电子竞技游戏视角下“服装数码商业图稿绘制”课程项目化改革路径的探讨
——江苏工程职业技术学院为例
2020-03-01魏琳琳
魏琳琳
(江苏工程职业技术学院,江苏南通226007)
1 电子竞技游戏视角下“服装数码商业图稿绘制”课程项目化改革的研究背景
沉溺于电子竞技游戏在传统教学思维中被认为是消极的不务正业的行为[1],但是随着其产业技术的发展,国家相继出台相关政策文件,倡导保障电子竞技游戏健康有序发展,从全民无组织的游戏形式到2003年多个电竞游戏被列为正式的体育项目[2],从单组群体性娱乐文化到通过职业规范纳入高校职业教育体系,电子竞技游戏产业化、职业化倾向日渐成熟[3]。基于国家体育总局对电竞游戏本质的界定,高校通常把其划分到体育专业范畴[4],然而电子竞技游戏技能认知四个阶段,涉及了设备维护与管理、电竞UI/UE设计、视觉人物创作、竞技解说与观赛分析、3D场景绘制、竞技产品营销等跨学科多维度的知识构建。服装数码商业图稿绘制是借助计算机绘图软件,传达一切与服饰、服设相关的视觉营销手稿,以及电竞人物服饰形象设计、静态电竞宣传海报与服装设计专业有交叉性同质的知识构建,因此“服装数码商业图稿绘制”课程项目化改革,结合受众学生群“电竞概念”兴趣点,解构绘图软件知识,衍生服饰设计结构特征,实现由受众兴趣带动的课程项目化改革的尝试。
2 电子竞技游戏视角下“服装数码商业图稿绘制”课程项目化改革的实施路径
2.1 明确课程教学目标
传统教学模式下较为注重课程本身知识点的传授,项目化课改则在更侧重目标知识讲授的同时,定向细化基于案例项目知识结构的切块分析,通过典型项目与课程知识结构的细分,强调受众能力目标与职业素养目标的培养与构建,实现知识目标、能力目标、素养目标三者交互协作。基于服装专业知识需求与职业岗位技能需求,“服装数码商业图稿绘制”的课程目标是:培养学生具有良好的职业道德素养和扎实的服装电脑绘图专业技能。培养服装设计专业学生能够较为熟练地采用电脑绘图工具,生动地表现出服装的整体风格、造型特征、面料质感及色彩配置等设计要素,从而更好地为服装设计、服装生产服务。
2.2 确立电竞游戏
视角下课程项目化改革的理论依据。电竞游戏与“服装数码商业图稿绘制”课程的结合根本思路是受众兴趣引导下“玩——学——做”的教学理念[5]。前期“服装商业图稿绘制”课程项目改革是基于服装企业岗位设定、服装设计工作室技术流程,对企业实际项目进行按知识点切段分解引入课程,通过微课、资源库、翻转课堂等教学手段,执行半虚拟化项目讲解引导的教学形式。整个教学过程中无论项目如何更新,学生们总是感觉枯燥乏味,无法提升自主学习的能动性。
对服装设计、服装制作工艺、服饰陈列、人物形象设计等多个专业的学生进行关于兴趣与课程建设的访谈,同学们认为,结合受众兴趣与专业知识互融的教学模式较相对单一枯燥的专业知识的教授,更容易发挥学生自主能动性,更有利于加深知对识点的记忆及操作技能的运用。从兴趣引导课程视角出发,课程团队老师发起了针对学生兴趣模块的调研,通过调研发现,二次元文化下的电竞游戏,正以游戏本身、影视作品、cosplay、概念手办等多维角度成为在校大学生兴趣爱好的首要选项。在调研中发现,有些非服装专业的同学,因为对游戏中某个角色的喜爱和共情,想通过选修服装设计类课程,为自己喜欢的游戏角色赋予其自我意识下的服饰形象设计。
2.3 基于授课班级特质电竞游戏项目的选择
数字技术的成熟,商业利益的驱动,相关政策的扶持,使电竞游戏呈现多样化发展的趋势[6]。如何甄选合适电竞游戏与所授课程目标知识点相结合是“服装数码商业图稿绘制”课程项目化改革的重点。电竞游戏根据游戏类型区分,可以分为 MOBA 类型(DOTA/DOTA2、LOL)、RTS类型(WAR3、SC2)、RPG 类型(仙剑、黑暗破坏神等)、FPS类型(COD、CSGO、CF、BF等等)、体育模拟类(NBA2K、FIFAOL、极品飞车等等)、卡牌类(炉石传说等)。“服装数码商业图稿绘制”重要的技能知识点是运用计算机图形处理软件,表现与服饰相关的设计手稿,如服装款式图、面料材质与花型、服饰品设计、时装效果图,时尚人物插画、服饰方向招贴海报和方案册等电子手稿。所以有人物原型的电竞游戏更适合与本课程结合,如果游戏中人物性格明显,服饰特征时尚,容易激起玩家的情感投射,更为适合成为本课程的项目目标。
2.4 电竞游戏下“服装数码商业图稿绘制”项目化框架建立
首先,上课前对任课班级电竞游戏的爱好进行调研,分析游戏类型,通过投票确定案例角色,分项项目主题化(例如:古风人物服饰项目;足球运动服饰项目;吃鸡服饰项目等等)。其次,基于各类项目按兴趣对学员进行分组,各学员认领游戏角色,实行项目娱乐化,以组为单位组队,来一场体验性游戏,从中体会项目角色内在性格,为人物形态表现、服装造型特征、方案册背景设计打下情感基础。项目角色化,以认领角色为实验对象,通过PPT形式同组员们探讨预设项目实施电绘平台的技能知识点、具体实施流程、预计成果和重点难点的解决方案。然后教师以泛在化教学手段,充分利用“互联网+”,通过微课、课程资源库、抖音、MOOC、哔站、QQ专业技师群、微信专业公众号等一切能提供专业指导的后台资源,为项目课程服务,实施以受众为主的翻转课堂教学形式。课程项目成果共享,项目完成后,由各组组长通过绘本画册形式向全班汇报总结软件技能、服饰设计结构分析、色彩匹配方案、画面构图原理等,以汇报的形式共享知识点。最后课程项目考核,充分利用互联资源执行考评全线化,通过学生互评、校内教师团队、企业指导老师三项评分得出较为满意的学生作品,把该部分作品通过问卷星等问卷的形式,发到互联网,接受广泛的社会评价及修改意见反馈。
3 电子竞技游戏视角下“服装数码商业图稿绘制”课程项目化改革的思考
兴趣是学习的原动力,以兴趣引导专业技能的学习,可以极大地提高教学效率。电竞游戏视角下“服装数码商业图稿绘制”课程项目化,学生学习的态度、课堂教学氛围、跨界知识技能、团队协作精神、交流沟通能力等得到了显著的改善。但是有些新问题的产生有待解决。主要集中在以下几个方面:学生的课堂回归性,在课程与游戏的互动中,某些自制力较弱的同学会沉迷于游戏,教师很难把他从游戏拉回课程场景,必须通过团体力量限制某些学生的沉迷行为;课程教师团队知识的跨界性,由于教学项目涵盖大设计的范畴,执行的是泛在的教学模式,在上课过程中教师们常常要解答非本专业的疑难问题,需要教师团队知识构建不断更新重组;教学实验场所设备设置的灵活性,课程项目教学硬件配置为学校计算机实验室,电脑与鼠标的传感型绘图方式较电竞游戏的软、硬件装备相对滞后,跨界设计的电绘平台是多元化的,手机、平板、压感笔等便捷的智能设备需要随受众随时更替。
4 结语
本文明确指出电子竞技游戏视角下的“服装数码商业图稿绘制”课程项目化改革背景是基于兴趣引导下的人性化的学习方式。我们分别从课程目标要求、课程项目改革理论依据、游戏项目选择与课程匹配、课程实施框架等几个角度探索此次课改的具体路径。虽然取得了一定的效果,但是同时也遇到了如学生的课堂回归性、课程教师团队知识的跨界性、教学实验场所设备设置的灵活性等问题,有待后续深入探索与解决。