封,始终没有在思想层面上获得突破性的进展。美国艺术评论家克莱门特•格林伯格(Clement Greenberg)犀利地指出:“所有庸俗文化都是学院主义,反过来,所有的学院主义都是庸俗文化。”他的观点揭示出艺术发展的本质是不断地突破,追求艺术中的不可还原性和历史分支[9]。1826 年,法国发明家尼埃普斯(Joseph Nicéphore Nièpce)利用白蜡板和薄沥青,经过8 个小时的曝光,拍摄下了窗外的景色。摄影术横空出世。这之后,达盖尔摄影法(银版摄影术)、卡罗式摄影法的相继出现,使摄影的效率和效果得到了稳步提高。与写实绘画相比,这一艺术媒介不仅更加快速和简便,而且更加客观和真实。它极大地冲击了以肖像画、风景画等为主的写实绘画,导致学院派绘画面临着前所未有的危机,因此,以印象派为先锋的艺术家,如保罗·塞尚(Paul Cézanne)、克劳德·莫奈(Claude Monet)和皮埃尔·雷诺阿(Pierre-Auguste Renoir)等人,再次掀起了艺术变革和创新的浪潮,从而改变了绘画艺术的发展方向。从此,象征主义、立体主义、表现主义、野兽派、极简主义、达达等现代主义艺术流派悉数登场,一时间艺术领域百花齐放、生机勃勃。时至今日,艺术思潮和创作观念仍然在悄然地发生变化,唯美主义和装饰主义被进一步边缘化,观念层面的创新力量正在壮大。美国艺术哲学家Arthur C.Danto 甚至认为,艺术已经走入了观念的领域,此后,艺术只能观念性地存在。
然而,人们也清醒地看到,当代的观念主义和解构主义看似犀利和醒目,却走入了曲高和寡的象牙塔尖,不仅将普罗大众排挤在艺术欣赏的门槛之外,而且开始循环引用和自我摧毁。法国哲学家Jean Baudrillard认为,所有能够对当代艺术做的事情都已被做过了。可能性已经达到了极限。世界已经毁掉了自身,它解构了所有的一切,剩下的全都是一些支离破碎的东西[10]。当代艺术中大部分所谓的创新,都陷入了后现代主义的解构泥潭,难以成为时代的精神支柱。由于在文学、电影、绘画等传统的艺术领域,叙事方法、音乐旋律、画面构成、光影色彩都已经被前人纯熟地打磨过,并且成为了艺术的经典,被载入史册,导致划时代的革命很难再度出现。后人想要在前人的领域中有所突破,甚至有所颠覆,已经步履维艰。未来艺术要进一步向前发展,就必须抛弃旧有的范式和形态,投入新媒介和新技术的怀抱。
交互游戏从20世纪后期诞生以来,不过短短几十年,已发生了多次的艺术变革和技术迭代,呈现出令人赞叹的生命力和表现力。在技术的推动下,游戏的艺术形态和运行硬件迅速迭代发展。人们在感慨游戏背后巨大的经济效益之余,也会为游戏对信息技术所产生的巨大推动作用而感到振奋。实际上,个人计算机图形处理能力的不断增强主要得益于游戏的驱使。人们总是渴望得到画面更精美、交互更流畅的游戏,因此,诸如引擎开发商Epic、Crytek,显卡开发商NVIDIA、AMD等均投入了巨大的科研资源,致力于增强游戏的逼真度、交互性、移动性和沉浸感。
技术创新在不远的未来势必达到一个稳定态,此时,游戏在艺术层面的创新就显得尤为重要。人们看到,大量的独立游戏正在成为游戏艺术的创新胚芽。一些独立游戏极富开拓性和原创性,它们在游戏机制、艺术风格或构思立意上获得了较高的成就,例如由Jonathan Blow 设计的《时空幻境》(“Braid”,2008),由Phil Fish 设计的《菲兹》(“FEZ”,2012)等。近年来,不少独立游戏均在艺术层面上获得了较高的成就,其口碑甚至优于同时期的商业巨制。
目前,创新已经成为游戏行业的共识。每年有若干与游戏相关的活动在全球各地被举办,旨在鼓励游戏在艺术和技术层面的创新。例如,IGF 独立游戏节(Independent Games Festival)每年与GDC 游戏开发者大会(Game Conference)同期举办,吸引了大批独立游戏开发者的参与,成为了游戏行业的一大盛事。与之类似的活动还有独立游戏果酱赛(Indie Game Jam,简称IGJ)、全球游戏果酱赛(Global Game Jam,简称GGJ)、北欧游戏果酱赛(Nordic Game Jam)和英国挑战数码时代大赛(Dare to be Digital)等。这些赛事以游戏作品的创新性为核心评价标准,兼顾美学、叙事和技术因素,催生出大量富有新意的游戏作品。
诚然,当游戏艺术发展成熟后,它也必将如其他艺术门类一样进入经典化的创作范式,在经历反复的建构和解构后,最终走向创新的终点。不过目前游戏仍然是一种新兴事物,其中蕴藏着诸多新的交互形态与玩法规则,等待创作者去发掘和创造,因此,在当下的语境里,游戏艺术急需锐意进取的勇气和大胆创新的意识,强调其艺术评价的创新性便显得尤为重要了。
四、结语
经过数十年的发展,游戏技术已相对成熟,但对游戏的艺术探索才刚刚起步。本文认为,游戏的艺术评价要素主要包括情感表现、创新性和艺术反思三个方面。其中,情感表现是游戏艺术的创作重点和核心;创新性是艺术发展的迭代动力;而艺术反思则是精神内核的表达和升华。此外,对一般的游戏评测而言,除上述三个艺术标准外,也习惯从游戏的视觉、音乐、故事、游戏性和新手友好度等方面进行分项考察,由于标准和目的不同,在此不作赘述。游戏设计是融合计算机技术、交互设计、影视、动画、心理学等多个领域的新兴设计学科。笔者相信,游戏终将突破商业模式的樊篱,开拓出属于交互媒介的艺术处女地,成为富有情绪感染力、具备心灵触控力的先锋艺术,成为真正的“第九艺术”。